Zelda & Mario 제작자 Shigeru Miyamoto는 슈터가 창의적이지 않다고 생각합니다.

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블록버스터의 전설적인 작가 미야모토 시게루 닌텐도 같은 프랜차이즈 슈퍼 마리오 형제.그리고 젤다의 전설, 비디오 게임이 창의적이지 않은 촬영 기법과 기타 폭력적인 훅에 너무 많이 의존한다고 생각합니다. Nintendo의 출력은 업계에서 가장 창의적이고 틀에 박힌 것이 아니었기 때문에 그의 경력을 따랐던 사람이라면 누구나 놀랄 일이 아닙니다. 일부 사람들은 그들의 게임을 유치하다고 생각하는 경향이 있지만, 조금 더 깊이 파고들면 전 세계적으로 소수의 독창적인 목소리에서만 발견되는 젊은이와 노인 모두를 기쁘게 합니다. 연령. Nintendo에서의 전체 경력 동안 Miyamoto는 그 목소리를 제공했습니다.

그의 발언의 기회는 Miyamoto와 과거의 환상가 사이의 또 다른 비교 지점을 제공합니다. 이번 주 초 Mario의 아버지는 전 세계 팬들을 슈퍼 닌텐도 랜드의 비디오 투어, 버섯왕국을 현실 세계로 굳건히 하는 테마파크. 슈퍼 마리오 수십 년 전의 프랜차이즈. 그 이전의 월트 디즈니와 마찬가지로 디자이너는 이제 자신의 창작물 사이를 걸으면서 대중이 마음의 눈으로 한 걸음 더 나아가도록 초대할 수 있습니다. 같은 인터뷰에서 Miyamoto는 자신과 디즈니를 비교하는 것이 초기에 나왔다고 말했습니다. 창의적인 노력을 기울였지만 2020년이 되어서야 그는 자신의 캐릭터가 그러한 노력을 입증할 수 있는 수명을 가지고 있음을 알게 되었습니다. 주장.

안에 뉴요커 인터뷰에서 유명한 제작자는 게임 산업의 특정 부분에서 창의성이 부족하다는 생각을 공유했습니다. 게임 디자이너의 입장에서 세상을 바꿀 수 있다면 무엇을 바꾸겠느냐는 질문에는 대중의 공감이 더 필요하다고 말했다. 사격 역학 호출 "단순한," 그는 전쟁 게임에서 배를 침몰시키는 것이 일반적으로 플레이어의 승리로 간주되는 방법에 대한 유사한 예를 제공합니다. Miyamoto에게 그는 죽음을 맞이하는 사람들로 가득 찬 배를 보고 게임이 두 가지 관점에서 사물을 보려고 노력하기를 바랍니다. 그는 저격수에 관한 자신의 교리를 확장하여 다음과 같이 말했습니다.

"예를 들어 인간은 공을 던지고 목표물을 칠 때 기쁨을 느끼도록 되어 있다고 생각합니다. 그것이 인간의 본성입니다. 그러나 비디오 게임에 관해서는 이 단일한 즐거움에 초점을 맞추는 데 약간의 저항이 있습니다. 인간으로서 우리는 재미를 경험할 수 있는 많은 방법이 있습니다. 이상적으로는 게임 디자이너가 다른 방법을 모색할 것입니다."

이것은 Miyamoto가 테스트 단계에서 묻는 유명한 이야기로 전환되었습니다. 닌텐도 64 FPS 골든아이 007플레이어가 제임스 본드가 격추한 병상을 방문할 수 있다면. 잡지에 실린 그의 반응을 보면 그가 여전히 같은 감정을 느끼고 있음이 분명합니다.

"의 팬으로서도단순한" Miyamoto가 그의 코멘트에서 무시하는 것처럼 보이는 아케이드 액션, 그것이 닌텐도 전설에는 요점이 있습니다. 게임은 지난 수십 년 동안 업계를 지배했던 FPS의 과잉을 넘어 크게 확장되었으며, 그 결과 처음으로 취미를 시작하는 새로운 플레이어의 엄청난 급증이 나타났습니다. 게임은 특히 게임의 상호작용성을 진정으로 활용하는 스토리텔링과 관련하여 매체로서 아직 활용되지 않은 잠재력이 많습니다. 언제 작은 게임 같은 언더테일몇 시간 만에 블록버스터급 제작을 중단시킬 수 있지만 대부분의 회사가 성장할 여지가 많다는 것은 분명합니다.

원천: 더 뉴요커

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