메간 폭스 인터뷰: SkateBIRD

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스케이트 버드새가 등장하는 곧 출시될 스케이팅 게임입니다. 비디오 게임의 이름이 그 내용을 그렇게 묘사하는 경우는 드물지만, 스케이트 버드간단히 말해서. 스케이트 버드새 스케이팅 포함 미니 크기의 경기장에서 플레이어는 파인트 크기의 아바타를 위한 다양한 새 유형과 의상을 선택할 수 있습니다. 이 게임은 또한 새의 주인이 스케이트보드를 타는 것을 멈추고 새의 주인이 보드를 다시 들도록 영감을 주기 위해 새가 스포츠를 하기로 결정하는 스토리 모드도 갖추고 있습니다.

NS 스케이트 게임 장르 수십 년 동안 같은 이름이 지배했지만 새로운 도전자가 공원에 들어왔습니다. 스케이트 버드 제작자 Megan Fox는 최근 Screen Rant에서 다가오는 조류 스케이팅 게임에 대해 이야기했습니다. 영감, GoG에서 판매되지 않는 이유, 저파이/버드 노이즈 사운드트랙이 어떻게 탄생했는지에 대해 논의했습니다. 되려고.

첫 번째 질문은 다음과 같습니다. 왜 스케이트 버드? 새와 스케이트보드를 결합할 생각을 하게 된 계기는 무엇인가요?

메간 폭스: 그냥 GIF. 그 당시 나는 새를 좋아했고 다음 작업을 구상하고 있었습니다. 파트너가 "야, 이거 봐!" 그리고 그들은 스크린에 실제 살아있는 스케이트보드 새의 GIF를 가지고 있었습니다. 그것은 전구 순간이었고 그것이 내가 그것을 한 이유입니다.

과거에 다른 스케이트보드 게임의 팬이었나 봅니다.

메간 폭스: 아, 네. 나는 본질적으로 모든 Tony Hawk 게임, 모든 EA를 플레이했습니다. 홍어 게임.

기분이 어때 스케이트 버드 게임 플레이 측면에서 시장의 다른 스케이트 보드 게임과 다른가요? Tony Hawk 게임이 컴백하고 새로운 홍어 게임 개발을 발표했습니다.

Megan Fox: 가장 큰 차이점은 우리가 둘 사이의 중간에 있다는 것입니다. Tony Hawk 게임 사용 - 접근 가능이라고 부를지 모르겠지만 - 비교적 간단한 제어 체계; 버튼을 눌러 일을 하십시오. 그러나 그들은 본질적으로 아케이드 수준의 정밀도와 제어 위에 그것을 쌓습니다.

홍어 게임의 컨트롤이 이상합니다. 좋아하긴 하는데 신인 선수에게 설명하기가 참 어렵다. "이 방법으로 막대기를 흔들면 킥플립으로 올리를 얻을 수 있습니다." 등 우리는 그 사이에서 촬영하려고합니다. 어디 EA

홍어 제어 체계를 통과하면 일반적으로 제어 가능한 방식으로 일이 발생한다는 것이 더 좋습니다. 연삭을 이해하면 연삭하는 것이 그리 어렵지 않습니다. 올리와 콤보를 알아내면 기본적으로 모든 것이 가능합니다. 반면 Tony Hawk에서는 버튼 컨트롤을 정렬해야 합니다. 그렇지 않으면 즉시 보석금을 내고 실패합니다.

우리는 통제 계획이 Tony Hawk와 매우 유사하게 표면화된 둘 사이의 중간에 있습니다. 올리 버튼과 그라인드 버튼 등이 있으며 일이 예상대로 이루어집니다. 그러나 아케이드 정밀 제어 수준을 기대하지는 않습니다. 제어 체계와 게임 물리학은 EA와 더 유사합니다. 홍어, 더 관대하고 더 역동적입니다. 버튼을 한 번 누르지 않고 즉시 빠져나가는 대신 하고 있는 일에 따라 멋진 것들이 자동으로 나옵니다.

내 생각에 그것은 우리를 [다른 사람들 중]보다 더 접근하기 쉽게 만드는 경향이 있습니다. 나는 우리가 많은 사람들의 첫 스케이트 게임이 될 것이라고 생각합니다.

