Assassin's Creed가 Ghost of Tsushima의 최고의 기능을 구현하는 방법

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이후로 어쌔신 크리드프랜차이즈는 초점을 more로 변경했습니다. RPG와 같은 오픈 월드 설정 태생, 그들의 지도는 아이콘으로 훨씬 더 흩어져 있습니다. 이로 인해 발생하는 일반적인 비판은 경험이 점점 더 게임보다 체크리스트처럼 느껴진다는 것입니다. 완전한 경험을 한 것처럼 느끼기를 원하는 플레이어는 지도를 스크롤하고 가장 가까운 아이콘을 강조 표시하고 약간의 사이드 콘텐츠 광고를 실행합니다. 시리즈의 가장 최근 항목, 어쌔신 크리드 발할라, 이 문제를 해결하는 데 있어 이전 제품보다 약간의 진전이 있었습니다. 그러나 만약 어쌔신 크리드 거대한 오픈 월드에 플레이어를 몰입시키는 것을 완전히 받아들이고 싶다면, 쓰시마의 유령.

쓰시마의 유령 결코 귀찮은 일처럼 느껴지지 않습니다. 오픈 월드 체크리스트 문제는 거의 완전히 해결되었습니다. 가이딩 윈드 기능 쓰시마의 유령플레이어를 목표로 인도하는 데 사용합니다. Guiding Wind는 세계에 생명을 불어넣고 환경을 사용하여 플레이어가 지도를 확인하는 데 최소한의 시간을 할애하도록 하여 플레이어의 몰입도를 높이는 데 도움이 됩니다. 생명을 주는 온천이나 머리띠를 수여하는 명상의 하이쿠와 같은 부가 콘텐츠가 게임이 유기적으로 황금 새의 도움으로 플레이어를 그들에게로 안내하기 때문에 대마도의 자연 탐험. 관심 지점이 근처에 있을 때마다 새가 화면 가장자리에서 날아오며 진을 여행으로 안내합니다. 이것은 본질적으로 플레이어에게 두 가지 옵션을 제공하여 플레이어의 선택의지를 증가시킵니다. 추적된 퀘스트로 계속 바람을 따라가거나 새를 따라가서 무엇을 드러내는지 확인하십시오.

Guiding Wind는 게임 플레이 중단을 최소화하는 데 매우 효과적이어서 모든 오픈 월드 게임에서 왜 이것이 구현되지 않는지 궁금해할 것입니다. 빠른 대답은 대부분의 게임에서 캐릭터가 전지전능한 힘의 인도를 받는 내러티브 친화적인 이유가 없다는 것입니다. 인도하는 바람은 내부에서 아주 잘 작동합니다. 쓰시마의 유령 전체 횡단 가능 영역이 이를 수용하도록 설계되었기 때문입니다. 억새밭이 바람에 날린다.

밝은 색의 잎이 나무에서 떨어집니다. 그리고 산들바람에 사로잡힌다. 진의 망토가 목적지를 향해 휘젓는다. 이러한 시스템을 지원하는 기반 시설을 갖춘 오픈 월드 IP는 거의 없습니다.

Assassin's Creed는 이미 기반을 갖추고 있습니다.

운 좋게 어쌔신 크리드,Guiding Wind와 같은 내비게이션 시스템을 쉽게 채택할 수 있는 기존 기능이 이미 있습니다. 가장 최근의 3부작의 각 주인공에는 충실한 조류 동반자가 있어 플레이어가 주변 환경을 문자 그대로 조감도로 제어할 수 있습니다. 새 이미지는 오래전부터 시리즈의 어쌔신과 동의어였습니다. 맨 먼저 어쌔신 크리드, 알테어, 부리를 모방하도록 설계된 후드가 있습니다. Ubisoft는 이 확립된 모티브를 활용하여 플래그십 시리즈의 경험을 향상시켜야 합니다.

어쌔신 크리드 발할라 이미 문제 해결에 진전을 보이고 있습니다. 복잡한 지도와 관련된 플레이어의 피로. 세 가지 다른 탐색 난이도 설정이 있으며 그 중 "가장 어려운" 것은 패스파인더 설정입니다. 이 옵션을 선택하면 게임은 더 이상 플레이어에게 추적한 목표가 얼마나 멀리 있는지 알려주지 않으며 아이콘이 나침반에 표시되기 전에 다른 작업에 훨씬 더 가까이 있어야 합니다. 이름에서 알 수 있듯이, 이것은 플레이어가 컨텍스트 단서를 활용하고 어디로 향해야 하는지에 대한 힌트를 얻기 위해 NPC 대화에 주의를 기울여 게임을 통해 자신의 경로를 찾도록 권장합니다. 게임 세계는 방대하지만 합리적으로 구성되어 있으므로 다음 퀘스트를 위해 도로와 강을 따라가면 일반적으로 추가 조우가 발생합니다.

