예: 모든 ESRB 등급 게임의 ​​18%는 게임 내 구매가 있습니다.

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그만큼 ESRB 최근에 게임 내 구매에 대한 연방 거래 위원회 워크숍에 참여하여 종종 논란이 되는 관행에 대한 흥미로운 데이터를 공개했습니다. 여기에는 조직이 현재까지 평가된 모든 실제 게임의 거의 5분의 1에 "게임 내 구매" 레이블을 추가했다는 놀라운 사실이 포함되었습니다.

2018년에 "게임 내 구매"라는 레이블이 도입된 것은 관행에 대한 광범위한 우려와 잠재적인 입법이 있는 가운데 이루어졌습니다. 국회의원과 옹호 단체는 특히 무작위로 제공되는 전리품 상자에 대해 우려했습니다. 다양한 아이템을 얻을 수 있는 기회, 일부에서는 약탈적이라고 하거나 도박. 중국과 같은 일부 국가에서는 수년 동안 책에 전리품 상자에 대한 법률이 있었지만 ESRB의 움직임은 제안된 법안의 물결 2017년경부터 유럽과 미국 전역에서

미국의 여러 주와 벨기에와 같은 국가, 전리품 상자를 전면 금지하는 것에 대해 논의하기 시작했고 ESRB는 자체 규제의 시도로 레이블을 도입했습니다. ESRB 회장 Patricia Vance에 따르면 에이전시는 "게임 내 구매"라는 용어를 사용했습니다. 자녀를 위해 게임을 구입하는 많은 부모들이 후자를 모르거나 이해하지 못하기 때문에 "전리품 상자" 기간. 그대로 레이블은 통화 및 전리품 상자에서 스킨 및 확장에 이르기까지 모든 것을 다룹니다. 의 보고에 따르면 가마수트라, 레이블은 작년 4월에 추가된 후 현재 게임 상자의 18%에 있습니다. 이것은 게임 내 구매가 문제가 아닌 게임 산업에서 널리 퍼진 부분으로 얼마나 빨리 성장했는지 보여줍니다.

라벨을 시행하는 ESRB의 근거와 그 효능은 모두 최근 FTC에서 논의된 주제 중 하나였습니다. 패널이 있었고 에이전시와 업계 전반이 전리품 상자를 다루고 있는지 여부에 대해 많은 의견 차이가 있었습니다. 제대로. 그만큼 ESRB Vance는 부모의 32%만이 전리품 상자가 무엇인지 알고 있다는 연구를 발표했습니다. "게임 내 구매" 라벨 문구가 광범위한 사람들에게 도달하는 가장 좋은 방법이라는 증거였습니다. 그러나 참석한 다른 사람들은 구매자에게 보다 세부적인 정보를 제공하는 것이 바람직하다고 말했습니다. 자체 규제의 바로 그 아이디어에 대해 유사한 의견 차이가 있었는데, National의 전무 이사인 Keith Whyte와 문제 갬블링 위원회(Council on Problem Gambling)는 업계가 스스로를 효과적으로 보호하면서 동시에 자신을 보호할 수 없다고 말합니다. 이익.

게임 산업이 스스로를 규제할 수 있는 능력은 여전히 ​​의문이지만, 소액 거래의 가장 약탈적인 측면을 해결하기 위한 조치를 취하고 있습니다. 내년부터 콘솔의 거의 모든 게임은 특정 아이템을 얻을 확률 공개 전리품 상자를 통해 의원들이 개입하지 못하도록 하기에 충분한지는 시간이 지나야 알 수 있습니다. 더 제한적인 규정.

원천: 가마스투라

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