Brian Fargo & Mary Ramos 인터뷰: 황무지 3

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개발자 InExile은 종말 이후의 Americana로 돌아갑니다. 황무지 3, 획기적인 롤플레잉 프랜차이즈의 최신 타이틀. 평소에 추가로 개선 및 추가 속편에서 기대할 수 있는, 황무지 3 40시간 분량의 성우와 도발적인 연기에 투자해 보다 영화 같은 경험을 선사하는 것을 목표로 하고 있다. 트위스트에 맞게 재해석된, 유쾌하게 변질된 대중가요 커버로 구성된 사운드트랙 ~의 세계 불모지.

이를 위해 개발자들은 음악 감독으로 가장 잘 알려진 Mary Ramos에게 의지했습니다. 쿠엔틴 타란티노의 영화. 을위한 황무지 3, 그녀는 많은 곡을 조합하고 그것들을 사용하여 독창적이고 창의적인 방법을 찾는 데 도움을 주었습니다 게임 사운드트랙의 근간을 이루는, 게임에서 전례 없는 영화적 품질로 경험을 스며들게 합니다. 장르.

출시를 추진하면서 황무지 3, Brian Fargo와 Mary Ramos는 Screen Rant에서 게임 작업에 대해 이야기했습니다. 인터뷰의 전반부는 Brian Fargo와 일대일 대화를 통해 다양한 측면에 대해 논의합니다. 황무지 3, 온라인 협동 멀티플레이어의 포함에서 PS5 및 Xbox 시리즈 X 패치 제목을 위해. 그는 또한 William Gibson의 획기적인 사이버펑크 소설의 비디오 게임 적응/스핀오프에 Devo 노래를 포함하는 것과 같이 비디오 게임과 라이선스 음악을 혼합한 자신의 역사에 대해 논의합니다. 신경술사. Mary Ramos가 대화에 참여하면 초점은 음악과 스토리텔링 그녀가 어떻게 일했는지 황무지 3 자신의 특별한 사운드 아이덴티티.

황무지 3 지금 PC, Xbox One 및 PlayStation 4로 출시되었습니다.

웨이스트랜드 3의 경우 지난 게임에 비해 가장 큰 점검이 오디오 형식으로 제공됩니다. 이 새로운 게임에서 오디오스케이프가 어떻게 발전했는지에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까?

우리는 거의 40시간 동안 대화를 나누었습니다. 지난 시간에는 없었던 것입니다. 물론 음악은 완전히 달랐습니다. 우리는 실험으로 음악을 전투에 적용하기 위해 몇 가지 급진적인 새로운 아이디어를 시도했고 사람들이 정말 좋아했습니다! 그들은 전달되는 감정을 좋아합니다. 스트리머가 흥을 돋우거나 전투 중 어떤 기분이 들든 스트리머를 보는 것은 재미있습니다. 일반적으로 전투는 당신이 사용하던 것보다 완전히 새로운 사운드트랙을 완전히 잘라내는 것과는 대조적으로 템포에 맞춰 음악을 집어들 뿐입니다.

그리고 이 새로운 사운드트랙에는 라이선스가 있는 커버와 물건이 포함되어 있습니다. 맞죠?

그렇습니다! 우리는 표지에 라이선스를 부여할 것이며, 게임 전체에서 한 번, 아마도 두 번 듣게 될 것입니다. 그게 다야 어떤 사람들은 그것을 더 많은 곳에 두기를 원했지만, 그것은 아닙니다. 우리가 영화를 볼 때 사운드 트랙은 처음에 한 번, 마지막에 한 번 들립니다. 그들은 돈을 냈다고 해서 항상 게임을 하려고 하지 않습니다! 여기도 마찬가지였다고 생각합니다. 음악의 전체 개념은 결국 옳게 된 종말론자들에 의해 뒤에 남겨진다는 것입니다. 그들의 음악 취향은 애국적인 노래, 교회 음악, 80년대의 것들이었다. 일반적으로 웨이스트랜드 세계를 그런 식으로 몰아가는 모든 종류의 대중 문화. 오늘날 라디오에서 재생할 수 있는 WKRP 버전이 신시내티에 있는데, 정말 환상적입니다. 우리는 많은 노래를 가지고 있습니다. 왕청의 노래가 있습니다. 그들은 이 사람들에 의해 재창조되었기 때문에 훌륭합니다. 저는 사람들이 이 노래를 듣고 "나도 이 노래를 알아요..."라고 말한 다음 후렴구에 이르러 "아, 물론이죠! 모두 오늘 밤 즐거우세요! 나는 내가 그것을 인식한다는 것을 알고 있었다!" 그것은 재미, 발견의 일부입니다.

그리고 그것은 모든 스트리머가 재생하는 동안 듣기 측면에서 문제가 될 일이 아닙니다. 그렇죠?

아니, 전혀. 우리는 그 비용을 지불했기 때문에 그것을 지우기 위해 최선을 다했습니다. 원본 아티스트의 마스터 녹음이 아니라는 점을 조금 더 쉽게 알 수 있습니다. 따라서 이를 통해 크롤링하는 봇이 반드시 동일하게 선택하지는 않습니다. 성경의 Down the Valley to Pray와 같은 오래된 것들 중 일부는 나온지 100년이 넘었고 저작권이 없으므로 그 노래는 문제가 되지 않습니다. 하지만 예, 우리는 봇에 대해 생각했습니다. 그들이 Mary Ramos에 의해 재편성되었다는 사실은 그것이 문제가 되지 않도록 하는 데 도움이 됩니다. 그리고 우리는 그렇지 않기를 바랍니다.

나는 Tony Hawk의 Pro Skater가 이번 주에 나온다는 것을 알고 있고, 나는 그것을 스트리밍하는 것을 즐길 것입니다. 그러나 나는 음악을 꺼야 할 것입니다. 사업을 하는 데 드는 비용인 것 같아요.

예, 우리는 그것에 대해 논의했습니다. 우리는 그것을 할 수 있고 YouTube에 우리가 이 음악에 대한 라이선스를 부여했다고 말할 수 있습니다. 조금 난감한 상황입니다. 일반적으로 음악과 함께 스트리밍하는 경우 저작권 획득 측면에서 이번 프로젝트에서 많은 것을 배웠습니다. 스트리밍은 다릅니다. 예를 들어 X Cloud와 마찬가지로 이는 "라이브 공연"으로 간주되며 이는 단순한 비디오 게임 권리와 다른 음악 권리를 요구합니다.