패스파인더 탐험 난이도는 또한 플레이어가 믿을 수 있는 까마귀 동반자를 활용하도록 권장합니다. 목표에서 몇 미터 떨어져 있는지 확인하기 위해 나침반을 쳐다보는 대신 훨씬 더 몰입적이고 만족스럽습니다. 까마귀와 함께 날고, 어떤 경로가 그들을 그곳으로 인도할지 확인하고, 일단 그들이 찾을 것으로 예상되는 것에 대한 아이디어를 얻으십시오. 도착하다. 이제 지도는 다음 주요 목적지를 계획할 때만 열 수 있으며 플레이어는 나침반과 까마귀에게 의지하여 길을 따라 찾을 수 있는 모든 맛있는 곳으로 안내할 수 있습니다.

이 아이디어는 나침반의 아이콘을 완전히 제거하여 한 단계 더 나아가야 합니다. 플레이어는 새로운 전리품을 추적하기 위해 화면 상단을 응시하지 말고 플레이에 집중해야 합니다. 인도하는 바람이 다음으로 직접 번역되지는 않지만 어쌔신 크리드, 진을 유용한 곳으로 안내하는 황금새가 딱 들어맞는다. 에이보르의 까마귀 발할라 탐색하는 동안 캐릭터를 수동적으로 따라가는 것을 이미 볼 수 있습니다. 까마귀가 길을 가리키도록 하지 않는 이유는 무엇입니까? 사이드 콘텐츠가 근처에 있을 때마다 추적된 퀘스트에서 까마귀를 우회하도록 간단한 버튼 프롬프트를 추가할 수 있습니다.

인도하는 바람은 몰입에 대한 경이로움을 제공합니다.

이와 같이 게임 세계를 탐색하는 것은 플레이어가 메뉴에서 과도한 시간을 소비하는 것을 피하는 데 도움이 되며 스스로를 완성주의자라고 생각하는 플레이어에게 훨씬 더 도움이 됩니다. 쓰시마의 유령 플레이어가 가이딩 윈드 업그레이드에 기술 포인트 사용, 특정 수집품을 추적할 수 있는 옵션을 제공합니다. 남은 아이콘을 찾기 위해 지도를 탐색하는 대신 안내하는 바람을 특정 주파수로 설정하고 스스로 탐색할 수 있습니다. 그것은 쓰시마의 유령 플래티넘 트로피 산들 바람 - 말장난 의도.

이 기능과 관련된 게임플레이 내러티브의 부조화는 이미 설치되어 있는 프레임 장치인 Animus로 쉽게 해결할 수 있습니다. 플레이어가 하는 모든 것 역사적 맥락 어쌔신 크리드 주인공 기억의 재현이다. 이 시리즈는 이미 Animus를 사용하여 플레이어의 진행 상황을 파악하고 소프트웨어 결함으로 위장한 사이드 퀘스트를 만든 오랜 역사를 가지고 있습니다. Animus가 고대 암살자의 기억을 해석하는 방법을 안내하는 새가 되게 하십시오.

플레이어의 몰입도 측면에서 쓰시마의 유령 금본위제다 오픈 월드 액션 어드벤처 게임용. 게임 환경이 플레이어를 안내하는 방식은 타의 추종을 불허하고 솔직히 말해서 독창적입니다. 쓰시마의 유령 장르의 다른 게임을 괴롭히는 지속적인 맵 확인을 피하기 위해 설계되었습니다. 어쌔신 크리드 특히 가장 최근의 항목으로 올바른 방향으로 나아가고 있습니다. 발할라, 그러나 여전히 개선의 여지가 있습니다. 다음과 유사한 기능의 구현 쓰시마의 유령'NS Guiding Wind는 유기적이어야 하며 게임 플레이와 일관성이 없는 느낌이 드는 게임에 구애받지 않아야 합니다. 현재 널리 사용되고 있는 공식은, 오픈 월드 어쌔신 크리드 게임은 Guiding Wind 시스템의 구현을 위해 무르익었습니다. 주인공의 조류 동료의 역할은 애니머스 내에서 일어나는 게임에 의해 설명되지 않는 불협화음 결과와 함께 보다 몰입감 있는 경험을 달성하기 위해 확장될 수 있습니다.

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