Nintendo Wii: EarthBound가 콘솔 디자인에 미친 영향

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중 하나 닌텐도 Wii의 가장 기억에 남는 알림은 사랑받는 JRPG 시리즈 덕분에 콘솔에 추가되었으며, 어스바운드/Mother. 너무 많은 시간 동안 동작 감지 콘솔을 플레이한 사람은 게임을 쉬고 사교 활동을 하거나 밖에 나가라는 알림을 받았습니다. 2006년 콘솔은 소비자가 좋아하는 게임을 하면서 활동성을 유지하도록 하는 혁신적인 방법으로 마케팅되었습니다. 신선한 공기를 마시기 위해 사용자가 일시 중지를 하도록 권장하는 것은 Wii의 브랜딩과 일치하지만 Nintendo의 선택은 다음에서 비롯되었습니다. 어스바운드.

회사 경영진은 Nintendo가 메시지의 용도를 변경했다고 밝혔습니다. 원래의 어스바운드 풀어 주다. 게임의 주인공인 Ness의 아버지는 플레이어에게 2시간 이상 게임을 하고 나면 휴식을 취하라고 촉구했습니다. 1995년 JRPG의 그 작은 세부 사항은 결국 Nintendo의 역사상 가장 잘 알려진 콘솔 중 하나의 DNA에 구워졌습니다.

NS 영어 번역 이와타에게 물어봐닌텐도의 故 이와타 사토루(Satoru Iwata) 글로벌 사장과의 인터뷰 모음 - 알림이 Wii에 포함되지 않았을 것이라고 밝혔습니다. 어스바운드. 플레이어의 게임 시간을 추적하는 데 사용되는 메커니즘은 JRPG에서 처음 구현되었으며 Iwata와 그의 팀은 이를 Wii의 사용자 경험으로 옮겼습니다. 전체 인용문은 다음과 같습니다.

플레이하면 어스바운드 충분히 오랫동안 게임은 아버지 캐릭터가 당신에게 전화를 걸어 '당신은 쉬는 게 좋을 것 같아?' 이것은 우리가 Wii로 계승한 개념입니다. 2시간에 한 번씩 아빠가 전화를 건다는 전례가 없었다면, 당신의 총 게임 시간을 기록하는 Wii 기능은 존재하지 않았을 것입니다.

Nintendo Wii에 대한 EarthBound의 영향

Ask Iwata 책을 읽고 있었는데 전혀 몰랐는데 Wii의 "Why not a break?" 스크린은 Nes의 아빠가 주기적으로 휴식을 취하고 싶냐고 묻는 Earthbound에서 직접 영감을 받았습니다. pic.twitter.com/9albFwn7O

— 앤드류 (Beta64) (@Beta64Official) 2021년 4월 17일

이전에, 어스바운드 디자이너 이토이 시게사토와 닌텐도 경영자 나가타 야스히로가 일본 잡지에 실린 2011년 인터뷰에서 이와타와 이 디자인 선택에 대해 논의했습니다. 브루투스. 앞뒤로 번역했습니다 어스바운드 센트럴 Iwata는 실제로 이 기능을 선호하지 않았다고 밝혔습니다.두 시간 아빠," 처음에는. 그는 "어리둥절" 그가 JRPG에 대한 플레이어의 몰입을 깨뜨릴 것이라고 믿었기 때문에 아이디어에 대한 언급을 처음 들었을 때.

Iwata는 결국 아이디어를 냈고 Itoi의 아이디어라고 밝혔습니다. 어스바운드'NS "두 시간 아빠"로 닌텐도 Wiinotification. 이 예기치 않은 사건의 전환은 오늘날 게임에 겉보기에 사소해 보이는 추가가 계속해서 업계에 더 큰 파장을 일으킬 수 있음을 보여줍니다.

원천: 어스바운드 센트럴, 이와타에게 물어봐

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