Joseph Staten 인터뷰: 단속 3 및 플레이어 자유

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Joseph Staten은 이전에 대규모 Microsoft 독점에 관여한 적이 있습니다. 그는 개발 및 출시를 도운 팀의 일원이었습니다. 헤일로 3. 공교롭게도 그 게임은 디스크에 보너스와 함께 출시되었습니다. 단속 그 당시에는 다운로드를 제공하기에는 너무 컸습니다. Microsoft는 두 게임을 함께 번들로 제공하여 단속, 그리고 그 이후로 Staten의 경력은 때때로 그의 주변 시야에 있었더라도 적어도 게임과 접선적으로 관련되었습니다.

이제 Microsoft Global Publishing의 크리에이티브 디렉터이자 디자인 책임자인 Staten은 출시를 앞두고 있습니다. 단속 3, 시리즈의 마지막 릴리스 이후 9년. 지연, 개발자 변경 및 기타 많은 역경이 있었지만 게임은 마침내 플레이할 준비가 되었으며 2월 중순에 치열한 경쟁과 함께 데뷔할 것입니다. 방법이 궁금하시다면 단속 3 다른 빅과 경쟁할 수 있습니다 같은 게임 축가, Staten은 최근 Screen Rant와 인터뷰를 했습니다. 스태튼 커버 단속 3님의 PvP, DLC 계획, 스토리 모드 디자인 결정 등, 그리고 플레이어가 원하는 것이 자유라면 단속 3 이를 크게 활용할 준비가 되어 있습니다.

관련된: Crackdown 3는 정확히 Xbox의 독점적인 요구 사항입니다.

자신과 역할을 소개하는 것으로 시작하는 것이 어떻습니까? 단속 3.

조셉 스태튼: 저는 조셉 스태튼입니다. 저는 Microsoft Global Publishing의 크리에이티브 디렉터이자 디자인 책임자입니다. 그래서 저는 출판 쪽에서 일하고 개발 팀과 협력하여 게임을 만드는 일을 돕습니다.

그리고 얼마나 적극적으로 참여하고 있습니까? 단속 3, 구체적으로?

Joseph Staten: 실제로 매우 관련이 있습니다. 일반적으로 퍼블리싱 팀 - ​​음, 다른 퍼블리셔에 따라 다르지만… Microsoft 퍼블리싱은 조금 더 많은 것을 얻는 경향이 있습니다 게임에 참여하는 이유는 일반적으로 Microsoft 기술 및 설계. 그래서 에 단속, 예, 우리는 사실 평소보다 훨씬 더 많이 참여했고 저는 [단속 3 개발자] 스모 캠페인을 진행하고 출시가 가까워짐에 따라 게임에 정말 깊이 빠져들고 있습니다.

당신은 당신이 오랫동안 시리즈의 팬이라고 언급했습니다. 헤일로 3 일 - 출시가 임박한 이 게임에 참여하는 것이 얼마나 신나는 일입니까? 와 관련하여 지금 당신이 어디에 있다고 느끼십니까? 단속 3?

조셉 스테이튼: 매우 기쁩니다. 내 말은, 모두가 알다시피, 단속 오랫동안 개발되어 왔으며 우리는 매우 높은 목표를 공개적으로 밝혔습니다. 특히 클라우드 기반 파괴와 관련하여. 특히 Wrecking Zone에서 우리가 착륙한 위치에 대해 기분이 좋습니다. 우리는 클라우드에서 물리적 파괴를 제거하겠다는 이 약속을 지켰습니다. 이것은 큰 기술적 향상이지만 실제로는 정말 재미있기도 합니다. 연주하면 느낌이 다릅니다. 파괴가 제공하는 플레이어에게 이러한 정말 흥미로운 전술적 선택이 있습니다. 그래서 저는 많은 사람들이 플레이하고 경험에 대해 좋아하는 것과 싫어하는 것을 말하기 시작하게 되어 매우 기쁩니다.

특히 Wrecking Zone - 우리는 오늘 직접 체험할 기회를 얻었습니다. 단속 3의 출시? 그것이 게임의 주요 무승부 중 하나가 될 것으로 예상하십니까?

Joseph Staten: 글쎄요… 알다시피, 게임을 만들 때 다양한 플레이어의 기분에 맞는 게임을 만들려고 하는 것 같아요, 그렇죠? 내 말은, 사람은 사람입니다. 가끔은 더 외롭고 반사회적인 느낌이 들고 경쟁하지 않고 스토리 모드를 하고 싶죠? 가끔 친구와 합류해서 스토리 모드를 협동해서 해보자. 좋은 소식은 단속 당신을 위해 그것을 가지고 있습니다. 그것은 멋진 오픈 월드 오버 톱 만화에서 영감을 얻은 스토리 모드를 가지고 있습니다. 재미난 이 놀이터는 단속 항상 그래왔다. 하지만 내 기분이 조금 다르다면, 다른 사람과 부딪치고 경쟁하고 PvP 멀티플레이어에서 그것을 섞고 싶다면 Wrecking Zone에서도 마찬가지입니다. 알다시피, 수년 동안 나는 당신이 게임을 만들 때 당신을 위해 만든 것이 아니라는 것을 깨닫게 되었습니다.

