올리자 인터뷰: 토마스 올슨

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Devolver Digital의 여름 쇼케이스의 일부로 공개된, 올리자 변덕스러운 스토리텔링과 빠르게 진행되는 전투가 흥미롭게 혼합되어 있습니다. swashbucklers 및 2D 영화 프레젠테이션에 대한 과거 게임에서 영감을 얻었습니다. 이 세상 밖으로, 꽤 오랜 시간 동안 퍼블리셔에서 나온 더 독특한 게임 중 하나입니다.

올리자 2017년 자체 퍼블리싱된 Thomas Olsson에 이어 두 번째로 개발한 게임입니다. 백슬래시. Olsson은 일본 교토에 기반을 두고 VR 경험 및 기타 프로젝트를 진행하는 팀인 Skeleton Crew Studio와도 협력하고 있습니다.

Screen Rant는 Thomas Olsson과 프로젝트에 대해 이야기할 기회가 있었고 그의 영감은 어디서 왔는지, 게임이 완전히 다른 시작에서 지금의 위치까지 어떻게 발전했는지에 대해 이야기했습니다.

먼저 게임 이름입니다. 올리자.

예, 모두가 그것을 잘못 말하고, 모두가 그것을 말하는 자신만의 미친 방법이 있습니다.

데모가 끝날 때 대화 상자에 나타납니다. 대부분의 경우 게임의 모든 캐릭터가 이 독특한 유형의 언어를 사용합니다. 어디에서 왔습니까?

업그레이드된 횡설수설, 이름처럼 의미가 있는 가끔 몇 단어로 완전히 구성된 언어라고 가정해 보겠습니다. 그래서 예를 들어 누군가가 인물에 대해 이야기하거나 인물의 이름을 발음할 때 나는 인물의 이름에 대한 문장을 사용하지만 나머지는 지어낸 것들입니다.

그렇다면 꽤 설득력 있게 들렸다. 그것은 그래픽과 함께 데모의 매력적인 부분이었습니다. 바로 설명하자면 AAA 게임보이 컬러 게임과 비슷하다는 것입니다. 모든 것이 언뜻 보기에는 모호해 보이지만 진행하면서 모든 것을 이해하게 됩니다.

오른쪽. 당신의 상상력이 부족한 부분을 채워줍니다. 이것이 바로 이 비주얼 스타일의 요점입니다.

확실히. 그리고 일단 창을 얻으면 전투는 이러한 종류의 비주얼에서 기대하는 것보다 빠르고 신속합니다. 그런 종류의 전투에 대한 영감은 어디에서 왔습니까?

솔직히 말해서, 그것은 꽤 무작위입니다. 게임 스킬과 전투에 대해 내가 정말 좋아하는 것이 몇 가지 있지만, 나는 보통 균형을 위해 기분 좋은 것을 희생하는 데 정말 힘든 시간을 보낸다고 생각합니다. 제 생각에는 

올리자 일반적으로 좋은 느낌을 주기 위해 그 타이트한 균형을 희생합니다. 당신이 싸울 때 그 단단한 균형에 관한 모든 것입니다. 달랐으면 좋겠지만 내 직감을 따랐다.

내가 게임에서 좋아하는 것은 콤보를 시도하고 성공적인 공격을 함께 연결하는 기분 좋은 것입니다. 그것은 모두 그 느낌에 봉사합니다.

데모를 처음 시작할 때 이 세상 밖으로 매우 변덕스러운 분위기와 함께. 게임은 처음에 무엇을 해야할지 알려주지 않으며 빠른 전투가 정말 갑자기 나옵니다.

재미있네요. 제가 게임 작업을 시작할 때 훨씬 더 내러티브에 중점을 둔 무언가를 하고 싶었기 때문입니다. 다시 말하지만, 나는 원래의 아이디어에서 벗어나 훨씬 더 간단한 액션 게임으로 끝났습니다. 가끔 느끼실 수 있는 그런 갭인 것 같아요.

그렇다면 게임은 얼마나 많은 이야기를 끝냈을까? 데모에서 관찰한 순간이 적어도 한 번 있습니다. 일이 그렇게 진행되나요?

더 많은 이야기, 대본이 있는 순간이 있습니다. 꽤 막연한 이야기입니다. 나는 나 자신을 작가라고 생각하지 않는다. 그것은 매우 본능적인 이야기이며, 적어도 제 생각에는 그다지 강력한 구조를 가지고 있지 않습니다. 이러한 유형의 게임은 대부분 게임 느낌을 위해 이와 같은 순간을 사용합니다.

전투로 돌아가면 작살을 주 도구로 사용하고 석궁과 검을 보조 공격으로 사용합니다. 플레이어는 전체 게임에서 몇 가지 유형의 무기를 기대할 수 있습니까?

작살은 항상 주요 무기로 남아 있습니다. 그 후, 당신이 언급한 것 외에 두 개의 다른 보조 무기가 있습니다. 하나는 원거리 검이고 다른 하나는 작살과 같은 힘을 가진 기묘한 검입니다.

확실히, 우리는 그것에 대해 언급하지 않았습니다. 작살을 사용하면 실제로 화면을 가로질러 날아갈 수 있습니다. 이러한 유형의 역학을 마음대로 사용할 수 있다면 플랫폼이 얼마나 복잡해집니까?

그렇게 복잡해지지 않는 것 같아요. 어려움을 겪는 사람도 있지만 플랫포머 게임 경험이 있는 대부분의 사람들은 문제 없이 해냈습니다. 흥미롭네요. 매우 복잡한 레벨을 만들려고 시도했지만 게임 시스템이 실제로 이를 지원하지 않았습니다. 같지 않다 셀레스트, 그와 유사한 것은 없습니다. 일부 구절은 적절한 타이밍이 필요하지만 일반적으로 꽤 접근이 용이하다고 생각합니다.

마무리로 Steam 페이지에서는 마법의 모자 제작에 대해 설명합니다. 무슨 내용인지 알고 싶습니다.

탐험을 하다 발견한 작은 부품들을 모아 모자를 만들 수 있습니다. 그 중 일부는 패시브 효과가 있는 마법 모자입니다. 또는 활성 권한. 이 모자는 일종의 실험용으로 설계되었으며 생명을 훔치거나 이상한 물건과 같은 능력을 가지고 있습니다. 일부 모자를 사용하면 작살을 회전시키고 적을 베어낼 수 있습니다. 매우 단순한 능력이지만 원하는 플레이 스타일에 맞게 사용할 수 있습니다.

재미있을 것 같다! 올해 말에 더 많은 샘플을 보고 싶습니다. 시간 내 줘서 고마워!

올리자2020년 PC 출시를 목표로 하고 있습니다.

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