Fire Emblem: Three Houses는 Fire Emblem의 미래입니다.

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파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 야망이 눈에 띕니다. 시리즈의 오랜 팬을 위해, 불의 상징 몇 가지 다른 기능과 동의어입니다. 의미 있는 관계를 구축하는 데 몇 시간을 보낸 캐릭터의 비극적인 죽음, 고통스러운 전투 포지셔닝 및 전술적 계획과 함께 제공되는 결정, 그리고 자신의 플레이를 사용자 정의하려는 사람들이 사용할 수 있는 광범위한 옵션 경험. 그들이 언급하지 않을 것 - 적어도, 그 전에 쓰리 하우스 게임의 변화 - 그 계획이 시행된 지 얼마나 되었고, 그들이 어떻게 자신의 캐릭터를 관찰하고 오늘날의 성인으로 만들어 놓았는지입니다.

파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 이 시리즈는 이전에 본 어떤 것과도 다르며 이는 좋은 일입니다. 오랫동안, 불의 상징 열렬한 팬 기반과 그 이상에 도달하려는 열망이 거의 없는 전술적으로 뛰어난 타이틀인 틈새 히트의 역할에 편안하게 자리를 잡았습니다. 영감을 받은 닌텐도 3DS 버전게임의 s는 모두 잘 팔렸고 더 나은 평가를 받았지만, 아직 익숙하지 않은 사람들에게 어필할 수 있는 일종의 서구 인식으로 프랜차이즈를 출시하지는 않았습니다. 와 함께 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스, 모든 것이 바뀔 것입니다. 팬들이 사랑했던 것과 프랜차이즈에 활력을 불어넣는 일종의 혁신과 야망이 결합된 세련된 버전이며, 완성된 제품이 어떤 모습일지 무척 기대됩니다.

최근 Screen Rant는 약 15분의 실제 게임 플레이 시간을 포함하여 거의 1시간에 걸친 게임의 비공개 데모에 참석할 수 있었습니다. 그 경험 동안 우리는 몇 가지 시사점을 얻었고 거의 모두 긍정적이었습니다. 우리는 최종 게임이 어떻게 보일지 한 번도 본 적이 없지만 팬들의 타이틀의 이른 시간을 예상할 수 있으며, 제자리에 있는 시스템으로 인해 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 프랜차이즈를 서부에서 더 큰 인지도를 얻게 하고, 게임의 나머지 부분이 미리 보기만큼 재미있고 매력적이라면 연말 시상식을 위한 진지한 다크호스 경쟁자입니다.

Fire Emblem: Three Houses is Two Games

파이어 엠블렘: 쓰리 하우스

플레이어는 학교 단계에서 시작합니다. 여기서 플레이어는 주변의 캐릭터를 원하는 유형의 사람과 파이터로 키울 수 있습니다. 언뜻 보기에 기능이 추가된 것처럼 들리지만 실제로는 이전의 어떤 게임보다 더 깊은 수준의 사용자 정의를 제공하는 동시에 즐겁게 만듭니다. 물론, 그것은 우리가 기대하는 것과 같은 것입니다. JRPG 스타일 플레이어가 선택을 할 때 백그라운드에서 조용히 윙윙거리는 Excel 스프레드시트가 있는 통계 훈련이지만 끊임없이 실행되는 계산 위에 페인트칠을 하는 것이 매력적입니다. 플레이어는 학교의 교수이며 미래를 훈련하는 데 매우 적합합니다. 왜냐하면 그들은 젊은 원더카인드로서 미래의 일부이기 때문입니다. 플레이어는 학생의 관계, 스탯 성장 및 클래스 선택에 영향을 미치는 선택을 하고 게임의 실제 전투에 앞서 완벽한 편대를 조용히 구축합니다...

