파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 리뷰

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Fire Emblem: Three Houses는 오랜 시간 동안 검증된 프랜차이즈의 영감을 받은 혁신으로, 팬들이 좋아하는 것과 동일한 전술을 훨씬 더 매력적인 패키지로 제공합니다.

파이어 엠블렘: 쓰리 하우스' 개장 시간에 프랜차이즈 팬들은 Fódlan 대륙에서 익숙한 것보다 더 감정적으로 원초적인 일을 겪을 것이 분명합니다. 그것은 무언가를 말하고 있다는 사실을 감안할 때 불의 상징 은(는) 특히 어려운 싸움에서 캐릭터가 이야기에서 잔인하게 영원히 제거되기 전에 팬이 캐릭터와 사랑에 빠지도록 초대하는 것으로 명성을 얻었습니다. 이미 마음의 끈을 당기는 데 능숙해진 시리즈 뒤에 있는 팀은 어떻게 그 경계를 계속 확장하고 있습니까?

대답은 간단합니다. 플레이어에게 평화를 맛보고 그것이 얼마나 순간적인지 보여주십시오. 파이어 엠블렘: 성스러운 전쟁의 계보, 시리즈의 1996년작, 같은 전제로 최선을 다합니다. NS 불의 상징 게임은 표면상 전쟁과 전쟁이 우리를 분열시키는 방식에 관한 것입니다. 더 중요한 것은, 플레이어가 동료의 감정의 깊이를 탐구하고 명백히 비인간적인 사건에서 인류애를 축하하는 방법을 발견할 수 있는 게임이기도 합니다.

파이어 엠블렘: 쓰리 하우스, 전쟁은 게임 내 시간의 거의 1년 동안 출연진의 머리 위에 어렴풋이 나타나지 않습니다. Fódlan을 뒤덮는 스털링 광채 아래에서 끓어오르는 정치적 긴장, 그러나 그것은 어른들이 걱정할 일입니다. 에 대한. 결국 펼쳐지는 것은 두 개의 별개의 기간을 가로지르는 내러티브 여행입니다. 이러한 환경의 이중성과 시리즈의 전술적 기량을 훌륭하게 구현하여 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 지금까지 시리즈가 제작한 것 중 가장 복잡하면서도 접근하기 쉬운 게임입니다.

게임의 첫 번째 뚜렷한 부분이 일어나는 Garegg Mach 수도원에서 Seiros 교회가 소개됩니다. 이 기관은 국가의 젊은이들이 예리한 상태를 유지하도록 신체적, 정신적으로 강인함을 유지하면서 동시에 봉사합니다. 부차적 기능: 각국의 핵심 구성원을 한자리에 모아서 서로에게서 배우고 육성하는 역할 우정. 후자를 경험하는 것은 게임을 감정적으로 공명하게 만드는 것 중 하나입니다. 플레이어는 캐스트 및 스태프와 함께 성장합니다.

파이어 엠블렘: 쓰리 하우스, 그들이 경력 목표와 관계의 변화를 통해 고군분투하는 것을 지켜보면서, 그 결과 강력하고 매력적으로 느껴지는 게임 스토리에 대한 투자입니다.

학생들은 세 집으로 나뉘며, 각 집은 언젠가 각자의 나라를 다스릴 집이 있습니다. 귀족 동맹의 현명하고 카리스마 넘치는 지도자 클로드가 있습니다. Edelgard, 계산적이고 실용적인 제국의 미래 지도자; 그리고 Dmitri는 세 사람 중 가장 외면적으로 순진하지만 선과 악 모두에 대한 큰 잠재력을 품고 있는 사람입니다.

