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게임과 영화가 플롯에 대해 생각하는 방식에는 심각한 차이가 있으며, 이는 스토리 관점에서 많은 비디오 게임 적응이 실패하는 이유를 설명할 수 있습니다. 매스 이펙트 강력한 비디오 게임 스토리의 가장 좋은 예 중 하나로 여겨지지만 그 프레임워크의 대부분은 우주 자체의 지식에서 비롯됩니다. ~하는 맛이 있다 매스 이펙트 정보 기록, 대화 옵션, 심지어 플레이어로 오랫동안 게임 세계에서 살아도 개발된 간단한 영화 내러티브 내에서 쉽게 일치할 수 없습니다. 영화 적응은 중심적이고 액션이 많은 이야기를 응집력 있는 전체 플롯으로 구축하는 방법을 찾는 것과 함께 그 우주 서사시를 더 작은 런타임으로 밀어넣는 방법을 찾아야 합니다.

그러나 훨씬 더 간단한 선형 게임은 어려움을 겪을 것입니다. 앞서 언급한 바이오쇼크 오디오 로그에 크게 의존하여 공포의 수중 도시인 Rapture를 구성하는 데 도움이 됩니다. 프레임워크 내에서 쉽게 관리할 수 없는 방식으로 전체 세계 구축과 플레이어의 격리 영화. 그런가 하면 반전을 거듭하는 주인공의 정체가 극과 극으로 얽혀 있다. 영화에서 동등한 노출이 결코 동일하지 않을 게임 제어 및 선택의 개념 영향. 아마도 그게 최선일거야 고어 버빈스키의 영화가 무너졌다.

이것은 에 대해서도 마찬가지이다. 어쌔신 크리드. 아무리 열렬한 팬이라도 어쌔신 크리드 옆에 제목 바이오쇼크 스토리텔링의 측면에서 Ubisoft의 시리즈에는 여전히 깊은 몰입감이 있습니다. 그러나 이것은 부분적으로 Animus의 핵심 게임 플레이를 허용하는 가상 현실 기계인 Animus의 프레임에 달려 있습니다. 어쌔신 크리드 존재한다. 게임 내에서 모든 것은 시뮬레이션이며, 게임 내 게임인 2층 깊이의 제작입니다. 비디오 게임의 고유한 매체에서 그것을 빼면 광택이 사라집니다.

이것은 물론 한 가지 결론으로 ​​이어집니다. 좋은 비디오 게임 영화를 만들려면 변경이 이루어져야 합니다. 그러나 올바른 변경 사항을 선택하는 것은 가느다란 선이며, 원본 자료와 크게 다르지만 완전히 잘못된 방식으로 변경된 적응이 많이 있습니다.

아마도 이 현상에 대한 최고의 사례 연구는 2008년 맥스 페인. 종이에, 맥스 페인 영화 적응을 위한 쉬운 선택이어야 했습니다. 그것은 이미 적절한 액션 느와르 플롯을 가지고 있었고 이야기 뒤에 진정한 개인적인 고통과 함께 미스터리를 쫓는 피곤한 잠복 경찰과 함께. 게다가 게임 자체는 영화 자체에서 어울리지 않는 세트피스를 기반으로 제작되었습니다. 쉽게 이겼어야 했다.

그러나 변경 사항은 영화가 가진 모든 가능성을 완전히 망쳤습니다. 핵심 스토리에 기괴한 조정이 이루어졌으며, 이미 하드보일드 탐정의 좋은 솜씨였던 것을 창밖으로 버리고 불필요하게 복잡한 것으로 대체했습니다. 맥스 페인 게임에서 가장 적응하기 힘든 부분은 그대로 유지했고, 이를 탄탄한 액션 영화로 만들었어야 하는 프레임워크를 버렸습니다.