의 한 측면 스케이트 버드 내가 정말 좋아했던 것은 작은 무대들이다. 옛날 생각나네요 마이크로 머신 계략. 에 대한 영감이었나 스케이트 버드, 그리고 일반 스케이트보드 게임에서 일반 크기의 무대가 아닌 새를 위한 마이크로 크기의 무대는 어떻게 디자인하게 되었나요?

메간 폭스: 마이크로 머신 특별히는 아니었지만 저는 그런 종류의 게임을 많이 했습니다. 내가 가는 곳은 보통 더 카운터 스트라이크 부엌 조리대 등을 돌아다니는 쥐 지도. 그런 경험, 정말 좋아해요.

어디까지 디자인할 것인가? 그래, 이상해 현재 레벨 1이나 현재 옥상이 아니라 첫 번째 개발 맵이기 때문에 실제로 이동 시간을 기준으로 테이블 크기를 Tony Hawk 1: Warehouse와 동일하게 배치했습니다. 기본적으로 종단 간 이동 시간은 동일했습니다.

당신이 본질적으로 하는 일은 실제 스케이트 파크와 같은 공간에 공간을 두는 것인데, 사용하는 게임플레이 물리학에 적합합니다. 그런 다음 거기에서 거꾸로 작업하여 "알겠습니다. 새는 이 정도 크기입니다." 그리고 정말 일관된 척도를 사용합니다. 따라서 스케이트보드가 이만큼 크면 테이블도 이만큼 커야 하고 침대도 이만큼 커야 한다는 것을 알고 있습니다.

그것은 기본적으로 당신을 거기에 데려다 주지만 가장 오랜 시간 동안... 이것은 첫 번째 Kickstarter 데모에서 볼 수 있었습니다. 이 거대한 나무 테이블이 있었습니다. 실제로 뒤로 물러서서 보면 그 테이블은 의미가 없습니다. 왜냐하면 그것은 단지 방대하기 때문입니다. 아무도 70피트 테이블을 가질 수 없습니다. 그것은 거대했다. 하지만 그 다음에는 다시 거기에서 "좋아, 글쎄, 아마도 그들은 탁구대 두 개를 밀어냈을 것이다. 함께요." 말도 안 되는 소리지만, 대학 기숙사의 젊은 성인들이 물건. 충분히 가까이 하기만 하면 됩니다. 완벽할 필요는 없지만 냄새 테스트를 통과할 만큼 충분히 가깝습니다.

우리가 연주한 데모에는 까마귀와 갈매기와 같은 새가 등장했습니다. 게임에 포함하고 싶었지만 Shoebill 또는 Kookaburra와 같은 시간 제약으로 인해 포함하지 못한 새가 있습니까?

Megan Fox: 고맙게도 물총새가 들어왔습니다. 그런데 들어가고 싶었지만 들어가지 못한 새들은 대부분 [푸케코] 같은 이상한 새들이었다. 나는 그것이 본질적으로 로드러너인 호주나 뉴질랜드 새라고 생각합니다. 더 이상한 새 모양이 많이 있습니다.

펭귄은 또 다른 큰 것이었습니다. 펭귄에 대한 요청이 많았는데 다른 새들과 체형이 달라서 기존 새 중 하나를 가져와 펭귄처럼 칠할 수는 없었습니다. 독특한 모델입니다. 그런 것들이 많았습니다.

우리가 할 새를 선택하는 방법은 Patreon 투표를 통해서였습니다. 나는 멋질 수 있는 모든 새의 큰 목록을 가지고 있었고 재미있어 보이는 것을 볼 때마다 추가하는 경향이 있습니다. 그런 다음 나는 다음으로 무엇을 만들지 후원자들에게 설문조사를 했고 그들은 정말 색색의 새를 찾는 경향이 있었습니다. 내가 파인애플 코뉴어와 블랙버드를 놓으면 그들은 항상 파인애플 코뉴어를 고를 것입니다. 그들은 항상 가장 화려한 앵무새를 골랐습니다. 즉, 우리에게는 수많은 형형색색의 앵무새가 있었지만 까치는 없었습니다.

나는 까치와 함께 자랐습니다. 그들은 굉장하다. 그러나 그들은 까치에 투표하지 않을 것이므로 게임에서 까치를 정말로 원하기 때문에 출시 후에 까치를 추가할 것입니다. 그러나 Patreon의 사람들이 가장 멋지다고 생각한 색상이기 때문에 우리는 다채로운 새에 대해 지나치게 수정하는 경향이 있었습니다.

