마리오: 요시가 공룡인 이유

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슈퍼 마리오 월드 마리오의 공룡 동반자 요시를 소개한 최초의 닌텐도 게임으로 배관공이 Bowser와 그의 부하들의 손아귀에서 Toadstool 공주를 구출하는 것을 도왔습니다. 1990년 SNES 타이틀 종종 지금까지 만들어진 가장 위대한 게임 중 하나로 간주되며 Yoshi를 메인 캐릭터로 굳건히 했습니다. 슈퍼 마리오 우주. Yoshi의 사랑스러운 데뷔에도 불구하고 껍질을 먹는 공룡의 원래 디자인은 실제로 필요성에서 태어났습니다.

슈퍼 마리오 월드 SNES가 일본에서 출시한 두 개의 게임 중 하나였습니다. 레이싱 게임 F-제로), 그리고 Nintendo는 하드웨어를 한계까지 밀어붙이기를 원했습니다. 시리즈 제작자 미야모토 시게루, 리드 디렉터 데즈카 타카시, 닌텐도의 故 이와타 사토루 사장은 요시를 개발하는 동안 개념화했습니다. 슈퍼 마리오 형제. NES의 시리즈이지만 SNES의 16비트 프로세서가 그를 살아나게 할 때까지 기다려야 했습니다. 이 새로운 하드웨어를 사용하더라도 Yoshi의 캐릭터 모델은 스타일 선택이 아닙니다. 그것은 순전히 SNES에서 작동할 수 있도록 만들어졌습니다.

NS 영어 번역 이와타에게 물어봐- Nintendo의 전 사장과의 인터뷰 모음 - SNES의 하드웨어에서 Nintendo가 소집할 수 있는 전부이기 때문에 Yoshi가 오늘날처럼 보인다고 밝혔습니다. 레트로 콘솔은 현대 게임 시스템에 비해 정보를 저장할 장소가 기하급수적으로 적었습니다. 이것은 한 번에 화면에 표시할 수 있는 스프라이트 또는 비트맵 그래픽을 제한했습니다. Nintendo는 Mario에게 조수를 주고 싶어한다는 것을 알고 있었지만 개발자가 픽셀을 함께 엮기 시작할 때까지 등에 껍데기가 있는 밝은 녹색 공룡이 될 것이라고 결정하지 않았습니다.

슈퍼 마리오 월드: 요시는 왜 공룡인가?

Yoshi의 초기 개념은 Nintendo가 친근한 공룡을 위해 보다 사실적인 디자인을 실험하고 있음을 보여줍니다. 하나 요시 프로토타입도 보여줍니다 회사는 Yoshi를 이족 보행식 익룡과 유사한 것으로 만들고 싶었습니다. 에서 한 구절 

이와타에게 물어봐 그의 최종 디자인이 결정된 것은 Nintendo가 그가 오늘날처럼 보이기를 원했기 때문이 아니라 그것이 SNES가 지원할 수 있는 전부였기 때문이라고 설명합니다.

"미야모토의 아이디어는... 마리오를 요시의 등에 태우고 슈퍼 마리오 월드 기능의 장소에서 생겨났습니다. 구체적으로 말하자면, [SNES]에서는 많은 수의 스프라이트를 연속으로 표시할 수 없었습니다. 요시는 마리오가 타고 있을 때 연속으로 스프라이트의 수를 제한하기 위해 모양을 만듭니다. Yoshi의 다이어그램을 보면 그가 순전히 기능적인 부분에서 디자인되었음을 쉽게 알 수 있다. 요시를 공룡으로 만든 이유는 마리오가 공룡을 타게 해서가 아니라 우리가 가진 공간이 기능적인 면에서 공룡과 많이 닮았기 때문입니다."

Yoshi와 마찬가지로 상징적인 8비트 및 16비트 게임의 복고풍 미학은 스타일 선택 대신 필요에 따라 생성되었습니다. 과거의 개발자들은 본질적으로 그들이 사용할 수 있는 제한된 기술 능력의 범위 내에서 작동하는 방법을 숙달해야 했습니다. 이것은 본질적으로 표현과 아름다움이 아니라 전적으로 효율성에 중점을 둔 게임 아트 스타일을 탄생시켰습니다.

오늘날 게임 개발자는 자신의 창작물이 복고풍의 16비트 게임처럼 보이기를 원하는지 선택할 수 있습니다. 다음과 같은 현대적인 제목 요트 클럽 게임' 삽 기사 그리고 넥실의 점프 킹 SNES에서 실행할 수 있는 것처럼 보일 수 있지만 개발자는 디자인의 색상과 모양을 원하는 방식에 훨씬 더 많은 영향을 미쳤습니다. 그동안 이와타와 슈퍼 마리오 월드 팀은 손을 등 뒤로 묶은 채 요시와 버섯 왕국 전체를 제작했습니다.

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