...시간 건너뛰기와 게임의 3개국 전쟁으로 이어지는 현재 발표되지 않은 이벤트 이후에 발생합니다. 그런 다음 플레이어는 게임 시작 시 선택한 집을 위한 군대를 지휘하게 되며 잠재적으로 몇 년 전에 훈련한 학생들과 싸울 수 있습니다. 여기에서 전술적 전투는 훨씬 더 큰 우선 순위를 차지할 것이며 오랜 팬은 몇 가지 추가 혁신과 함께 친숙한 모든 종소리와 휘파람을 찾을 수 있습니다.

기본적으로, 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 두 개의 게임을 하나로 압축한 것처럼 느껴지지만 매끄럽게 잘 수행되었습니다. 그 접근 방식에 대해 좋아할 것이 많이 있으며, 더 좋은 것은 소셜 시뮬레이션 측면과 관련이 없는 팬은 그렇지 않다는 것입니다. 그것에 참여할 필요가 있습니다 - 게임의 전쟁 부분으로 바로 이동할 수 있는 건너뛰기 기능이 있습니다. 미리 만들어진 불의 상징 캐릭터 그리고 관계.

Fire Emblem: Three Houses의 이야기가 당신을 사로잡을 것입니다

그래도 가능하면 건너뛰기를 피하는 것이 좋습니다. 다른 동안 불의 상징 게임은 스토리 이벤트와 컷신, 전투, 그리고 다음 챕터 이전의 또 다른 컷신처럼 보이는 게임플레이 루프에서 이동했습니다. 쓰리 하우스 시작하려면 건너뜁니다. 대신 플레이어는 잠재적인 이벤트, 수업 및 접전 일정이 제공됩니다. 게임은 플레이어가 건너뛰기를 원하는지 여부에 관계없이 일주일 내내 대부분 시뮬레이션되지만 특정 통계에서 성장을 불러일으키도록 학생들을 지도할 수 있습니다. 플레이어가 쉬는 날에는 교수가 학교 운동장을 탐험하고 퀘스트를 수행하고 자신의 능력을 키울 수 있습니다. 학생들을 영광스럽고 강력하고 정통한 전투기로 만드는 데 중요한 수준입니다. 이다.

하지만 그 외에도 게임 내 캐릭터에 쉽게 몰입할 수 있다는 사실에 놀랐습니다. 그 짧은 시간 동안 교수가 두 명의 학생을 카페테리아로 초대하여 사기를 높이고 성격을 엿볼 수 있는 장면을 보았습니다. 캐릭터는 서로 상호 작용할 수 있으며 이는 추가 보너스입니다. 하지만 이 이야기에서 가장 흥미로운 부분은 플레이어가 자신의 집과 다른 집에서 온 학생들을 수행원으로 모집할 수 있다는 것입니다. 예를 들어 데모에서 Lysithea는 Magic과 Faith에 관심이 있었고 데모 주인공은 그녀를 모집할 만큼 충분하지 않았습니다.

그녀가 합류했다면, 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 데모를 실행하는 담당자는 이로 인해 게임 후반부에 몇 가지 개발 사항이 생성될 것이라고 말했습니다. 결국 Lysithea는 가족이나 친구를 죽여야 하는 이전 집과 싸워야 할 수도 있습니다. 게임은 이를 표시하고 스토리에서 이를 인정하여 스토리에 또 다른 매력적인 레이어를 생성합니다. 이들은 당신이 키우고 보호하게 될 그저 엉터리 학생 무리가 아닙니다. 그들 중 일부는 다른 학생들을 죽일 것입니다. 그것은 대체로 피할 수 없는 것 같고, 추가된 무게는 캐릭터 상호 작용을 더욱 매력적으로 만듭니다. 물론, 여전히 가벼운 요소와 로맨스 - 플레이어가 좋아하는 모든 것이 있습니다. 불의 상징. 그러나 슬픔의 능력은 사회적 시뮬레이션 요소에 큰 매력을 제공합니다. 페르소나 시리즈의 학교 생활 요소뿐만 아니라 이미 훌륭한 프랜차이즈에 레이어를 추가합니다.

