파이널 판타지의 가장 인기 있는 배틀 시스템은 F1 레이싱에서 영감을 받았습니다.

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많은 고전에서 사용되는 Active Time Battle 시스템 파이널 판타지 게임은 원래 F1 레이싱. 처음 세 파이널 판타지 턴제 전투 시스템을 사용하는 게임 에서 영감을 받다 던전 앤 드래곤, 전장의 모든 캐릭터가 순서대로 행동하지만, 파이널 판타지 4 전투를 더욱 활성화하는 실시간 전투를 도입했습니다.

파이널 판타지의 턴제 전투는 플레이어가 자신의 속도로 전투를 시작할 수 있음을 의미했습니다. 적군은 자신의 차례가 아닌 이상 움직이지 않기 때문에 다음 움직임에 대해 자유롭게 생각하고 전략을 구성할 수 있었습니다. FF4 그런 다음 ATB 시스템을 도입하여 각 캐릭터에게 전투 중에 채워지는 막대를 제공했습니다. 가득 차면 막대를 재설정하는 작업을 수행할 수 있습니다. 이것은 빠른 캐릭터가 느린 적이 하나를 수행하기 전에 여러 작업을 수행할 수 있음을 의미했습니다. 일부 적들은 또한 Active Time Battle 명령의 외부에서 작동하는 특수 반격을 가졌습니다(예: 브레이블리 디폴트 2의 전투 시스템), 플레이어의 계획에 스패너를 던지는 역할을 합니다.

시간이 지날수록 파이널 판타지 시리즈는 실시간, 액션 RPG 게임 플레이로 이동했지만 현대 FF7 리메이크 여전히 ATB 시스템을 참조했습니다.. Active Time Battle 미터는 몇 년 동안 JRPG 장르의 주류였지만 판타지 비디오 게임의 영역에서 멀리 떨어진 무언가에서 영감을 받았습니다.

Final Fantasy의 ATB 측정기는 플레이어가 상대를 랩하게 합니다.

관계자와 대화 스퀘어 에닉스 2021년 7월 게임 30주년 기념 웹사이트, 파이널 판타지 4 게임 디자이너이자 시나리오 작가인 Takashi Tokita는 ATB 시스템이 전투 디자이너인 Hiroyuki Ito에 의해 만들어졌다고 설명했습니다. 그는 포뮬러 1 레이스를 보고 느린 차가 랩핑되는 것을 보았을 때 아이디어가 떠올랐습니다. Ito는 동일한 시스템이 JRPG에 적용될 수 있다는 것을 깨달았습니다. 더 빠른 캐릭터는 다른 사람들보다 먼저 여러 작업을 수행할 수 있습니다. 이것은 결국 다음의 장점 중 하나였습니다.

파이널 판타지 4 캐릭터 엣지: 파티에서 가장 빠르기 때문에 동맹이 하나의 행동을 하는 데 걸리는 시간에 보통 두 가지 행동을 할 수 있습니다. Edge는 Cecil이나 Kain과 같은 캐릭터만큼 신체적으로 강하지 않아 균형을 유지했지만 그의 추가 행동으로 인해 응급 상황에서 치유 아이템을 빠르게 사용할 수 있었습니다.

ATB 시스템은 도전적인 요소를 추가했습니다. 파이널 판타지 시리즈이지만 Square Enix는 새로운 메커니즘이 마음에 들지 않는 사람들을 위해 옵션을 제공했습니다. 여러 Square Enix JRPG에는 ATB를 비활성화하고 전투를 턴제 방식으로 진행하는 옵션이 있었습니다. 이것은 접근성에 대한 초기 시도였습니다. 파이널 판타지 플레이어는 F1의 빠르게 진행되는 레이싱을 에뮬레이트하도록 설계된 전투 시스템에서 시간을 보낼 수 있습니다.

원천: 스퀘어 에닉스

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