너무 복잡해!

나는 그 주제에 대해 알고 싶었던 것보다 더 많은 것을 배웠다.

이 게임에 영화 같은 웅장함을 더해줄 수 있는 사람으로 Mary를 데려오기로 결정한 것은 언제였습니까?

먼저 분위기 있는 사운드트랙을 작곡한 Mark Morgan과 작업했습니다. 그는 원래 Fallout 시리즈를 위해 그것을했고 그는 Wasteland 2를 위해 그것을했습니다. 그래서 우리는 그가 돌아온다는 것을 알았습니다. 그는 당신이 탐험할 때와 전투 중일 때를 위한 분위기를 설정하는 산업적인 분위기를 가지고 있습니다. 하지만 나는 일반적으로 음악과 내가 소비하는 미디어에 대해 생각하기 시작했고, 타란티노 영화, 꼭 일치하지 않는 음악에 대한 이러한 극도의 폭력을 어떻게 가질 수 있습니까? 장면. 그리고 나는 항상 그것을 크게 지지했습니다. 그리고 우리는 원래 Fallout에서도 그렇게 했습니다. 한 남자가 처형되는 동안 The Ink Spots를 배경으로 한 오프닝 장면. 이 두 가지 사이의 이분법은 항상 매우 강력했습니다. 그래서 나는 항상 그것을 좋아했습니다. 타란티노에 대해 생각하면서 나는 생각했습니다. 그를 위해 그렇게하는 사람이 있습니까? 그가 직접 합니까? 몰랐어요! 그래서 나는 약간의 조사를 시작했고, 보라, 그리고 보라, 나는 Mary를 추적한다. 그녀는 바로 LA에 있었습니다. 나는 그녀에게 비디오 게임 작업을 한 적이 있는지 물었고 그녀는 "아니요, 그런 적이 없어요!"라고 말했습니다. 그리고 저는 "글쎄, 여기 우리가 하려고 하는 것이 있습니다. 그리고 이것은 약간의 실험입니다. 그리고 오리지널 사운드트랙에 대한 거슬리는 변화라는 측면에서 그것이 옳게 느껴질지 모르겠습니다. 기분이 좋지 않을 수도 있지만 음악을 듣고 어떤 느낌인지 봅시다." 그래서 우리는 그녀와 몇 곡을 작업하고 말 그대로 전투 장면에 넣었습니다. 우리는 모두가 익숙하고 백만 번은 들어본 업템포의 전투 음악으로 연주했습니다. 이제 Down the Valley to Pray 또는 America Beautiful에 가봅시다. 기분이 어때? 그리고 그것은 효과가 있었다! 훌륭한 실험이었습니다. 우리 오디오 팀은 완전히 반대했습니다. 그들은 그것이 좋은 생각이 될 것이라고 생각하지 않았습니다. 우리는 약 1년 전에 Mary를 참여시켰고 결국 오디오 담당자는 "좋아요, 당신이 옳았습니다. 작동합니다. 좋은 것 같아요!" 그리고 우리는 많은 좋은 피드백을 받았습니다. 예술적인 면에서는 새로운 시도였다. 그리고 그것이 우리가 하는 일에 대한 청중을 확장하고 문화적으로 더 중요하게 만드는 데 도움이 되기를 바랍니다.

이러한 음악적 목표 중 하나가 오리지널 작업을 하던 1988년으로 거슬러 올라가나요? 아니면 "우리가 음악을 할 수 있다면 얼마나 좋을까!"

예, 그것은 "전혀 음악"이었을 것입니다. 우리가 첫 번째 황무지(Wasteland)를 할 때 디스크는 140kb였습니다. 아마 봐야겠지만, 웨이스트랜드 3를 실행하기 위해 클릭하는 아이콘은 아마도 그 플로피 디스크와 같은 크기일 것입니다. 텍스트를 위한 공간이 부족합니다! 우리는 80년대 후반에 Interplay에서 Neuromancer 게임을 했습니다. 우리는 사운드트랙에서 Devo와 함께 작업했습니다. 그리고 우리는 Devo 노래 Some Things Never Change의 스니펫을 가지고 있었지만 게임의 프론트 엔드에서 Devo 노래의 스니펫을 가질 수 있도록 디스크의 3분의 1을 먹었다고 말하고 싶습니다. 그만큼 비용이 많이 들었습니다. 매체로서 우리는 "음악으로 무엇을 할 수 있을까?"에 대해 생각하기 시작하지 않았습니다. CD가 매체가 될 때까지. 플로피에서는 너무 금지적이었습니다. 그 다음 우리는 DVD로 갔고 "이제 정말 할 수 있어요!"라고 했습니다. 그것은 일종의 재미있는 여행이었습니다. 당신이 우리에게 제공하는 메모리의 양, 픽셀의 수 또는 저장 공간의 양에 관계없이 우리는 어떤 용량에서 최대화할 수 있는 방법을 찾습니다.

내 생각에 '공통 지식'은 그 공간을 최대한 활용할 때 특히 기성 세대에서 항상 가장 먼저 삭제되는 것이 음악이라는 것입니다.

흥미롭네요. 플레이어가 중요하다고 나열한 목록을 살펴보면 음악이 상위 목록에 포함되지 않습니다. 게임 플레이는 물론 비주얼, 스토리 등 무엇이든 얻을 수 있습니다. 음악은 일반적으로 목록의 맨 위에 있지 않습니다. 하지만 그것이 정말로 중요하지 않다는 것을 의미하지는 않습니다. 그것은 게임의 전체 분위기를 설정합니다! 거기에 없었고 그렇게 잘 수행되었다면 경험에서 빼앗겼을 것이고 그들이 구체적으로 부르는 것과는 대조적으로 다르게 느껴졌을 것입니다. 나는 항상 음악에 많은 중점을 두고 있으며 우리 프로젝트에 정말 만족합니다. Bard's Tale IV 사운드트랙은 훌륭했습니다. 우리는 세계 최고의 게일어 가수를 고용했습니다. 정말 아름다웠습니다. 그리고 우리는 Wasteland 3에 매우 만족합니다. 제대로 수행되면 경험에 정말 많은 것을 추가합니다. 이미 몇 년이 남은 다음 제품에서 음악 연구는 분위기를 조성하는 데 도움이 되기 때문에 제가 가장 먼저 하고 싶은 일 중 하나입니다. 그러나 당신의 요점에 따르면 그것은 잘라낼 수 있는 첫 번째 것 중 하나입니다. 왜냐하면 당신이 그것을 가질 필요가 없기 때문입니다. 내가 설명하는 이러한 작업을 수행할 필요가 없습니다. 게임은 여전히 ​​괜찮을 수 있습니다. 하지만 저는 우리가 그것을 미리 고정하고 이러한 것들을 제자리에 놓아서 우리가 끝에 도달하고 무언가를 해야 할 때 이것이 이미 완료되었는지 확인하는 것을 좋아합니다.