선택된 3명과 동행하는 것은 비슷한 나이임에도 불구하고 플레이어가 친구가 되어 교수로 지도할 각 하우스의 봉사에 맹세한 서로 다른 학생들 그룹입니다. 평범한 것에 대한 새로운 스핀이다. 페르소나 플레이어가 자신의 다양한 강점을 연마하는 학생을 제어하는 ​​공식. 주인공의 레벨링 방식 덕분에 여전히 많은 역할을 하고 있지만, 플레이어는 또한 그들이 곧 예비 군인의 능력치와 강점을 형성하는 분명한 이유를 알게 됩니다. 퀘스트, 탐험, 낚시, 정원 가꾸기, 관계 형성과 같은 다양한 작업을 완료하면 보상을 받을 수 있습니다. 교수 레벨이 있는 플레이어 캐릭터는 자유 시간 동안 더 많은 것을 성취할 수 있습니다. 시각. 통계를 올리면 다른 집에서 온 학생들을 자신의 집으로 모집할 수 있으므로 놓치기 어렵습니다. 플레이어가 스쿼드에서 정말로 원하는 모든 캐릭터에 대해 - 그들은 기꺼이 시간을 할애하기만 하면 됩니다. 노력.

시간도 중요합니다. 페르소나, 게임이 큰 중간 지점을 향해 돌진하기 시작하면서 플레이어는 어려운 선택을 해야 합니다. 승무원이 전장에서 어떤 클래스를 사용하고 어떤 관계를 원하는지 우선 순위를 지정합니다. 상황이 비등점에 도달하고 갑자기 게임이 5년 후 미래로 건너뜁니다. 다른 한편, 플레이어는 이전과 크게 다른 땅으로 튕겨져 나옵니다. 학생들은 이제 모두 전쟁을 겪었고, 불의 상징 갈등 이야기에 대한 공식의 친숙함은 게임이 게임보다 팬에게 더 친숙한 내러티브로 진행됨에 따라 운전석을 차지합니다. 해리 포터-에스크 전반전.

게임을 시작하는 접전이 있지만 대부분은 역학을 소개하기 위한 것입니다. 사실, 전투는 스토리와 소셜 시뮬레이션 요소에 큰 뒷걸음질을 치는 것처럼 느껴집니다. 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 타임슬립이 발생하기 몇 개월 전까지. 일반적으로 전술 전략의 핵심을 소매에 두는 게임에서는 큰 문제가 되지만 소셜 시뮬레이션 요소는 임시방편이 아니라 전투와 동등하게 느껴집니다. 판돈이 상대적으로 낮다고 느끼더라도 호그와트 스타일의 대회 그 해에 어느 것이 우수한 집인지 결정하기 위해 - 캐릭터 디자인은 그것을 가볍게 유지하지만 가치가 있는 것 이상으로 만듭니다.

전술적 전투 자체의 처리는 다음과 같은 또 다른 진화입니다. 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 프랜차이즈의 요소에도 불구하고 아직 새 페인트 칠이 필요하지 않습니다. 불의 상징 게임은 깊이 있는 전투를 원한 적이 없으며 이 항목도 예외는 아닙니다. 팬들은 레벨 디자인이나 난이도에 대해 불평하지 않을 것입니다. 두 가지 측면 모두 시리즈 베테랑이 익숙해진 기대 범위 내에서 확장됩니다. 또한 지형 기반 의사 결정을 제공하는 독특한 전장이 많이 있으며 파티 구성은 여전히 ​​생사를 가르는 노력입니다.

그러나 더 많은 청중에게 어필하기 위해 게임을 단순화하는 대신, 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 무기 이점의 오래된 가위바위보 삼각형에서 멀어집니다. 그것들은 여전히 ​​존재하지만 이제 기술로 완화할 수 있습니다. 추가로, 유닛에 대한 개선되고 보다 전문화된 스킬 세트와 능력은 다음 레벨을 허용합니다. 플레이어가 어떤 유닛 구성이든 현실적으로 달성할 수 있을 것 같은 느낌을 주는 커스터마이징 그들은 원한다. 여하튼 이러한 추가 사항은 이전 항목보다 게임을 더 배우기 어렵게 만들지 않습니다. 대부분의 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 의 도입을 포함하여 여전히 직관적입니다. 새로운 대대 시스템.

대대는 일반 공격이나 능력보다 약간 약한 공격을 하는 경향이 있지만 다시 공격을 받지 않도록 보호하여 나쁜 무기 매치업을 완화하는 데 도움이 되는 갬빗을 사용할 수 있습니다. 대대는 또한 캐릭터가 더 많은 권한을 가질수록 레벨이 오르고 점점 더 강력해지며 팬이 특정 파티 구성을 추적하고 우선 순위를 지정할 수 있는 또 다른 통계를 제공합니다. 복잡하지만 재미있는 방식으로 플레이어 자신의 캐릭터, 자신의 분대, 분대의 분대를 평준화하는 만족스러운 피드백 루프를 제공합니다. JRPG 인셉션이고 정말 재미있습니다.