Fire Emblem: Three Houses Combat가 마침내 혁신되다

파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 또한 시리즈의 전투 시스템에 상당한 변화를 일으키고 있으며 모두 환영합니다. 가장 큰 변화는 플레이어의 군대에서 각 캐릭터와 함께 싸울 고용된 용병 그룹인 대대와 함께 제공됩니다. 캐릭터의 건강은 대대와 관련이 있으며 대대는 훌륭한 전술적 효과를 갖도록 사용자 정의할 수 있습니다. 중무장한 용병 그룹은 파티의 마법사를 둘러쌀 수 있습니다. 예를 들어, 물리적 공격으로부터 그를 보호할 수 있습니다. 확대. 대대는 또한 캐릭터와 마찬가지로 레벨을 올리며 연결된 캐릭터의 전투 통계를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.

다른 큰 변화는 기본적으로 훨씬 더 치명적인 옵션만 사용하여 바위, 종이, 가위를 모방한 무기 삼각형 시스템에서 출발한 것입니다. 그 자리에는 무기 자체가 결정적인 이점을 제공하기보다는 캐릭터가 유닛 유형에 대해 우위를 점할 수 있도록 하는 무기 능력을 특징으로 하는 시스템이 있을 것입니다. 물론 특정 무기는 여전히 전투에서 우위를 점할 것이지만 대부분은 무기 능력과 계획에 관한 것이므로 플레이어에게 전투를 계획할 때 더 많은 옵션을 제공하고 비생산적인 전투를 인계할 수 있는 단조로운 무기 검사를 피할 수 있습니다. 방법.

Battle에는 또한 플레이어가 자신의 캐릭터에서 강력한 능력을 발휘할 수 있는 갬빗 스킬이 있습니다. 갬빗 스킬은 캐릭터에 따라 한정적으로 사용할 수 있으며 효과도 다릅니다. 그들 중 일부는 파티의 통계를 향상시키고 다른 일부는 특정 적에게 효과적이며 다른 일부는 더 방어적으로 작동합니다. 갬빗은 또한 서로를 좋아하는 주변 캐릭터에 의해 "부스트"될 수 있으므로 위치 지정이 여전히 중요합니다.

마지막으로 아마도 가장 분열이 심한 파이어 엠블렘: 3시간 또한 캐릭터가 죽거나 문제가 발생했을 때 전투를 되돌릴 수 있는 기능을 플레이어에게 제공합니다. 제한된 사용으로 플레이어의 턴에만 사용할 수 있지만 더 높은 난이도를 즐기지만 좋아하는 영웅의 잠재적인 죽음으로 잠을 자는 사람들에게는 환영할 만한 옵션입니다. 일부 하드코어 팬들은 이것이 게임을 너무 쉽게 만든다고 느낄 가능성이 높지만, 이는 누구도 필요 즉, 그것이 어떻게 진행되는지 보는 것은 전적으로 플레이어에게 달려 있음을 의미합니다.

그것이 정말로 주요 테이크 아웃입니다. 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 - 플레이어는 게임 내 시스템과 그렇지 않은 사람들을 위해 더 혁신적이고 장르를 변형하는 요소를 건너뛸 수 있는 기능에 대한 역학 관심있는. 게임에 대한 모든 것은 처음부터 사용자 정의 및 플레이어 선택에 중점을 두고 설계되었습니다. 우리가 본 한 시간 동안의 미리보기와 함께 나머지 게임이 실행되면 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 그냥 아니다 최고의 게임을 위한 경쟁자 프랜차이즈에서 - 그것은 Switch에서 출시된 최고의 게임 중 하나에 대한 경쟁자이며 우리는 그것이 올 여름 7월 26일에 사실인지 알아내게 되어 기쁩니다.

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