게임의 최종 버전에서 몇 개의 레벨과 플레이 가능한 캐릭터 옵션을 목표로 하고 있습니까?

Megan Fox: 최종 버전에는 5개의 레벨이 있습니다. 당신이 모든 것을 위해 간다면 게임 플레이는 약 8시간 동안 진행됩니다. 우리의 모든 플레이는 단지 그것을 통과하기 위해 레벨당 약 1시간 정도 일관되게 보였습니다. 그리고 그것은 그들이 실제로 무엇을 하고 있는지 아는 사람들과 함께 하는 것입니다. 그리고 모든 비밀을 찾기 위해 돌아가면 시간이 좀 걸릴 것입니다. 당신이 정말로 그것을 파헤치고 싶다면 게임에 개발실이 있습니다. 기술적으로 6개의 레벨이 있지만 6번째 레벨을 찾는 데 행운을 빕니다.

실제로도 정말 멋집니다. 누군가 찾아주길 진심으로 바랍니다. 실제로 데모에 있습니다. 누군가가 그것을 찾을 수 있는지 또는 더 명확하게 만들어야하는지 정말로 알고 싶기 때문에 우리는 그것을 얻을 수있는 동일한 액세스 권한을 가진 데모에 넣었습니다. 알아보겠습니다.

당신이 본 데모에서 그것을 발견한 사람이 있습니까?

메간 폭스: 그렇지 않습니다. 아직 라이브는 아니지만 특히 우리 테스터 중 한 명이 실제로 참여하고 있습니다. 나는 말했다, "좋아, 거기에 있어! 찾으러 가." 그는 찾지 못했다. 우리는 볼 것이다. 좋은 개발실은 자연스럽게 찾아야 한다고 생각하기 때문에 너무 쉽게 만들지는 않겠습니다. 큰 화살을 그 위에 놓고 "여기 비밀 좀 봐!"라고 말하면 재미가 없습니다. 자연스럽게 발전해야 합니다. 사람들이 데모에서 찾지 못하더라도 괜찮습니다. 아직 출시 단계에 있으며 아마도 몇 년 후에 누군가가 찾을 수 있을 것입니다. 1~2년이 지나고 아무도 찾지 못한다면 힌트를 드리겠습니다. 그러나 우리는 아직 거기에 있지 않습니다.

네, 계산 방법에 따라 약 5개 또는 기술적으로 6개 수준입니다. 아마 8시간. 그런 다음 출시 후에 더 많은 콘텐츠를 추가할 것입니다. Kickstarter의 일부에는 몇 가지 확장 목표가 있었습니다. 우리는 범위를 확장하고 이 게임을 만드는 데 10년이 걸리는 것을 원하지 않기 때문에 이들 중 많은 부분이 사전 출시에 포함되지 않았습니다. 야외 레벨이 있었습니다. 기술적으로 옥상은 야외 수준으로 간주되지만 스케이트 공원 등으로 인해 실제로는 공원에 더 가깝습니다.

독특하고 멋진 스케이트 천국도 있습니다. 그리고 Tony Hawk 게임을 해본 적이 있다면 그것이 무엇인지 알 것입니다. 나는 이것이 약속된 단 두 가지 수준이라고 생각하지만, 내가 정말로 하고 싶은 다른 두 가지 수준도 있습니다.

게임에서 우리는 Anthony Hawk라는 캐릭터를 암시합니다. 당신은 실제로 Anthony Hawk를 만난 것이 아닙니다. 그는 스케이트의 전설 같다. 그러나 Anthony Hawk의 친구인 Seagull을 만나게 됩니다. 그리고 실제로 가서 레전드를 만나는 단독 레벨도 해보고 싶다. 전설과 그 전체 진행 상황으로 재미있는 일을하십시오.

그리고 이것의 대부분은 게임이 얼마나 잘 하느냐에 달려 있습니다. 어떻게든 풀어준다면 스케이트 버드 그리고 그것은 완전히 분화구와 우리는 돈을 벌지? 아마 그렇지 않을 것입니다. 그러나 일이 잘 될 경우에, 그들이 원하는 대로 보이기 때문에 우리는 잠시 동안 이 작업을 할 것입니다.