첫날 사람들이 게임을 시작하고 그것이 그들의 게임이 되므로, 나는 그것이 나오고 우리가 사람들이 원하는 것을 듣고 진정으로 듣기를 간절히 바랍니다. 무엇을 더 원하십니까? 더 많은 레킹존을 원하시나요? 시원한! 몇 가지 아이디어가 있습니다. 이에 대해 말씀드리겠습니다. 더 많은 스토리 캠페인을 원하십니까? 굉장합니다. 우리도 할 수 있는 몇 가지 아이디어가 있습니다. 그러나 우리는 단지 시작하고 듣기 위해 노력하고 있습니다.

Wrecking Zone에 랭킹 시스템, 글로벌 리더보드와 같은 특성이 있습니까?

Joseph Staten: 예, 그래서 – 오늘 플레이한 데모에서는 그 기능이 켜져 있지 않았습니다. 우리는 출시 시점에 원하는 기능이 무엇인지 아직 마무리 중이며, 사람들을 처음부터 압도하고 싶지 않습니다. 그러나 우리는 레파킹 존이 장기적으로 성공하기 위해서는 플레이어 순위, 허영심, 그리고 모든 현대 서비스 기반 게임이 갖게 될 이 모든 것에 대해 생각할 필요가 있다는 것을 절대적으로 알고 있습니다. 그것이 가지지 않을 한 가지는 전리품 상자와 그 종류의 수익 창출입니다.

내 입에서 바로 다음 질문을 했다.

Joseph Staten: 네, 물론입니다. 우리는 정말 많은 사람들이 플레이하기를 간절히 바라고 있습니다. 단속 가능한 한 적은 마찰로.

매우 유기적인 접근 방식이 있는 것 같습니다. DLC 콘텐츠가 이미 계획되어 있고 어디에서 구현될지 기다리고 있나요? 출시 후 모습은 어떤가요?

Joseph Staten: 그래서 우리는 절대적으로 계획이 있고 사람들이 정말로 좋아하는 것을 보고 있습니다. 내 말은 내 생각에 게임은 초기에 너무 많은 돈을 투자하여 때때로 문제가 될 수 있다고 생각합니다. 고객이 무엇에 끌릴지 진정으로 이해하기 전에 너무 많은 것들이 미리 준비되어 있습니다. 쪽으로. 그래서 우리는 약간 다른 접근 방식을 취하고 있습니다. 첫 번째 목표는 가능한 한 많은 플레이어가 게임을 하도록 하는 것입니다. 바라건대 Game Pass가 도움이 될 것입니다. 그런 다음 플레이어가 정말로 원하는 것과 관련하여 플레이어가 말하는 것과 실제로 일치하는 계획을 실행할 준비가 되었습니다.

출시 시점에 스토리 모드에 대해 얼마나 많은 콘텐츠를 기대할 수 있나요? 어떤 종류의 시간 계산을 보고 있습니까?

Joseph Staten: 그래서… 우리가 그것에 대해 생각하는 방식은, 특히 시간 계산이 좀 이상합니다. 단속 직선이 없는 게임이기 때문이겠죠? 문밖에서 말 그대로 도시의 문이 열리고 원하는 순서대로 세계 어느 곳이든 갈 수 있습니다. 비선형 이야기. 같은 종류 야생의 숨결, 세계 한가운데 있는 중앙타워를 향해 바로 가서 큰 나쁜 보스를 상대하고 싶다면? 단속 정확히 같은 방식으로 작동합니다. 네, 당신은 낮은 레벨의 요원이 될 것이기 때문에 조금 더 도전적일 것입니다. 그래서 당신은 당신의 경험을 아주, 아주 짧게 만들 수도 있고, 완성주의자가 되어 모든 것을 찾을 수도 있습니다. 게임 내 숨겨진 오브, 아직 해보지 못한 부분이 있습니다. 그 중 일부는 찾기. 그러나 완료하는 데 많은 시간이 걸릴 수 있습니다. 근데 우리가 얘기한 시간은 10~15시간 정도?

[만약 당신이] 그것을 통해 힘?

조셉 스테이튼: 네. 하지만 그때도 당신이 아직 찾지 못한 완성주의적 콘텐츠가 있을 거라고 생각해요. 그러나 예, 그것은 희망입니다. 그것은 그 범위에 관한 것입니다.

지도의 대부분은 - 알다시피, 당신은 당신이 바로 다이빙을 할 수 있다고 말했습니다 - 대부분이 처음부터 꽤 접근하기 쉬운가요? 경로 A 또는 경로 B로 가고 싶다면 내가 선택한 것을 기준으로 너무 많이 도전적이지 않을까요?

