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Nintendo는 1889년에 설립된 지 100년이 넘었지만, 회사는 1980년대에 출시되면서 국제적인 명성을 얻었습니다. 동키콩 아케이드 캐비닛. 이 게임은 회사의 방향을 영구적으로 변경하여 Nintendo에 많은 투자 자본을 제공하는 동시에 회사의 곧 마스코트가 될 Mario의 초기 버전을 소개했습니다. 일본 최초의 가정용 비디오 게임기인 Nintendo Family Computer(Famicom)와 Nintendo의 후속 출시 북미 NES(Entertainment System), 세계.

Nintendo는 그 이후로 매체 역사상 가장 기억에 남고 상징적인 비디오 게임 캐릭터 중 일부를 만들었지만 회사는 종종 제품 라이선스에 어려움을 겪었습니다. 후 비참한 슈퍼 마리오 형제. 1993년에 개봉된 영화에서 회사는 자산을 헐리우드의 손에서 보호함으로써 자산을 보호하기로 결정했습니다. 그들은 최근 몇 년 동안 제한을 완화하여 캐릭터가 Disney 's에 출연하도록 허용했습니다. 랄프을 난파 그리고 아담 샌들러의 픽셀, Nintendo의 수장은 노골적인 영화 적응에 계속해서 주저했습니다.

이제 House of Mario의 분위기가 바뀌고 있는 것처럼 보이며 회사는 이제 할리우드의 대형 스크린 적응 아이디어를 즐겁게 할 준비가 되었습니다. 영화 스튜디오와의 모든 잠재적 관계는 전설적인 게임 제작자/디자이너인 Shigeru Miyamoto가 이끄는 Nintendo의 소프트웨어 기획 및 개발 부서에서 감독합니다.

와 말하기 행운, Miyamoto는 게임과 영화와 텔레비전의 수동적 매체 사이의 경계를 흐리게 하는 것에 대한 자신의 유보를 인정했습니다.

"우리는 지난 몇 년 동안 많은 사람들이 우리에게 와서 '우리 함께 영화를 만들지 않겠습니까? 아니면 우리가 영화를 만들고 당신이 게임을 만들면 우리는 동시에 풀어줄까?' 게임과 영화는 유사한 매체처럼 보이기 때문에 사람들의 자연스러운 기대는 우리의 게임을 게임으로 전환하고 싶다는 것입니다. 영화 산업... 저는 항상 인터랙티브 매체인 비디오 게임과 수동적인 매체인 영화가 두 가지가 완전히 다르다는 것을 느꼈습니다."

그러나 제작자는 Nintendo가 계속 진화하고 있으며 영화가 변화하는 시장에 적응함에 따라 회사의 전략에 맞을 수 있음을 인정합니다.

"엔터테인먼트 회사로서 닌텐도의 역할이 무엇인지 더 광범위하게 살펴봄에 따라 우리는 더 많이 생각하기 시작하고 영화가 어떻게 거기에 부합할 수 있는지에 대해 자세히 알아보십시오. 그리고 잠재적으로 미래."

Nintendo의 확장 의지에 대한 추가 증거는 회사의 6월 수익 보고서에 묻혔습니다.

"닌텐도 IP의 경우 영상 콘텐츠 제작, 캐릭터 머천다이징 등 비디오 게임 사업 이외의 영역에서 보다 적극적인 접근이 이뤄질 것"이라고 말했다.

Nintendo의 원본 자산 라이브러리는 향후 몇 년 동안 12편의 영화에 대한 새로운 소스 자료를 할리우드에 제공할 수 있습니다. 지난 수십 년 동안 Mario, Donkey Kong 및 Pokémon과 같은 브랜드의 지속적인 인기는 이러한 속성에서 탐색할 가치가 있는 무언가가 있음을 증명합니다. 가장 큰 장애물은 나이 든 관객과 젊은 관객 모두에게 어필할 수 있는 방식으로 영화에서 Nintendo의 트레이드마크인 기발한 매력을 포착하는 것입니다.

원천: 행운

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