VSports는 eSports의 다음 단계입니다

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"eSports"가 점점 주류가 되면서 그 인기를 넘어설 정도로 인기가 높아졌습니다. 시청률과 금전적 잠재력이 일부 전통적 스포츠 스포츠보다 진화. AP 스타일 가이드는 불과 몇 주 전에 공식적으로 맞춤법을 esports로 업데이트했습니다(대문자 "S" 삭제). 최근 2022년 아시안 게임에서 경쟁 비디오 게임을 처음으로 정식 메달 스포츠로 만들겠다고 밝혔습니다. 항상. e스포츠는 곧 올림픽 경쟁 이벤트가 될 수 있습니다.!

옛 것과 새 것 사이의 간극을 메우는 것은 우리가 vsports라고 부를 수 있는 것입니다. 전통적인 스포츠의 경쟁적이고 물리적인 특성을 가상의 디지털 몰입감과 결합합니다. 현실. VR의 이러한 진화와 확장을 주도할 수 있는 것은 다음과 같은 경험입니다. 스팍. 스팍 1 대 입니다. 여러 모드가 있는 1개의 게임, 기본 모드는 각 플레이어가 서로에게 던지는 공을 가지고 있는 전투입니다. 그들은 적의 공을 피하거나 쉬운 설정에서 방어할 수 있는 방패로 빗나가게 할 수 있습니다. TRON 스타일의 디스크 게임으로 시작했지만 아래에서 논의할 이유 때문에 공으로 발전했습니다.

스팍 가칭으로 첫 데뷔 프로젝트 아레나 CCP Games가 아이슬란드 레이캬비크에 있는 본사에서 주최하는 연례 행사인 2016년 EVE Fanfest에서 중국 공산당 메인 게임 유저들의 반응 이브 온라인 너무 긍정적이어서 CCP는 반드시 성공해야 한다고 결정했습니다. 뿐만 아니라 스팍 깊은 vSport 경험을 제공하지만 다른 게임처럼 EVE의 세계에 설정되지 않은 최초의 CCP 게임이기도 합니다(이브: 발크리, 이브 온라인, 그리고 이브: 건잭 1 & 2) 그 가능성은 개발 초기에 숙고되었지만.

CCP의 애틀랜타 스튜디오가 담당하고 있습니다. 스팍 우리는 Morgan Godat과 이야기를 나눌 기회가 있었습니다. 스팍스 게임 플레이 후 총괄 프로듀서. 우리는 CCP의 탐색, 실험 및 VR을 사용하는 데 많은 투자를 하고 그들이 만들 수 있는 VR 전용 경험을 확인하려는 의지에 대해 이야기합니다. 스팍 현대 VR이 된 이후로 그들이 가지고 놀았던 것에 대한 가장 큰 증거가 될 것입니다. 물건.

EVE가 아닌 스포츠 게임을 할 생각은 어떻게 하셨어요?

[CCP] 애틀랜타는 2014년에 가상 현실 작업을 시작했습니다. Valkyrie는 이미 [CCP] Newcastle에서 진행 중이었고 우리는 Newcastle의 팀에서 나오는 내용에 대해 정말 놀랐습니다. 애틀랜타의 팀은 원래 7명으로 시작했습니다. 그래서 우리는 "이 VR 헤드셋을 가지고 다음에 무엇이 나올지 [알아보세요]"라고 말하면서 시작했습니다. EVE 이후가 아니라 Valkyrie 그 자체이지만 다음에 오는 것 VR용. 그리고 이것은 위치 추적 기능이 있는 헤드셋인 Oculus DK2 이전이었습니다. 아직 나오지도 않았습니다. 우리는 HD 키트로 작업하고 있었습니다.

DK2 프로토타입에는 하나가 있었습니다. 처음 10개의 프로토타입 중 하나 또는 무엇이든 마찬가지입니다. 우리는 헤드 트래킹이 오고 있다는 것을 알았을 정도로 뉴캐슬에서 끝났습니다. 그리고 우리는 헤드 트래킹이 무시할 수 없는 미래라는 것을 알고 있었습니다. 위치 추적은 HMD(머리 장착형 디스플레이)의 사용을 근본적으로 변화시킨 것이었습니다.

