데스루프의 치명적인 킥은 블로킹이 너무 지루했기 때문에 발생했습니다.

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데스루프의치명적인 킥은 사용하는 즐거움이며, 일반 블록은 너무 지루할 것이기 때문에 기능이 추가 된 것 같습니다. 콜트의 타임루핑 모험은 출시 이후 압도적으로 긍정적인 평가를 받았습니다. 선수와 평론가 칭찬 데스루프의 독특한 접근 방식 스토리텔링과 폭발적인 전투까지. 사람들이 즐기는 전투의 한 가지 특정 기능은 콜트가 적에게 펼칠 수 있는 파괴적인 발차기입니다.

아르케인 리옹에서 불명예 시리즈에서 플레이어는 엄폐물이 폭파되거나 폭파된 경우 근접 전투에서 적과 교전할 수 있습니다. 하이 카오스 런을 하러 갑니다. Corvo(및 속편의 Emily)는 이러한 근접 전투에서 검을 휘두르며 다가오는 공격을 차단하고 적을 막아내서 치명적인 타격에 대해 무방비 상태가 되도록 할 수 있습니다. 근접 전투는 어느 쪽에서도 적을 처리하는 이상적인 방법이 아니었습니다. 불명예 타이틀이지만 플레이어가 어려운 상황에서 벗어날 수 있도록 충분히 괜찮은 메커니즘이었습니다.

데스루프 전용 Block/Parry 버튼을 제거하고 Colt를 강력한 발차기로 무장시켜 근접 전투에 다른 접근 방식을 취합니다. 이 발차기를 통해 플레이어는 범위 내에 있는 적을 기절시킬 수 있으며, 기절한 적들은 다시 발로 차서 먼 거리를 던져 큰 코미디 효과를 낼 수 있습니다. 액션이 많은 톤과 게임 플레이에 중요한 추가 기능입니다. 데스 루프, 그러나 항상 게임의 기능은 아니었습니다.

Arkane이 Deathloop에 킥을 추가한 이유

Colt의 파괴적인 발차기로 적을 물 무덤으로 보내는 플레이어의 Twitter 비디오에 응답, 데스루프의 게임 디렉터 딩가 바카바 킥이 게임에 어떻게 적용되었는지 자세히 설명했습니다. Bakaba에 따르면 Arkane이 개발 중이었을 때 Colt와 Juliana 간의 최초의 PvP 프로토타입, 패리 시스템 불명예 콜트의 마체테를 사용하여 구현되었습니다. 이 시스템의 문제는 호스트 플레이어가 침입하는 플레이어보다 프레임 이점이 너무 많다는 것이었습니다. 네트워크 대기 시간으로 인해 보입니다. 또한 콜트 대 콜트 사이에 성공적인 패리를 위한 타이밍 창에 너무 많은 차이가 있었습니다. Juliana 상황과 Colt vs. NPC.

패리 시스템을 유지하는 것이 궁극적으로 결론이 났습니다. 데스루프 기술적 인 관점에서 최종 제품에는 작동하지 않습니다. Bakaba는 또한 다음과 같이 말했습니다. 불명예 전투 루프 Attack/Block/Parry는 그들이 만들려고 했던 게임에 비해 너무 지루했습니다. "마체트 난리가 아니라 펜싱 싸움처럼 느껴졌습니다." 원거리 NPC에게는 효과가 없었습니다. 개발자는 방어적인 접근 방식에서 벗어나 대신 부트 킥의 개념에 착륙하기로 결정했습니다.

처음에는 발차기 메커니즘이 지금만큼 강력하지 않았을 것입니다. 바카바는 다음과 같이 지적했다. "기절기 연속 발차기가 재미가 없어서 기절한 적을 발로 차면 던진다는 규칙을 추가했습니다." 그들은 또한 만들었다 "큰 총에서 쏘는 발사도 기절하고 던질 수 있습니다." 그리고 킥 메카닉은 Colt가 경기에서 사용하는 킥으로 2년에 걸쳐 조정되었습니다. 최종 버전 데스루프. 플레이어가 Eternalists를 성층권으로 걷어차기에 충분하지 않을 가능성이 높기 때문에 킥을 포함하려는 움직임이 Arkane에게 효과가 있었던 것 같습니다. 데스루프.

데스루프 이제 PS5와 PC에서 사용할 수 있습니다.

원천: 딩가 바카바/트위터

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