2020년 여름 출시되는 웨이스트랜드 3의 스크린샷.

특정 노래에 대한 권리를 얻는 데 어떤 종류의 앞뒤가 없었습니까? 당신이 얻을 수없는 무엇입니까?

저는 사실 그 과정에 많이 참여했습니다. 나는 우리가 Brady Bunch에 대한 권리를 얻을 수 없다는 것에 매우 실망했습니다. 너무 슬프게도 Brady Bunch를 우리의 이상하고 뒤틀린 방식으로 리메이크하고 싶었습니다. 그러나 소니는 그것을 가지고있었습니다. 그들은 또한 Eddie의 아버지의 구애를 가졌습니다. 기억하세요. "Best Friend?" 나는 그것이 리메이크를 위해 울고 있다고 생각했다! 하지만 둘 다 Sony였고, 라이브 공연 스트리밍 문제에 부딪혔고, 그리고 Game Pass와 같은 구독 서비스에 있다는 것은 무엇을 의미합니까? 우리는 그 음악을 얻기 위해 그 고비를 넘을 수 없었습니다. 시간이 지나면 해결될 것이라고 생각하지만, 스튜디오가 구독 비즈니스, 관련 방식 및 의미에 대해 머리를 쓰는 것은 매우 새로운 일입니다. 나는 그들이 선례를 남기고 싶지 않았다고 생각합니다. 우리는 그런 종류의 권리에 대해 이야기하는 측면에서 너무 앞서 있었기 때문에 속도가 느려졌습니다. 우리가 할 수 없었던 몇 곡이었습니다.

구독 항목이 꽤 멀리 있다는 것을 알고 있습니다. 웨이스트랜드 3는 Game Pass의 첫날입니다. 맞죠?

맞습니다.

그리고 PlayStation Now에서 웨이스트랜드 2를 플레이했습니다. 그들은 아마도 내 이해를 훨씬 넘어서는 서명해야 할 매우 다른 계약을 가지고 있을 것입니다.

응. 다시 말하지만 스트리밍의 전체 아이디어는 그 당시에 존재하지 않았으므로 이러한 모든 권리를 고려할 수 없었습니다. 세상은 기술과 관련하여 빠르게 변합니다. 아직 모든 것을 따라잡지 못한 오래된 법률과 오래된 비즈니스 방식이 있습니다. Spotify에 사운드트랙을 넣을 수 있습니다. 괜찮아요. 그러나 DVD를 내놓는 것은 아닙니다. 시스템에 복잡성이 있습니다.

Spotify는 PlayStation 4에 너무 쉽게 통합되어 마치...

그래, 왜 괜찮아?

오른쪽? 내 말은, 사운드트랙이 없는 게임을 할 때나 듣고 싶지 않은 허가된 음악을 할 때 내가 원하는 대로 사운드트랙을 만들 수 있다는 것이 정말 재미있습니다! 하지만 너무 이상합니다. 법적인 일이든 뭐든. 새로운 기술.

물론. 글쎄요, 시간이 지나면 다 해결될 겁니다. 일부 권리 보유자는 다른 권리 보유자보다 앞서거나 일부 권리 보유자는 다른 권리 보유자보다 더 걱정합니다. 권리 보유자가 누구인지에 따라 다릅니다.

나는 조금 뒤로 물러서서 큰 그림을 그리고 싶습니다. 특히 비디오 게임 분야에서 전례 없는 속편인 웨이스트랜드 2를 시작합니다. 비디오 게임에서 30년은 영화에 비하면 100년과 같습니다. 웨이스트랜드 3의 경우, 웨이스트랜드 2를 위해 작성했지만 잘라내야 했던 아이디어에서 영감을 얻었습니까? 아니면 3부에서 완전히 새로운 시작이었습니까?

둘 다 조금. 우리는 사람들이 끌리는 것과 좋아하지 않는 것을 분석하여 교훈을 얻었습니다. 내가 좋아하는 웨이스트랜드 2에 들어가고 싶은 콘텐츠가 있었지만 이미 워낙 규모가 커서 대부분의 사람들이 간신히 끝낼 수 있는 방대한 게임이었다. 일부 누락된 영역은 문제가 되지 않았습니다. 그러나 The Gippers처럼. 그들은 Ronald Reagan을 숭배하는 컬트입니다. 정말 완벽해요. 물론 우리가 첫 번째 황무지를 만들 때 레이건은 주변에 있었습니다. 우리는 그것이 훌륭할 것이라고 생각했지만 결코 성공하지 못했습니다. 그것은 웨이스트랜드 3의 큰 부분이 되었습니다. 그리고 성우의 경우 거대한 기계식 레이건이 레이건처럼 말하는 것을 들으면 정말 압도됩니다. 좋은 순간입니다. 그래서 거기에 있었다. 그리고 새로운 자료가 많이 나왔습니다. 우리는 새로운 작가들을 모셨습니다. 글은 이 게임에서 정말 빛난다고 생각합니다. 나는 스트림을보고 사용자 댓글을 읽고 반응을보고 사람들이 대화를들을 때 채팅에 입력하는 내용을 보는 것은 값을 매길 수 없습니다. 이 인터뷰를 하기 직전에 방송을 보고 있었는데, 이 스트리머가 이 입이 더러운 앵무새와 상호작용하는 것을 보면서 너무 많이 웃으면서 울었습니다. 채팅 반응이 어땠는지 듣기만 해도 정말 웃긴 순간이었습니다. 훌륭한 성우 연기는 우리를 위해 그것을 다른 차원으로 끌어 올렸습니다.