그래서 우리는 PlayStation Move 컨트롤러를 헤드셋 상단에 고정하는 프로토타입을 만들고 있었습니다. 큰 바보 같은 유니콘과 같은 종류의 위치 추적을 수행하기 위해 PC용 move.me 소프트웨어를 사용했습니다. 소프트웨어. 이것이 이 증기가 시작된 곳의 분위기입니다. 거칠고 이상하며 함께 해킹된 Frankenstein 장비와 함께 말이죠.

그리고 그보다 더 많은 Frankenstein을 얻기 위해 Kinect를 사용하기 시작했습니다. 그래서 우리는 Kinect 1을 가져갔습니다. 이것은 Kinect 2가 나오기도 전이었습니다. 그리고 우리는 그것을 VR에서 전신 시각화에 사용하고 있었습니다. VR에서 Kinect로 무언가를 본 것을 기억하는지 모르겠지만 다음 수준의 쓰레기입니다.

예, 방에서 이상한 mocap 작업을 수행하기 위해 여러 설정을 보았습니다.

정확히. 당신이 보았을 수 있는 다른 것들은 헤드셋 전면에 카메라를 장착한 Leap Motion에서 입니다. 밖을 내다보면 실제 손과 공간이 보입니다. 그리고 그것이 우리에게 정말 큰 충격을 주었습니다.

이 작업을 한 지 몇 개월 만에 우리는 VR에 있었고 아래를 내려다볼 수 있었습니다. 상상의 여지가 있는 당신의 사진처럼 사실적이지는 않지만 당신입니다. 당신이 [그의 셔츠를 잡고 잡아당기는] 당신의 셔츠로 그렇게 할 때 이 소름 끼치는 작은 픽셀들이 이리저리 움직이는 것을 볼 수 있습니다. 그것은 항상 농담 중 하나였습니다. "이봐, 우리는 게임에서 천 역학을 가지고 있습니다!" 메쉬로 변환하는 깊이 렌더링입니다.

[다른] 사람들은 [콘솔] 컨트롤러와 함께 앉은 경험인 Valkyrie를 ​​작업하고 있었습니다. 그 시점에서 우리는 손을 올바르게 추적하기 위해 아무 것도하지 않았습니다. 이것은 그것과 180도 반대 방향이었고, 그래서 우리는 그것에 대해 정말로 밀어붙였습니다. 우리는 "이봐, 전신. 그게 마법이야.” 컨트롤러를 그들에게서 멀리 떨어뜨리는 것조차 좋아하지 않는 사람들을 우리는 T-rex 팔이라고 부릅니다. 우리는 그들이 [우리가 보여주고 있는 것과 함께] 걷지 못하도록 막아야 했습니다. 사람들은 일어나서 공간을 배회하고 여기저기를 걷고 있었습니다.

우리는 헤드셋용으로 이러한 확장을 만들었습니다. 그리고 다시 확장을 만들 수 없다는 말을 들었습니다. 우리는 HDMI 리피터를 전면에 끼운 24-hoot 확장 프로그램을 가지고 있었습니다. 그저 그런 이상한 종류의 실험을 했을 뿐입니다. 그래서 우리는 2015년에 몇 가지 프로토타입을 보여주었습니다. 우리는 세 가지 다른 프로토타입을 보여줬습니다. 그 중 하나는 디스크 전쟁이었습니다. 실제로는 디스크 배틀이라고 했습니다. 예, TRON 스타일로 최대한 많이 던졌습니다. 사람들은 공중에서 그들 중 18명처럼 저글링을 하고 있었고 그것은 매우 재미있었습니다. 모든 경험이 정말 탄탄했지만, 누군가와 함께 공간에 있는 것을 보는 경쟁적인 경험, “난 널 볼 수 있어. 당신뿐만 아니라 당신도 당신입니다. 내가 당신이 무엇을 입고 있는지 볼 수 있고 당신의 바디 랭귀지를 알아볼 수 있는 것처럼" 다시 사람들의 두뇌를 녹였습니다.

그래서 2016년에 질문이 생겼습니다. 그 경험을 이 모션 컨트롤러에만 적용할 수 있습니까? 그 시점까지 모션 컨트롤러가 모두 발표되었기 때문입니다.

그래서 우리는 전신을 가져다가 머리와 손에만 바르라고 말했습니다. 이것이 우리가 추적할 수 있는 전부입니다. 우리는 Kinect를 소유하지 않을 것입니다. 우리는 Kinect를 유지하고 싶었습니다. 사람들은 Kinect를 사랑했습니다. 그러나 대답은 예, 우리는 할 수 있습니다.