개발실에 감사드립니다. 더 이상 많은 게임을 볼 수 없지만 일본 게임은 특히 그렇게 하는 것을 좋아했습니다.

메간 폭스: 아, 네. 그것들은 내가 자라면서 가장 좋아하는 것이었습니다. 그리고 대부분이 QA 및 인증 문제이기 때문에 더 이상 아무도 하지 않습니다. QA가 테스트할 수 있고 다른 모든 것과 일관성이 있고 충돌이 발생하지 않았는지 확인하기 위해 가져오기 게임을 만들고 Cert가 게임을 볼 수 있도록 하여 게임이 작동하는지 확인할 수 있도록 하면 전체 복잡성이 추가됩니다.

우리 수준에서는 그런 부활절 달걀이 재미있기 때문에 이해가 됩니다. 그러나 더 큰 규모로 진행하거나 더 큰 예산 게임에서 콘텐츠 조각을 넣는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 당신의 일정을 완전히 날려버릴 수 있는 거의 아무도 찾을 수 없는 당신의 게임 월. Cert가 들어가서 충돌 오류나 무언가가 있다는 것을 깨닫고 그것은 하나의 모호한 구석입니다.

하지만 한 달에 100명 또는 1000명이 넘는 사람들이 있는 게임에 대해 이야기할 때 "이런 젠장, 정말 그만한 가치가 있나요?" 유행에 뒤떨어진 것 같지만 제 생각에는 시원한.

향후 로컬 또는 온라인 멀티플레이에 대한 계획이 있습니까? 알아요 스케이트버드은(는) 현재 싱글 플레이어 환경으로 구축되었습니다.

Megan Fox: 제가 궁금한 부분입니다. 하지만 출시 이후에는 훨씬 더 늦어질 것입니다. 떼어내기 힘든 것 중 하나가 될 것입니다.

내가 작성한 코드가 호환되지 않을 것이라고 생각하기 때문에 확실히 온라인이 아닙니다. 현지, 아마도. 그런 다음 로컬 온라인에 연결되면 Steam Play Together가 있으며 그 시점까지 콘솔 접근 방식이 있을 수도 있습니다. 기본적으로 이러한 지역 협동 조합은 온라인 협동으로 바뀌었습니다. 우리는 어떤 일이 일어나는지 확인하기 위해 실험할 수 있습니다. 재미있을 수도 있기 때문입니다.

게임은 접근 가능하도록 설계되었으며 접근성의 일부는 약간의 입력 지연으로 인해 죽지 않을 것이라는 아이디어를 기반으로 구축해야 한다는 것입니다. 지연은 하드웨어에 있을 수도 있고 사용자의 손에 있을 수도 있기 때문에 관계없이 말하기는 어렵습니다. 하지만 그 때문에 입력 지연에 꽤 관대한 게임을 만들었습니다. 화면을 다른 사람에게 스트리밍하고 다시 스트리밍할 수 있다고 생각하고 몇 밀리초의 지연이 있지만 여전히 완벽하게 잘 재생될 것입니다. 그리고 친구와 함께 노는 것은 여전히 ​​재미있을 것입니다. 그래서 나는 그것이 사람들에게 일종의 온라인을 제공하는 것으로 끝나기를 희망하지만 우리는 보게 될 것입니다. 모르겠어요.

여하튼, 그것은 우리가 추가하려고 시도하는 마지막 콘텐츠여야 합니다. 나는 공원 만들기에 더 관심이 있습니다. 콘텐츠 공백을 메울 것이라고 생각합니다. 물론 가능하다면 출시 후에 이 모든 레벨을 추가할 것입니다. 하지만 우리는 사람들을 따라가지 못할 것입니다. 그들은 우리가 출시한 후 한 시간 안에 그것들을 처리할 것이고 3개월의 작업이 있었습니다. 따라서 공원 만들기가 아마도 더 높은 우선 순위일 것입니다.

그리고 다시, 같은 상자 협동 조합은 그것 없이는 의미가 없습니다. 왜냐하면 그것이 일반적으로 당신이 하는 일이기 때문입니다. 당신은 공원을 만들고 "이봐, 나랑 놀아줘"라고 말할 것입니다. 그리고 일단 당신이 이 두 가지를 갖게 되면 온라인 링크를 갖는 것이 갑자기 이해가 될 것입니다. 그래서 우리는 그것을 할 것이고, 그 다음 우리가 거기에서 어디로 갈 수 있는지 볼 것입니다.