웨이스트랜드 2가 나오려고 했을 때 어떤 기대를 했나요? 성공적인 킥스타터가 있었지만 지금과 같은 방식으로 주류 성공으로 전환될 것이라고 생각했습니까?

우리는 확실히 그렇게 되기를 바랐습니다! 킥스타터가 시작되기 전에 많은 사람들이 저에게 "왜 이런 게임은 안 하세요? 우리는 또 다른 등각 투영 RPG를 원합니다." 내가 Kickstarter 비디오에서 말했듯이, 우리는 퍼블리셔를 물을 수 없었습니다. 그래서 우리는 팬들에게 손을 내밀어 "야, 너희들이 원한다고 하고 우리는 하고 싶었어. 그것... 어떻게 생각하세요?" 그리고 그들은 결국 우리의 비전에 자금을 지원했습니다. 그리고는 계속 더워지기만 했다. Pillars of Eternity가 나왔고, Divinity: Original Sin이 나왔고, 네, 이것이 사람들이 정말 원했지만 이루어지지 않은 그런 종류의 제품이라는 좋은 재확인이었습니다. 나는 웨이스트랜드 2가 그 게임 카테고리에 활력을 불어넣는 데 도움이 되었다고 생각합니다.

웨이스트랜드 3에서는 음악과 영상, 제작 가치를 통해 여러 면에서 장르를 발전시키고 있습니다. 하지만 어떤 면에서는 이 게임의 존재를 웨이스트랜드 2의 성공에 따른 승리의 랩으로 보십니까? 아니면 너무 안일한 태도를 취하는 것일까요? 당신은 당신의 월계관에 쉴 수 있습니까?

당신은 당신의 월계관에 쉴 수 없습니다. (웃음) "아니, 그 사람은 왜 좋아하지 않았어!" 아니... 나는 오랫동안 이 사업을 해왔다. 나는 모든 잘못된 것을 봅니다. 제가 배송한 모든 타이틀에는 저를 괴롭히는 것들이 있습니다. 당장은 다음 작품을 더 잘하고 싶다. 나는 기술을 정말 즐긴다. 매년 기술은 점점 더 좋아지고 있습니다. 얼굴 캡처든 모션 캡처든 레이 트레이싱이든... 점점 좋아지고 보편화될수록 창의적으로 추가할 수 있는 것들이 많아지고 "이걸 세상에서 어떻게 쓸 수 있지? 사람들에게 영향을 미치기 위해 어떻게 그것을 사용할 수 있습니까?" 나는 모든 조각을 하나로 묶는 지적 도전을 좋아합니다. 이번 주에 나는 그것이 나오기를 기다리는 동안 5년 후에 나올 디자인과 물건을 작업하고 있었습니다. 오늘만큼은 앉아서 사람들이 하루 종일 스트리밍하는 것을 즐깁니다... 다음 주까지, 나는 다음 아이디어에 대한 아이디어를 기록할 것입니다. 그것이 바로 짐승의 본성입니다.

그런 미래 지향적인 생각을 염두에 두고, 웨이스트랜드 3의 차세대 PS5 및 Xbox 시리즈 X 버전에 대한 패치나 무언가가 있을 것이라고 말하기에는 너무 이릅니다.

예, 우리가 뭔가를 할 것입니다... 나는 그것이 무엇인지 말하고 싶지 않습니다. 그렇지 않으면 내 기술자가 나를 죽일 것입니다. 그러나 우리는 이러한 시스템 중 일부를 활용하고 싶고 그러한 차세대 시스템을 가진 사람들이 웨이스트랜드 3를 플레이하기를 원합니다.

부정적인 리뷰를 다시 읽으면서 다음 게임을 빌드하는 동안 작동하는 것과 작동하지 않는 것을 살펴본다고 말했습니다. 솔직한 소수가 좋아하지 않는 것과 작동하지 않는 것을 어떻게 구별합니까?

좋은 질문입니다. 이러한 종류의 게임, 특히 롤플레잉 게임을 만들려면 핵심 기반이 행복하기를 원합니다. 핵심 기반이 불행하다면 그 이상으로 성장하지 않을 것입니다. Divinity: Original Sin은 판매 관점에서 강력한 핵심으로 큰 성공을 거둘 수 있었던 좋은 예입니다. 우리는 그 사람들을 결코 놓치지 않습니다. 그러나 그것을 너무 과거로 유지하고 싶어하는 목소리가 높은 소수가 있을 수 있습니다. 1992년에 웨이스트랜드2를 했다면 어땠을까 하는 아쉬움이 많이 남는 그룹이다. 그러나 그것은 우리가 하고 싶은 일이 아니었습니다. 잘 모르겠지만, 사안에 따라 다르다고 구체적으로 말씀드리기는 어렵지만, 내부적으로는 "너무 하드코어한가?" 예를 들어 "우리는 무엇을 알고 그들은 말하고 있지만 그들이 정말로 원하는 것은 이것이고 어쩌면 우리가 시간을 되돌리지 않을 약간 다른 방식으로 그들이 원하는 것을 전달할 수 있을지도 모릅니다." UI 관점, 음악 관점 또는 협동조합 관점에서 바가 어디에 있는지, 공간에서 경쟁과 관련하여 무슨 일이 일어나고 있는지 파악하십시오. 관점. 우리가 무엇을 하든 우리 앞에 닥친 일을 알아야 합니다. 우리 주변에서 일어난 일을 무시하고 작은 그룹에만 집중한다면 아마도 문제가 될 것입니다. "현실에서 일어나고 있는 일"과 "핵심 집단이 원하는 것" 사이에 어딘가가 있고, 우리는 그것들을 일치시켜야 합니다.

협동조합을 언급해주셔서 기쁩니다. 온라인으로 형과 함께 게임을 하고 싶은 마음이 너무 들뜨네요. 헤어지고, 다른 퀘스트를 하고, 나중에 중간에 만날 수 있다는 생각은 너무 멀리 있고, 그 자유도가 백만 가지 다른 방식으로 게임을 완전히 깨뜨리지 않는 것은 믿을 수 없을 정도로 복잡해 보입니다. 방법.