다른 영화도 같은 문제를 겪었지만 다른 방식으로 문제를 해결했습니다. 워크래프트 팬이 있으며 효과적으로 설정하기 때문에 그 이유를 쉽게 알 수 있습니다. 워크래프트 런타임 내의 세계. 그러나 전체 세계 구축에 대한 이러한 초점은 이 영화가 그다지 성공하지 못한 이유 중 하나이며 많은 관객이 영화가 지나치게 부풀려졌다고 느끼며 떠나고 있습니다. 아이러니하게도, 워크래프트 계속 기초 작업이 이미 완료된 상태에서 훨씬 더 응집력 있는 영화가 될 것입니다.

비디오 게임 영화를 만드는 것은 잔인한 결정을 내려야 하며, 심지어 감상적인 것과 단절될 수도 있습니다. 사일런트 힐 더 나은 비디오 게임 영화 중 하나일지 모르지만 그때조차도 영화는 첫 번째 게임을 완전히 건너뛰고 대신 더 무서운 속편으로, 사일런트 힐이 무엇인지에 대한 복잡한 설명은 생략하고 순전히 불가해한 위치에 초점을 맞추었습니다. 하다.

몇 번이고, 이 영화를 덜 어렵게 만들기 위해 컷이 만들어지고, 영화 형식에서 작동하지 않는 게임의 요소를 유지하면서 중간 지점을 고수합니다. 대표적인 예는 운명, 음모의 악마적인 요소를 잘라내어 액션과 공포를 더듬으면서 더 맛있게 만들고 쿠키 커터 스페이스 마린의 분대로서 핵심 캐릭터 기반을 유지합니다. 사실상 대부분의 비디오 게임 영화는 David Lynch의 영화와 같은 함정에 빠진다. 모래 언덕, 설명할 수 없는 것을 유지(및 추가)하면서 영화 전체에 해를 끼치는 요소에 대해 한 발짝도 움직이지 않습니다.

그럼에도 불구하고, 그 뒤에는 여전히 풍부한 잠재력이 있습니다. 툼 레이더 독점 판매권. 최근 재부팅은 맥스 페인 생각의 영역, 강력한 캐릭터와 명확한 동기가 있는 이미 감동적인 이야기. Rhianna Pratchett이 훌륭하게 쓴 2013년 릴리스는 같은 종류의 많은 게임을 뛰어넘는 펀치를 제공하며 이상적으로는 영화 적응에 적합해야 합니다. 비디오 게임계에서는 '시네마틱'이라는 단어가 너무 많이 돌아다니지만, 2013년 툼 레이더 그리고 속편 툼 레이더의 부상 확실히 그럴 자격이 있습니다.

실제로 2013년 게임 자체는 플레이어 액션과 핵심 플롯의 차이에 대한 비판으로 이어졌고 이러한 불일치는 영화에 적합할 수 있습니다. 활과 화살로 악당을 쏘는 반복을 끊고 혼란에 집중하고, 투쟁, 그리고 Lara Croft 자신의 승리, 그리고 숨막히는 스릴러의 잠재력이 있습니다. 가질 수 있습니다. 와 함께 툼 레이더지난 두 경기에서 영감을 얻다, 이상적으로는 빛나는 훌륭한 스토리텔링과 흥미진진한 세트피스의 인상적인 순간입니다.

영화 개봉을 앞두고 먼지가 가라앉는 날이 머지 않아 관객들의 평가가 만전을 기할 수 있다. 그러면 다음 여부를 알 수 있습니다. 툼 레이더 비디오 게임 영화 적응의 함정을 피할 수 있었는지, 아니면 그것이 실망의 긴 목록에서 또 다른 이름이 될 것인지 여부. 현재 비평가들은 비디오 게임 영화 더미의 맨 위에 올려놓았습니다. 결과가 혼합되었습니다. 바라건대, 툼 레이더 추세를 거스르는 대신 비디오 게임 영화가 어떻게 이루어질 수 있는지에 대한 사례 연구를 제공할 수 있을 것입니다.

다음: Tomb Raider는 실제로 "비디오 게임 영화"가 아닙니다. 그래서 좋은 것입니다.

주요 출시일
  • 툼 레이더 (2018)출시일: 2018년 3월 16일
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