~이다 스케이트 버드 [GOG] 굿올드게임즈에 오세요? 나는 당신이 작년에 그것에 대해 성명을 발표했다는 것을 알고 있습니다.

Megan Fox: 예, 우리는 Good Old Games를 하지 않습니다. 내 문제는 그들이 판매를 거부했다는 것이 아닙니다. 모든 상점은 원하는 모든 것을 할 수 있습니다. 확실히, 무엇이든, 좋아. 그들은 제안을 연장했다가 즉시 철회하고 개발자를 완전히 깎았다는 것입니다. 어서 해봐요. 누군가와 함께 일할 예정이라면 솔직하고 솔직한 태도를 취하십시오.

그들이 한 일은 그뿐만이 아니었습니다. 그들은 가장자리 지배자 경향이 있는 커뮤니티 관리자의 비교적 오랜 역사를 가지고 있으며 해고되거나 다른 곳으로 이동합니다. 하지만 그들은 같은 일을 하는 또 다른 사람을 얻었고 여기에는 패턴이 있습니다. 그래서 나는 그들과 파트너로 일하지 않고 일하고 싶습니다.

반면에 Itch.io는 꽤 일관되게 훌륭했습니다.

가져올 계획이 있습니까? 스케이트 버드 향후 PlayStation 시스템 또는 스트리밍 게임 서비스로?

Megan Fox: 우리는 이미 Amazon, Luna에 있으므로 현재 스트리밍에 예입니다. 아니면 출시 시점에 Amazon Luna에 있을 것입니다. 플레이스테이션까지? 알려지지 않은. 우리는 규모가 작고 이미 제 시간에 완료해야 할 작업을 수행하기 위해 열심히 노력하고 있었기 때문에 출시 당시 지원하던 것을 줄여야 했습니다. 그것은 현재 테이블에 있지 않습니다. 일어날 수 있지만 지금 당장은 알 수 없습니다.

우리는 출시할 때까지 너무 많은 계획이나 생각을 하지 않으려고 노력하고, 그 후에 어떻게 되는지 볼 것입니다.

출시 후 콘텐츠를 언급했습니다. 염두에 두고 있는 로드맵이 있습니까? 게임 판매량에 따라 다르다고 하셨는데, 어떤 순서로 하고 싶은지 머릿속에 일정이 있으신가요?

메간 폭스: 특별히 그렇지는 않습니다. 주로 Kickstarter 스트레치 목표를 살펴보겠습니다. 이것이 우리가 하겠다고 말한 것이기 때문에 가장 높은 우선순위입니다.

그 중 우리가 하는 일: 첫째, 우리가 약속한 사진 모드가 있습니다. 사진 모드를 제대로 수행하려면 되감기가 필요하기 때문에 아마도 끝이 올 것입니다. 기능 및 되감기 기능에는 시간 경과에 따라 플레이어를 추적하고 저장하는 개념이 필요합니다. 가치. 좋은 사진 모드로 전환하는 일련의 이벤트가 있습니다. 사진을 찍고 틴트를 바르는 것처럼 저렴하게 기본적으로 만들 수 있지만 가능하면 "귀여운 스케이트 비디오 만들기"를 시도하고 있습니다. 그래서, 그것은 나중에 될 것입니다.

새를 쓰다듬는 것은 아마도 비교적 일찍 시작될 것입니다. 애완용 새는 또 다른 스트레치 목표였습니다. 출시 후 기능을 그 위에 쌓을 가능성이 높기 때문에 비교적 일찍 시작될 것입니다. 일단 새를 쓰다듬고 나면 "새를 쓰다듬는 것"이 ​​게임 플레이 측면에서 일을 하도록 만들 수 있고 플레이와 관련이 있게 만들 수 있습니다. 초기에 하는 것이 합리적입니다.