오 예. 악몽이었어, 확실히! 엣지 케이스는 미쳤습니다. 둘 다 전투 중이라면... 우리가 당신을 항상 함께 묶었고 결코 헤어질 수 없다고 가정 해 봅시다. 그것은 간단한 일이지만 우리가 한 일은 아닙니다. 당신의 형제가 누군가와 대화를 나누는 동안 전투가 끝날 수 있고 당신이 도와달라고 소리를 지르면 그는 그 대화에서 빠져 나와야 하고 달려가 도와야 합니다. 이 게임들은 이미 복잡합니다. 플레이하는 방법에 따라 60시간, 80시간 또는 100시간의 게임 플레이 시간이 있습니다. 사람들이 게임에 대해 좋아하는 것은 모든 반응성이며, 이는 문제에 접근할 수 있는 미친 다양한 방법입니다. 그런 다음 추가 트위스트로 협동 조합을 추가 했습니까? 예. 엄청났어... 우리는 이전의 어떤 게임보다 테스트에 더 많은 돈을 썼습니다.

나는 그것이 어떤 면에서 유연하다고 생각합니다. 예를 들어 두 명의 전문가가 게임을 빠르게 진행하도록 할 수 있습니다. 한 사람이 다른 사람을 데려가기 위해 실제로 거기 있는 경우, 기술에 능숙하지 않은 사람을 위한 "이지 모드"를 제공 장르. 고려사항인가요?

내 말은... 예, 누군가를 데려와서 밧줄을 보여주고 매우 빨리 데려가서 그들이 무엇을 해야 하는지 이해할 수 있도록 할 수 있다는 점에서 그렇습니다. 우리가 디자인한 방식이 재미있다고 생각하는 점은 "게임 불가지론 저장"이 가장 좋은 설명 방법이라는 것입니다. 당신과 당신의 형제는 놀 수 있고, 그는 자고 당신은 계속 놀 수 있습니다. 그리고 다음 날 다시 돌아와서 "여기 우리 세이브 게임이 있고, 캐릭터가 있고, 우리가 있는 곳이 있습니다."라고 말할 수 있습니다. 그리고 당신은 계속할 수 있습니다 둘 다 중단한 이전 저장 게임에서 계속하거나 그가 다른 사람을 자신의 저장 게임에 초대할 수 있고 그들은 다음에서 계속할 수 있습니다. 거기. 저장 게임은 티오프를 하고 싶은 곳이면 어디든 가능합니다.

정말 멋지네요. 좋아요, 좋아요, 황무지 역사에 대해 흥미로운 한 가지는 제가 아는 한, 그것은 결코 잘못 되돌려진 적이 없다는 것입니다. 3인칭 액션 게임으로 다시 가져오거나 Call of Duty 클론으로 다시 가져온 적이 없다는 점에서. 우리는 많은 오래된 시리즈에서 그런 일이 일어나는 것을 보았지만 이번 시리즈는 아닙니다. 그것은 당신이 특히 방어할 수 있었던 소유권 문제였습니까, 아니면 적절한 시기가 아니었나요?

우리는 우리가 원하는 무엇이든 할 수 있습니다. 이것이 킥스타터의 가장 좋은 점입니다. 게임을 하고 싶은 곳은 그 당시 방의 분위기와 역사적으로 얼마나 떨어져 있느냐에 따라 많이 달라집니다. 우리는 Wasteland 2를 통해 그들이 원하는 것이 무엇인지 정확히 알고 있었습니다. 우리는 그것을 전달해야 했습니다. 우리가 완전히 다른 유형의 제품을 만들었다면 그것은 그들이 원하는 것이 아닙니다. 안으로 더 들어갈수록 사람들이 "이봐, 우리가 1인칭으로 ​​할 수 있니? 멋질 수 있습니다." 그리고 우리는 "어쩌면, 우리가 보게 될 것입니다."라고 말합니다. 우리는 그것에 대해 생각할 것이지만 그것이 보장되는 것은 아닙니다. 방의 역동성은 시시각각 변합니다. 우리는 우리가 보고 싶은 경험을 확실히 전달하기 위해 장점과 단점에 무게를 둡니다. 그러나 더 중요한 것은 우리가 무엇을 하든 시리즈의 영혼을 포기하고 싶지 않다는 것입니다. 놀라운 반응성, 훌륭한 글, 어두운 유머, 그리고 그 우주를 진정으로 만드는 모든 것 특별한. 그것은 당신이 무엇을 하든지 잃을 수 없습니다.

웨이스트랜드와 웨이스트랜드 2 사이의 30년 동안 어떤 퍼블리셔가 와서 "이봐, 너 그걸로 아무것도 안 하는데, 우리가 뭔가를 만들어낼 수 있니? 친구야, 친구야. 우리에게 라이선스를 제공하면 돈을 빨리 벌 수 있고 재미있을 것입니다!" 그런 게 있나요?

우리는 다른 사람들에게 그것을 가지고... 황무지에서는 잘 모르겠습니다... 아니요, 이 게임을 싸구려 모바일 게임으로 만들고 싶어하는 사람이 있었고 우리는 "아니, 그건 정말... 이러면 안 돼요." 모바일 게임을 할 수는 있지만 그들이 하고 싶어 하는 것은 아니다. 네, 그런 상황이 하나 있었던 것 같아요.

당신은 원래 황무지를 모바일로 이식했습니까, 아니면 제가 방금 만든 것입니까?

아니요. 웨이스트랜드 2는 스위치에 있습니다. 이식하기가 너무 어려웠습니다! 외부 그룹이 그렇게 했습니다. 우리가 "할 수 있다면 훌륭합니다! 그렇지 않다면 그렇게 하십시오." 그러나 아니요, 우리는 그것을 모바일로 가져간 적이 없습니다.

이 시점에서 Mary Ramos가 Zoom 대화에 참여합니다.

안녕 메리!

메리 라모스: 안녕하세요.

우리는 당신의 음악적 기여, Brian이 당신에게 전화를 걸어 어떻게 하고 싶다고 말했는지에 대해 약간 이야기했습니다. 많은 1980년대 시대 음악과 많은 옛날 아메리카나를 통합하기 위해 당신과의 음악적 실험 표준. 프로덕션의 다른 측면을 디자인하는 것과 같습니까? 예를 들어 비전 보드를 만드십니까? 아니면 몇 가지 재생 목록을 생각해 내고 있습니까? 새 프로젝트에 서명할 때 접근 방식은 무엇입니까?