작년 2016 Fanfest에서 우리는 초기의 초기 프로토타입인 Project Arena를 선보였습니다. 마치 시제품을 묶은 구두끈 풍선껌 같았습니다. 그러나 그것이 우리에게 보여준 것은 당신이 거기에 사람을 넣을 때 당신의 실제 몸인 Kinect와 같이 추적이 완벽하지 않더라도 여전히 사람들의 바디 랭귀지를 읽을 수 있다는 것입니다. 당신은 여전히 ​​누군가를 볼 수 있고 그들이 서 있는 방법과 플레이하는 방법에 따라 그들이 누구인지 알아볼 수 있습니다. 그리고 작년에 여기 사람들이 좋아했습니다. 할 말을 잃은 사람들.

그래서 우리는 씨발 ya, 이 게임을 만들자고 말했다. 이것이 바로 Sparc가 탄생한 곳입니다.

차단(또는 회피)하고 상대를 공격하세요!

Morgan은 자신이 CCP의 CEO인 Hilmar Veigar Pétursson과 함께 서서 게임을 하기 위해 몰려드는 사람들을 지켜보고 있다고 설명했습니다. 프로젝트 아레나 그리고 그들이 떠날 때 일부는 땀에 흠뻑 젖고 얼굴에 미소를 띠고 맥주를 집어 들었을 것입니다. 그리고 그들은 매우 열광했을 것입니다. 그들은 EVE "괴짜"를 좋아하지만 이러한 반응을 보이는 것을 보고 이 게임을 반드시 만들어야 한다는 것을 알았습니다.

이 모든 아이디어에서 방금 진화했으며 지난 1년 동안의 목표는 사람들이 자신의 컴퓨터에 설치할 수 있고 일부 잭업 하드웨어가 필요하지 않은 실제 게임 [웃음]. 하지만 판타지가 아닌 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 판타지 세계에 있는 환상적인 캐릭터가 되려는 것이 아닙니다.

내 거실의 이 6피트 정사각형을 Sparc 코트/스포츠 경기장으로 전환하려는 경우 어떻게 됩니까? 반대편 해안에 있는 친구와 놀 수 있다는 사실, 수단.

Morgan 참조는 이 모든 것보다 먼저 Midway에서 작업하고 손전등과 같은 요소를 사용하여 플레이어의 관심을 얻거나 집중시키는 게임을 구축합니다. VR에서는 이미 플레이어의 관심을 끌고 있으므로 사용자에게 어떤 종류의 상호 작용을 제공할 수 있는지가 중요합니다. 전통적인 트리플 A 비디오 게임에서 볼 수 있는 것은 항상 "시속 10만 마일"로 가는 것입니다. 그는 설명합니다. 그냥 주변에 서서 누군가와 수다를 떨고 싶을 수 있는 사회적 측면이 있는 것을 어떻게 만드나요?”

그리고 그것은 완전히 다른 것입니다. 그것이 우리에게 매력적인 것입니다.

의 개념 스팍 기술과 VR의 인기가 수많은 개발자의 무한한 창의성을 따라잡을 때 훨씬 더 많은 잠재력이 있음을 증명합니다. 스포츠 VR을 만드는 대신 CCP Atlanta의 접근 방식은 특히 현재 VR 기술을 중심으로 스포츠를 디자인하는 것이었습니다. 스포츠 장비가 VR 장비인 경우(헬멧, 모션 컨트롤러 및 생활 공간의 제한된 공간 방).

프로젝트 아레나/스팍 세 가지 경험(나머지 두 개는 펜싱과 농구)이 있지만 지금까지 보여준 주요 게임에서는 디스크에서 볼로 전환하는 이유는 무엇입니까?

그 이유는 여기 [EVE Fanfest 2016]에서 Project Arena를 끝냈을 때 "Do 이걸 디스크 게임으로 만들까?” 그것은 당신이 그것을 원반처럼 던지기 시작해야 한다는 것을 의미합니다. 오른쪽?

일단 우리가 "이봐, 프로젝트 아레나는 다리가 있다. Fanfest의 사람들은 이 게임을 정말 좋아합니다.” 우리는 정말 비판적으로 보기 시작했고 우리는 “아마도 우리는 스포츠를 구축해야 할 것”이라고 말했습니다. 사람들은 "도대체 무슨 말이야, 스포츠?" 당신이 그런 말을 시작하자마자 우리는 내부적으로 일관된. 그리고 우리가 궁극적으로 선택한 것은 “아니요. 이렇게 또는 이렇게 통해 프리스비와 프리스비입니다.”