"인생의 빵 조각"이 스토리 모드가 되었기 때문에 게임에서도 마찬가지입니다. 나머지는 개발실 수준과 외부 수준과 같은 수준이었다고 생각합니다. 나는 아마도 스트레치 목표를 잊어 버렸을 것입니다. 그러나 레벨은 아마도 그 두 가지 사이에 발생할 것입니다. 게임을 출시하면 기본적으로 레벨이 포함된 콘텐츠 업데이트 작업을 시작할 것입니다. 대규모 콘텐츠 업데이트를 수행하려는 경우 가능한 한 많이 패키지하는 것이 합리적이기 때문입니다. 우리는 콘솔을 너무 많이 하고 있기 때문에 작은 업데이트에서 무언가를 드리블하려고 하는 것은 악몽이 될 것입니다. 따라서 대규모의 예정된 업데이트에서 이러한 작업을 수행하는 것이 좋습니다.

하지만, 예, 그들은 아마도 수준이 될 것이고 새를 쓰다듬는 것이 우리의 최우선 과제가 될 것입니다. 그리고 우리가 어느 수준에서 했는지, 나는 그것이 Skate Heaven이라고 추측할 것이다. 그곳에서 우리가 원하는 것은 무엇이든 만들 수 있습니다. 어떤 것과도 상호 작용할 필요가 없습니다. 줄거리에서 의미가 없어야하므로 시작점으로 의미가 있습니다.

유료 DLC 계획은 없나요? 당분간은 무료 콘텐츠에만 집중할 것입니다.

Megan Fox: 예, 우리는 할 수 없다고 생각합니다. 유료 DLC를 수행하기 위해 제작된 엔진은 없습니다. 내가 할 수 있는 방법을 찾는다면 아마도. 하지만 이 경우에는 콘텐츠 업데이트로 하고 싶습니다. 그렇다고 해서 우리가 유료 업데이트를 절대 하지 않을 것이라는 의미는 아니지만, 그렇게 하더라도 아마도 무료 콘텐츠와 유료 콘텐츠가 결합될 것입니다. 피할 수만 있다면 플레이어 기지를 쪼개는 것을 정말 싫어하기 때문입니다.

사운드트랙은 스케이팅 장르의 주요 부분이며, 스케이트 버드 게임을 위해 특별히 제작된 것이 있습니다. 어떻게 뭉쳤을까? 내가 들은 노래에서 새 소리가 섞인 멋진 로파이(lo-fi) 음악이 있기 때문입니다.

Megan Fox: 예, 스케이트보드를 타기 위해 로우파이 버드 홉. 우리는 음악이 스케이트 장르의 핵심이라는 것을 알고 있었지만 처음에는 라이선스를 받을 돈이 없었기 때문입니다. 우리는 아직 라이선스를 받을 돈이 없습니다. 그래서 우리는 스케이트 장르에 걸맞는 사운드트랙이 필요했습니다. 음악은 스케이트 게임에 매우 중요합니다.

처음에는 펑크가 Tony Hawk 게임의 핵심이었기 때문에 펑크 사운드를 선택할 것이라고 생각할 수 있습니다. 하지만 펑크가 Tony Hawk의 핵심이었던 유일한 이유는 펑크가 스케이트보드의 사운드였던 90년대 후반에 Tony Hawk가 나왔기 때문입니다. 그것은 문화적으로 연결되어 있었습니다.

스케이트보드 영상, 특히 요즘 아이들이 올리는 스케이트보드 영상을 보면 아이들이 끌리는 음악이 있는 것 같아요. Tony Hawk 게임에서 직접 영감을 받았거나 - 여전히 문화적 힘이기 때문에 - 또는 [내가 부르는] SoundCloud 경향이 있습니다. 랩. 그것은 현대 스트리밍 힙합 장르입니다. 온라인에서 탄생했으며 대형 레이블에서는 사용하지 않는 경향이 있습니다. 종종 많은 샘플링이 필요합니다. SoundCloud 랩이라고 들었는데 지금은 이름이 뭔지 모르겠네요. 그러나 그 소리, 그것은 당신이 듣는 경향이 있습니다.

우리는 그것으로 갔고 새 소리로 작업했습니다. 샘플링을 하면 새 소리가 우리가 작업할 수 있는 귀여운 경향이 있기 때문입니다. 주제별로 묶어줍니다.

그리고 나서 Illicit Nature 또는 We Are Union 때문에 타사 음악이 등장했습니다.