이유 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 Mila의 Turnwheel에서 영감을 받은 Divine Pulse의 도입 덕분에 접근성이 매우 높아졌습니다. 파이어 엠블렘 메아리: 섀도우 오브 발렌시아. 예전에는 대부분 불의 상징 게임에는 플레이어가 사랑하는 분대원을 불의의 죽음으로 잃는 것을 방지하는 모드가 있었습니다. 해당 모드를 선택하지 않으면 불행한 치명타 또는 우발적인 배치가 플레이어가 좋아하는 사이드 캐릭터를 그대로 두고 게임을 끝내고자 하는 희망에 재앙을 초래할 수 있습니다. 이제 Divine Pulse를 통해 플레이어는 전투 시간을 행동이 발생하기 전의 이전 시점으로 되돌릴 수 있습니다. 이것은 플레이어의 턴에만 가능하지만 많은 유연성을 제공하고 플레이를 주저했던 팬들을 허용합니다. 불의 상징 permadeath를 사용하여 약간의 안전망으로 시리즈의 원래 모드를 탐색할 수 있습니다. 사용하는 것은 전적으로 선택 사항이지만 전략적 깊이도 추가합니다. 야심차고 위험한 방향 전환을 계획하고, 어떻게 진행되는지 보고, 실패할 경우 더 안전한 방향으로 되감는 것은 폭발적인 일입니다.

한가지 불만사항이 있다면 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스, 그것은 게임이 반드시 우리가 원하는 만큼 두 기간을 관리하지 않는다는 것입니다. 이야기의 두 번째 섹션은 아름답고 이 게임을 훌륭하게 만드는 캐릭터 관계에 대해 두 배로 축소하지만 첫 번째 섹션보다 훨씬 짧습니다. 특정 가문과 동맹을 맺는 것과 몇 가지 영향력 있는 이야기 결정을 내렸다는 것은 두 번째 섹션에 첫 번째.

그래도 충분히 균형이 맞지 않는 느낌이 듭니다. 플롯 스레드가 선택되지 않으면 스토리 비트와 캐릭터 성장이 여전히 믿을 수 없을 정도로 영향력 있고 전투가 상당히 중요함에도 불구하고 실망스럽습니다. 더 어렵다. 이전 캠페인에서 좋아하는 캐릭터를 모집하는 New Game+에서 두 가지 캠페인을 통해 다른 집이 훨씬 쉽습니다. 200시간의 게임 플레이 필요하다고 합니다. 우리는 캠페인에 그렇게 많은 시간을 할애할 수 없는 사람들을 위해 우리에게 주어진 후반부에 조금 더 많은 보상이 있기를 바랄 뿐입니다.

하지만 다른 모든 것은? 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 절대적으로 맞습니다. 핵심 인구 통계를 벗어나서 서부로 확장하는 데 약간의 어려움을 겪은 프랜차이즈의 경우 Three Houses는 더 광범위한 호소력을 얻을 수 있는 최고의 기회를 나타냅니다. 전술 게임은 판매가 다소 어려울 수 있지만, 게임을 다음과 같이 만드는 소셜 시뮬레이션의 모든 요소에 아주 멋지게 포장되어 있을 때 페르소나 Shin Megami Tensei 대응 제품과 비교할 때 매우 인기가 있습니다. 사람들에게 시도해 보라고 설득하는 것은 그리 어렵지 않습니다. 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 는 아직까지 시리즈 중 최고의 현대판이며 올해의 강력한 게임을 만드는 구식과 신식의 혼합입니다.

파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 닌텐도 스위치용으로 출시되었습니다. Screen Rant는 이 리뷰를 위해 디지털 다운로드 코드를 제공받았습니다.

우리의 평가:

5점 만점에 4.5점(반드시 플레이해야 함)

재미있는 캐릭터 비하인드 스토리를 만들고자 하는 D&D 플레이어를 위한 리소스

저자 소개