Mary Ramos: 전에는 게임 작업을 한 적이 없지만 비슷한 경험을 했습니다. 영화 작업을 할 때 음악으로 이야기의 세계를 구축하는 데 도움이 됩니다. 나는 보통 캐릭터부터 시작할 것이다. 캐릭터별로 플레이리스트를 만들겠습니다. 음악이 사용되는지 여부에 관계없이 다른 캐릭터에 대한 창의적 충동을 집중하고 서로 다른 관점을 갖도록 한 다음 캐릭터에 집중하는 데 도움이 됩니다. 접근할 수 있는 방법은 매우 다양하고 음악도 많기 때문에 이야기의 유기적 요소에 기반을 두는 데 도움이 됩니다. 그 중 하나는 성격이고 다른 하나는 세계입니다. 나는 이것을 같은 방식으로 접근했다. 이것은 내가 그것을 보지 못했기 때문에 정말로 재미있고 흥미로웠다. 보통 나는 무언가를 보게 되고, 대본과 그림의 거친 조합을 보게 됩니다. 스틸 샷 외에는 작업할 영상이 없었습니다. Brian은 그가 나에게 세상을 설명하고 이야기를 나에게 설명한다는 점에서 굉장했기 때문에 식인종과 프레퍼가 있다는 것을 알았습니다. 나는 이것이 디스토피아의 세계라는 것을 알았다. 그래서 우리는 거기에서 시작했습니다. 우리는 이 물건을 만드는 것이 정말 재미있었습니다. 그리고 특정 시점에 폭탄이 투하된다는 측면에서, 그리고 민중의 기본 민속 음악은 60, 70, 80년대에 그들이 듣고 자란 것들이었다. 그래서 그것이 Green Acres와 이러한 TV 테마와 물건을 얻을 수 있는 곳입니다.

Brian Fargo: 오늘 일부 리뷰가 들어왔습니다. Mary, "나는 Wasteland 3의 음악을 칭찬해야 합니다. 특히 전투 트랙이 상당히 잘 만들어진 것으로 나타났습니다. 눈에 띄는 것은 타란티노 감독의 감독으로 가장 유명한 메리 라모스의 추가 작품이다. 많은 주요 만남에서 민요와 교회 찬송가에서 영감을 받은 음악은 물론 Wang Chung의 Land of Confusion과 Everything Have Fun Tonight의 느리고 소울풀한 리믹스를 선택합니다. 거의 모든 노래가 엄청나게 두드러집니다. 그들이 연기를 시작하면 장면에 미치는 영향이 매우 긍정적입니다." 그리고 계속해서 진행됩니다. 사람들이 음악에 대해 그렇게 자주 논평을 하지 않는데, 그것을 보는 것이 정말 좋습니다.

Mary Ramos: 정말 멋지군요. 세상은 창조하는 데 도움이 되는 정말 흥미로운 세상이었습니다. 그것이 이 프로젝트에서 정말 재미있었습니다. 그리고 또 한가지... 영화의 뮤직 수퍼바이저로 일하면서 내가 음악에 대한 권리를 얻을 수 있는지 확인하는 것 중 하나가 있습니다. 나는 종종 우리가 얻을 수 있을지 없을지 모르는 것을 감독에게 제안하는 것을 좋아하지 않습니다.

Brian Fargo: Brady Bunch와 Courtship of Eddie's Father에서 주제를 얻지 못하는 방법을 설명했습니다.

메리 라모스: 맞습니다. 그리고 우리는 최선을 다했습니다. 우리는 그것을 얻었고 우리가 무엇을 하려는지 이해한 훌륭한 파트너를 찾았고, 그렇게 해서 우리는 훌륭한 노래를 얻었습니다. 하지만 그가 나에게 한 말은... 저를 용서하세요, 저는 아직 게이머가 아니지만 이 게임과 함께 할 것입니다... 그러나 권리 허가에 대해 배워야 할 것이 있었습니다. 우리는 플레이어가 완전한 액세스 권한을 갖고 자신을 온라인 상태로 전환하여 노래 권리를 침해당하는 것을 두려워하지 않고 게임을 할 수 있기를 원했습니다. 곡권 때문에 어떤 방해도 받고 싶지 않았다. 그래서 공개된 곡들을 찾기 시작했어요. 그리고 그 중 많은 부분이 아메리카나 찬송가인 "Go America!"입니다. 노래의 종류. 그래서 나는 이 노래를 "무법 사이코빌리"로 만들면 어떨까 하는 생각을 하기 시작했습니다.

예고편에 나오는 Union Fight Song이 생각나네요. 10개 중 10개입니다!

Mary Ramos: (웃음) 거기서 엄청나게 재미있어졌습니다. 블러드 오브 더 램(Blood of the Lamb)과 같은 아름다운 노래를 조슈아 제임스(Joshua James)에게 주고 소름 끼치는 사이코빌리 버전으로 데려가는 것. 실제로 작동한다! 나는 음악에 만족했다. Tyler Hilton, Gram Rabbit의 Ethan Allen과 같이 함께 작업할 수 있는 훌륭한 아티스트가 있었습니다. Joshua James는 그에게 이 멋진 에코와 사이코 사운드를 가지고 있습니다.

Brian Fargo: 그는 매우 잊혀지지 않는 사운드를 가지고 있습니다. 우리는 The Battle Hymn of the Republic과 함께 일을 하고, 컨셉이 마음에 들어요. 애국적이고, 상자를 긁지만 확실하지 않습니다. 그러면 Mary가 자신의 버전으로 돌아와서 "맞아요."라고 말할 것입니다. 하지만 서류상으로는 실험. 확신이 서지 않았습니다. 우리가 별로 좋아하지 않는 것들이 있었는데, 그게 잘 안 됐어... Mary는 여전히 그것에 대해 불평합니다. (웃음) 그런데 그게 실험이었어요. 무엇이 옳다고 느껴지는지 알아내는 것은 움직이는 창의적인 과정일 뿐입니다.