그리고 우리는 디스크가 튕기길 원하는지 그리고 디스크가 벽에서 충분히 세게 차도록 할 것인지에 대해 이야기하고 있었습니다. 땅에 던지면 어떻게 될까요? 공이나 원반이 바닥에 멈추는 게임은 만들 수 없습니다. 우리는 사람들이 "아, 나는 거기에 도달하지 못했다"고 말하는 게임을 원하지 않았습니다.

그들은 플레이어가 모든 방향으로 공을 던질 수 있고 공을 휘게 할 수 있는 능력으로 평평한 표면을 튕겨낼 수 있는 게임을 원했습니다. Morgan은 플레이어가 공을 야구공처럼 던지려고 할 때 공이 왜 그렇게 움직이는지 이해하지 못하는 예를 보여주었습니다. 스팍 중력이 없는 것. 실제 야구선수들은 투수가 공을 위로 휘게 할 수 있다고 맹세했지만 인간이 야구공을 던질 수 있는 속도로는 불가능한 현상과 같다. 실제로 그 감각을 일으키는 것은 하강 속도를 줄이기 위해 충분히 빠르게 공을 회전시키는 투수의 능력이지만 뇌는 리시버(또는 이 경우 타자) 공이 공의 자연스러운 이해를 시각적으로 이해하지 못하는 것일 때 공이 위쪽으로 움직이고 있다고 생각합니다. 궤도.

무중력 상태에서 우리는 사람이 들어와서 미끄러지는 슬라이더를 던지는 방법을 배우는 게임을 원했습니다.

스팍, 최초의 완전한 "triple-A" vsport 타이틀은 VR이 정말 특별한 것이라는 믿음과 실험에서 나왔습니다. 완전히 새로운 유형의 인터랙티브 게임을 향한 단계입니다. CCP 애틀랜타는 헤드 트래킹이 개발 키트를 통해 액세스할 수 있기도 전에 개발 초기에 세 개의 주요 헤드셋이 작업을 시작했습니다.

Sparc에는 또한 플레이어가 승자를 겨루기 위해 줄을 서서 기다릴 수 있는 소셜 관중 로비가 있습니다!

테이프로 결합된 맞춤형 장비와 소프트웨어를 실험하면서 현재 기술의 한계 내에서 놀 수 있었습니다. 사회적 측면(다른 사람과 가상 공간에 있는 것)이 변화한다는 핵심 아이디어에 도달할 때까지 밀어붙입니다. 모든 것. 이것은 CCP의 VR 브랜드 관리자가 VR의 사회적 측면과 본질적으로 연결되어 있는 VR의 미래와 성공에 대한 그의 신념에 대해 나에게도 반향을 일으킨 것입니다. 하드웨어는 제쳐두고, Sparc를 설계할 때의 도전 중 하나는 비디오 게임의 측면을 무시하는 것이었습니다. 예를 들어 누군가가 체력을 높이는 방법이나 파워업하는 방법에 대해 물으면 "심장 운동을 하세요"라고 대답해야 합니다. 그들은해야했다 확인된 정사각형 공간 내에서 회피 또는 던지기의 속도 및 정확도에서 실제 물리적 플레이어 기술을 활용하는 게임을 만듭니다. 잠재적으로 출시 후 콘텐츠 또는 기능으로 Sparc의 다음 단계는 무엇입니까?

현재 팀에서 모든 사람들의 두뇌에 있는 가장 큰 것은 복식입니다. 사람들은 항상 "더 많은 사람들이 플레이할 수 있나요?"라고 묻습니다. 대답은 "절대"입니다. 우리는 1v1을 달성하기 위해 많은 노력을 기울였습니다.

예상 컨데 스팍 세 가지 게임 모드(아직 위에서 언급한 다른 두 가지 모드는 보지 못함)로 1:1 플레이로 시작하고 2v2는 출시 후에 다음과 유사합니다. 이브: 발키리 플래그십 모드 없이 출시되었지만 그 이후로 훨씬 더 많은 무료 콘텐츠와 함께 5개의 중요한 무료 확장이 있었습니다. CCP는 VR과 관련하여 올바르게 수행하고 있습니다.

이브: 발키리 PlayStation VR, Oculus Rift 및 HTC Vive 헤드셋 전용 PC 및 PlayStation 4에서 사용할 수 있습니다.

스팍 또한 VR 독점이며 2017년 말에 출시됩니다.

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