처음에 우리에게 접근했습니다. 둘 중 하나였습니다. 그리고 처음에 우리에게 접근한 사람은 내려가서 "이봐, 이 사람도 하고 싶다고 하더라."라고 말했습니다. 어떻게 든, 결국 Illicit Nature, We Are Union, Grave Danger가 모두 우리에게 와서 "이봐, 우리는 당신이 지불 할 수 없다는 것을 알고 있습니다. 많이. 멋지네요. 우리는 여전히 이것을 하고 싶습니다." 우리는 무언가를 해결했고 이제 67개의 라이선스 트랙이 있습니다. 우리는 초기 Tony Hawk 게임보다 더 많은 것을 가지고 있습니다. 그래서, 예, 그것은 일이었습니다.

스케이트 버드 2020년에서 2021년으로 연기되었으므로 상당한 지연입니다. 하지만 여러분이 처음 발표한 이후로 게임이 어떻게 성장하거나 변화했습니까?

Megan Fox: 2018년 초에 발표할 때마다 그것은 단순한 작은 샌드박스 게임이었습니다. 우리는 이 그래픽으로 그것을 발표하지 않았지만, 원래 그래픽은 슈퍼 로파이였습니다. 외발 자전거 타기에 대한 Tony Hawk에서 영감을 받은 게임이 있습니다.스트리트 유니 X], 극도로 로우파이(lo-fi) 그래픽을 사용합니다. 그런 종류의 그래픽이 원래 아이디어였습니다. 그런 다음 우리는 그것을 합쳤고 우리가 이 크고 평평한 그림 스타일을 할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 이것은 본질적으로 초기 PC 게임에 사용된 예술적 스타일입니다. Max Payne은 분명합니다. go-to example - 상대적으로 적은 수의 폴리곤이 있지만 실제로 고해상도 텍스처가 폴리곤 위로 뻗어 있는 경우 다각형. 높은 디테일과 낮은 디테일이 혼합되어 있습니다.

그것이 우리가 발표에 대해 최종적으로 결정한 스타일이었고, 발표는 우리가 생각했던 것보다 훨씬 더 잘 진행되었습니다. 그리고 분명히 우리가 사용한 스타일은 우리가 생각했던 것보다 더 세련된 느낌을 주었습니다. 우리는 사람들이 그것을 어떻게 받아들일지 정말로 몰랐지만 그들은 그것을 좋아했습니다.

그리고 그곳에서 우리는 2019년 킥스타터와 E3 대박에 갔습니다. 우리는 E3에 참석한 적이 없고 기술적으로 E3 쇼케이스에 참석하지도 않았지만 E3에서 우승했습니다. Kinda Funny Games는 기술적으로 E3와 아무 관련이 없는 스트림 쇼케이스였으므로 가상으로 E3의 주차장에 팝업 텐트를 설치하는 것과 같았습니다. 그리고 어떻게 든 우리는 모두에게 주목을 받았고 정말 잘 작동했습니다.

그때부터 우리는 궤도를 완전히 바꿨습니다. 그 시점부터 우리는 모든 스트레치 목표와 다른 모든 것을 가지고 있었고 사람들은 분명히 플롯 내용에 관심이 있었습니다. 그 시점에서 우리는 삶의 빵 조각을 조사하기 시작했는데, 그것은 Kickstarter의 확장 목표였습니다. 그리고 우리가 빨리 깨달은 것은 우리가 투구했다는 것입니다. 당신이 찾아서 볼 수 있는 이 작은 사이드 테이프는 우리가 생각했던 것보다 만들기가 훨씬 더 어렵습니다. 실제로 게임 내 컷신을 만드는 것만큼이나 쉬운 것으로 밝혀졌습니다. 그리고 게임 내 컷신으로 전환한 후 "우리는 전체 스토리 모드를 만들 수 있습니다."라고 말했습니다. 우리는 해냈고, 그 때문에 추가 시간이 걸렸습니다.

그 작년은 본질적으로 스토리 모드를 구성하고 있었습니다. 우리가 연기를 발표할 때마다 우리는 본질적으로 하나의 수준을 가지고 있었습니다. 우리는 방금 그것을 조립했고, "아, 알았어. 시간이 더 걸릴 것입니다." 그래서 더 오래 걸렸습니다. 그러나 우리는 그것을 위해 더 많이 보여줄 것이 있습니다.

스케이트 버드 2021년 8월 12일 Amazon Luma, Nintendo Switch, PC 및 Xbox One용으로 출시됩니다.

이번 주말에 Timothée Chalamet이 박스 오피스 골드임을 입증했습니다.

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