Mary Ramos: 일종의 음악 프로듀서처럼 아티스트에게 방향을 제시한 다음 그것을 받은 아티스트를 다루는 것이 재미있었습니다. 재미있는 부분이었습니다. "미스"는 거의 없었습니다. *부정적인 부저 소리*와 같은 것은 거의 없었습니다. 타일러 힐튼이 Little Feat의 Dixie와 같은 Amazing Grace의 Honky Tonk 버전을 만들 때 실망했습니다. 닭. 그냥 야동처럼 재미있었습니다.

브라이언 파고: 너무 기뻤어요! 우리는 "아니, 너무 행복해!"라고 말했습니다.

Mary Ramos: 우리는 그것을 시도했고 우리는 전투에 대해 그것을 시도했고 이 사람들은 "너무 소름끼친다"라고 말했습니다. 그것은 정말 작동하지 않습니다. 그게 내가 부끄러운 일이야.

사운드트랙 앨범이나 어딘가의 아웃테이크에 포함될 것인가, 아니면 하드 드라이브에 영원히 남을 것인가?

Brian Fargo: 우리는 그것을 꺼낼 수 있습니다. 우리는 권리가 있습니다... 아니면 우리가 그들을 얻을 수 있습니다. 아마도!

메리 라모스: 정말 좋겠군요!

브라이언 파고: 메리 라모스 믹스!

당신은 당신이 기대했던 것보다 그리 많지 않다고 말했습니다. 그러나 사용하지 않은 황무지 음악으로 가득 찬 상자나 하드 드라이브가 있습니까?

메리 라모스: 별로.

Brian Fargo: 아티스트가 노래의 여러 버전을 만든 여러 버전이 있습니다.

메리 라모스: 맞습니다.

그들은 당신에게 선택할 수있는 옵션을 주었다?

브라이언 파고: 네. 따라서 계산하면 몇 가지가 더 있습니다.

이 게임의 음악에 대한 전체적인 아이디어는 개인적으로 매우 매력적입니다. 내가 가장 좋아하는 TV 쇼는 음악적 스토리텔링이 많은 Miami Vice입니다. 나는 그것이 Quentin의 영화에서 확실히 전달되는 것처럼 느낍니다. Quentin이 그 쇼에서 영감을 받았다는 사실은 모르겠지만, Don Johnson은 Django에 있으므로 Quentin이 아마도 팬인 것처럼 느껴집니다. 그는 무슨 일이 일어나고 있는지 알고 있습니다. 그리고 그것이 이 사람들이 처음에 당신에게 온 이유라고 생각합니다. 그렇죠? "우리는 당신이 음악으로 이야기를 하는 것을 보았고, 당신이 웨이스트랜드에서 그렇게 하기를 원하십니까?"

Mary Ramos: Brian에게 물어봐야 할 것 같습니다. Brian, 당신이 저를 고용하기 전에 제가 Quentin과 함께 일했다는 것을 알고 계셨습니까?

Brian Fargo: 우리는 그 소리를 하려고 했는데, 그가 그렇게 합니까? 다른 사람이 합니까? 누가 합니까? 그래서 여기저기 뒤지다가 당신에 대한 기사를 읽고 "오, 우리에게 필요한 사람이구나! Mary에게 이야기하러 가자!" 우리는 그 분위기를 원했고... 그건 그렇고, Mary, 나는 전에 큰 스트리머를 보았고 그는 게임에 미쳤고 그는 "이것은 종말 이후의 쿠엔틴 타란티노 영화와 같습니다"라고 말했습니다. 그는 그렇게 말했다. 그는 우리의 모든 이야기를 알지 못했지만 그것은 음악과 대화 모두와 함께 게임의 순간에 대한 그의 반응이었습니다. 그건 좀 웃겼어요.

Mary Ramos: 우리는 이상한 취향을 가지고 있습니다. (웃음) Quentin과 거의 28년을 함께 일하면서 많은 것을 배웠습니다. 나는 그에게서 많은 것을 배웠다. 그는 천재다. 그는 자신의 세계를 만들고 어린 시절부터 좋아하는 물건과 물건을 가지고 있습니다. 우리는 음악을 통해 유대감을 형성했습니다. 나는 수년 동안 많은 것을 배웠다. 제작과 제작에 손을 대는 것이 정말 즐거웠던 곳입니다. 우리가 했으면 하는 한 가지는 여성 목소리를 몇 개 더 만드는 것입니다.

브라이언 파고: 네, 동의합니다.

Mary Ramos: 거기에 미친 급진적인 캐릭터를 넣을 수도 있었습니다. 하지만 다음에.

Brian Fargo: 나는 당신에 대해 잘 모르지만, 나이가 들수록 내 취향은 점점 더 이상해집니다.

Mary Ramos: 그것은 당신이 사랑하는 것들, 삶의 특정 시기에 끌리는 것들과 섞입니다. 그리고 그것은 당신이 지금 좋아하는 것들과 섞입니다.

이러한 특정 전투에서 많은 음악이 재생됩니다. Brian, 당신은 그 특정한 싸움이 그 순간에 얼마나 특별한지를 감소시키기 때문에 절대적으로 필요한 것 이상으로 노래를 반복하고 싶지 않다고 언급했습니다. 그리고 Mary, 당신은 다른 매체에서 볼 때만큼 시각적 참조가 많지 않다고 언급했습니다. 어떤 종류의 맞춤형 "뮤직 비디오" 시퀀스가 ​​있습니까? Miami Vice 스타일로 노래가 재생되는 컷신을 가지고 이야기를 들려주는 것입니까? 그런게 있나요?

Mary Ramos: 내 머리로는 그게 될 거라고 생각했어요! 그러나 나는 시각적 참조가 없었습니다. 내가 확인해야 할 유일한 것은 노래가 내내 흥미로웠다는 것입니다. 하나의 "농담"이라면 일정 시간 동안만 지속됩니다. 그러나 노래가 우리가 필요로 하는 모든 목적을 위해 작동하려면 전체적으로 흥미로워야 했습니다. 좋은 음악을 만들어 이 녀석들에게 주고 장난을 치게 하는 데 초점이 맞춰져 있었다.

Brian Fargo: 재미있었습니다. Mary는 최신 리메이크에서 오래된 노래 중 하나를 하고 그 후에 우리는 어린이 합창단을 불러들여 노래의 버전을 만들었습니다. 당신이 Patriarch's Palace에 갈 때 그는 애국심이 강하기 때문에 어린이 합창단보다 더 좋은 것이 무엇인지 생각했습니다. 그래서 전투 장면에서 어린이 합창단 음악을 들으면 정말 소름이 돋습니다. 정말 특별한 느낌을 줍니다.

이를 염두에 두고 Mary는 게임 디자인의 세부 사항을 변경한 내용을 제시했습니까?

Brian Fargo: 제 생각에는 일반적인 의미에서 "이런 젠장, 이것이 작동하고 있습니다. 우리는 더 많은 것을 원합니다!"와 같았습니다. 바꾸는 것과 반대로 어떤 특정한 장면이건, 그것은 실험이었고, Mary는 그것을 전달했고, 그것은 훌륭했기 때문에 우리는 우리가 할 수 있는 한 많은 것을 하기로 결정했습니다. 장담컨데, 우리가 속편 작업을 할 때 우리는 아마도 이 작품보다 훨씬 더 많은 과정에서 음악에 대해 이야기할 것입니다. Microsoft가 우리를 인수하지 않았다면 이를 수행할 예산이 없었을 것입니다. 우리는 항상 감당할 수 있는 것보다 더 큰 아이디어를 가지고 있었습니다. 그래서 이것은 훌륭했습니다. "알겠습니다. 이제 총알이 몇 개 더 있습니다. 여기 사용하고 싶은 총알이 있습니다."

Mary Ramos: 즉, 모든 것이 꽤 합리적이었다고 생각합니다.

브라이언 파고: 불평하는 게 아니에요! 크라우드 펀딩을 통해 예산을 편성할 때 궁지에 몰리게 됩니다. 미친 것은 아니지만 우리가 가진 것 이상이었습니다.

MIcrosoft에서 얻은 추가 자금의 관점에서 말입니다. 맞습니다. 오른쪽.

Mary Ramos: 기억합니다. 우리가 시작할 때 개념을 모으는 중이었고 우리가 사용하고 싶은 다양한 유형의 음악인 Denver DJ에 대해 이야기를 나눴습니다. 그래서 저는 인디 무법자 밴드와 그런 종류의 음악을 모아서 커버를 할 수 있는 목소리와 밴드를 보내기 시작했습니다. 물건. 그런 다음 우리는 소리에 집중하기 시작했고, 그 때 우리는 우리 자신의 것을 만들 수 있는 이 찬송가 중 일부를 자유롭게 사용할 수 있게 되었습니다. 그것에 대해 재미있는 부분이었습니다. 사냥과 채집의 면모를 뽐내고 나서 "아, 이게 더 멋있을 수 있다!"라는 깨달음을 얻게 된다. 내가 당신에게 물건을 보낸 것을 기억하고 당신이 "그건 폴아웃 노래와 너무 비슷해"라고 말하거나 무엇. 그래서 가면서 배웠습니다. 우리가 진정으로 독특하기 위해서는 우리 자신의 물건을 만들고 그것을 매우 멋지게 만들어야 한다는 것이 분명해졌습니다. 그래서 우리는 그렇게 했습니다.

Brian Fargo: Mary는 내가 좋아하는 몇 가지 훌륭한 음악을 골랐지만, 아이러니하게도 그들이 우리를 Fallout의 파생물이라고 부를 것이라고 생각했는데, 그것이 내가 만드는 데 도움이 된 제목이기 때문입니다. 그래서 나는 내가 생성하는 것을 도운 무언가의 파생물이 아니어야 했습니다. 그래서 저는 "좋긴 한데, 그런 인상을 주지 않으려면 뭔가 다른 걸 해야 해요."라고 말했습니다.

John Fogerty가 Credence Clearwater Revival과 너무 비슷하게 들리는 노래를 작곡했다는 이유로 소송을 당했을 때와 같습니다.

메리 라모스: (웃음) 네!

난 힙해, 내 물건을 알아! 나는 내 로큰롤 역사를 알고 있습니다. 감사합니다. 감사합니다. 글쎄요, 정말 감사합니다. 게임이 정말 놀랍습니다. 메리, 원스 어폰 어 타임 인 할리우드는 제가 가장 좋아하는 영화 중 하나입니다. 나는 거의 모든 영화를 아기처럼 울면서 보냈다. 그만큼 의미의 층이 많고, 어려운 시기에 위안을 주는 옛 영웅의 관념과 흑백의 이상주의를 기리는 요소가 있다... 사실, 그것은 황무지에서 어느 정도 가지고 놀았습니다.

Mary Ramos: 매우 시기 적절한 게임입니다.

우리는 전에 Gippers에 대해 이야기했습니다 ...

Brian Fargo: 우리는 결국 경고를 넣었습니다. 그게 맞는 말이라면... 게임 전면에 있는 면책 조항은 오늘날의 정치적 사건과 일치하는 모든 내용은 순전히 우연의 일치이며 몇 년 전에 작성되었습니다. 언어와 일어나는 일에 이르기까지, 우리는 사람들이 "그래? 그들은 정치적 분위기를 이용하기 위해 더 많은 사본을 판매하기 위해 게임을 변경합니까?" 그리고 그것은 우리가 할 일이 아닙니다. 하다. 거기에 면책 조항을 넣어야 했고, 심지어 몇 가지를 빼기도 했습니다. 우리는 이 미친 포스트 묵시록 세계를 위해 글을 쓰고 있으며 여기에 현실이 따라붙고 있습니다. 게임이 게임에서 "보안관 자금 지원"에 대해 이야기한다는 사실까지! 그들은 우리가 의도적으로 그렇게했다고 생각할 것입니다. 그러나 우리는 그렇지 않았습니다. 그것은 몇 년 전에 작성되었습니다. 우리는 사람들이 우리가 의도적으로 그것을 하고 있다고 생각하기를 원하지 않았습니다.

Mary Ramos: 헤드라인에서 찢어졌습니다! 꽤 미쳤어.

황무지 3 지금 PC, Xbox One 및 PlayStation 4로 출시되었습니다.

RDR2의 인공 돌연변이는 Red Dead Redemption의 가장 큰 비밀입니다.

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