Joseph Staten: 오늘 플레이하고 있는 데모가 좋은 예라고 말씀드리고 싶습니다. 사람들은 이 데모가 게임의 어느 정도인지 묻습니다. 그리고 내 대답은 그것의 모든. 당신이 원한다면 그냥 갈 수 있습니다. 우리는 단단한 물리적 장벽으로 당신을 가두지 않습니다. 우리가 하는 유일한 일은 지도에서 알려주는 것뿐입니다. "이것이 생존의 기회입니다"와 같은 의사 소통 시스템이 있습니다. 그리고 플레이어는 더 도전적인 콘텐츠를 원하는 만큼 자유롭게 공격할 수 있습니다. 당신은 우리가 처음부터 끝까지 완전히 쉬운 경험을 원하지 않는다는 것을 알고 있습니다. 우리는 당신이 들어가고 당신의 엉덩이를 당신에게 건네주고 당신은 "오, 잠깐만요, 나는 뒤로 물러나서 기술을 레벨업하고 돌아가서 다시 시작하는 것이 좋을 것 같습니다."라고 말합니다. 하지만 당신은 할 수 있습니다 원하는 길을 가세요 막힌 길도 당신에게 막힌 고층 빌딩도 없어요 완전히 열려있는.

전술적 성격이 조금 더 있는 것 같습니다.단속 3] 아마도 이전 제목보다. 플레이어가 에이전트를 사용자 정의하고 원하는 방식으로 사용할 수 있는 방법이 있습니까? 메인 캠페인에서 사용할 수 있는 다양한 플레이 패턴이 있습니까?

조셉 스테이튼: 그렇습니다. 그래서 단속 게임은 항상 백그라운드에서 디자인이 보고 기다리고 있으며 사용자가 하고 싶은 것을 보고 있는 게임이었습니다. 그렇게 하면 더 많은 것을 할 수 있도록 보상을 줍니다. 물건을 집어들고 사람에게 던지는 것을 좋아한다면, 당신의 힘을 레벨업하게 될 것입니다. 총기로 하위 타겟팅 시스템을 수행하는 것을 정말 좋아하고 신체의 어느 부분을 누군가에게 공격하는지 매우 신중하게 생각한다면 총기 기술을 레벨업하게 될 것입니다. 따라서 일반 XP를 얻을 때 작성하는 캐릭터 카드, 특전 및 능력이 없습니다. 그 모든 것이 배경에 앉아서 당신이 어떻게 플레이하는지 지켜보고 그것을 기반으로 캐릭터의 레벨을 올리는 것입니다. 우리는 꽤 재미있다고 생각하는 게임의 새로운 요소를 하나 추가했습니다. 사람들이 그것에 대해 어떻게 생각하는지 듣고 싶습니다. 단속 게임에서 일종의 저장 체크포인트인 공급 지점에서 에이전트 캐릭터를 전환할 수 있습니다.

당신은 당신의 무기를 바꿀 수 있지만 당신은 또한 당신이 누구인지 바꿀 수 있습니다. 남성 요원으로 시작하면 여성 요원으로 전환하고 성별을 변경할 수 있지만 각 요원에게는 스킬 레벨링 보너스가 제공됩니다. 한 요원은 운전 수준을 높이는 데 더 빠르고 힘을 키우는 데 훨씬 더 빠를 수 있으며 다른 요원은 민첩성 수준을 높이는 데 더 빠를 수 있습니다. 총기 레벨링이 정말 빠르고 게임을 플레이하고 시스템을 최소로 최대화하고 정말 효율적이라면 짧은 시간 동안 총기 레벨링을 할 때 공급 지점으로 이동하여 다른 에이전트를 선택하여 플레이하면 됩니다. 간다. 사실 하이레벨 포인트는 단속 극도로 개방적이고 극도로 유연하며 원하는 플레이 방식에 매우 민감하게 반응해야 합니다.

스킬과 관련된 작업을 완료하는 것이 스킬 레벨을 올리는 방법인가요?

Joseph Staten: 맞습니다.

그리고 에이전트를 바꾸면 그 전에 에이전트로 얻은 경험이 유지됩니까?

Joseph Staten: 당신은 절대적으로 그렇습니다.

따라서 최소 최대화를 언급할 때 이는 매우 효율적이라는 의미입니다.

Joseph Staten: 매우 효율적입니다. 그렇습니다. 또한 그렇습니다. 우리가 어떻게 현대화하려고 하는지에 대한 또 다른 예입니다. 단속 공식을 너무 많이 변경하지 않고 단속, 로드아웃으로 가서 무기를 보면 무기가 매우 명확하게 알려줄 것입니다. 정확한 언어가 무엇인지 잊어버렸지만: "이봐, 이 기관단총은 로봇을 죽이는 데 정말 능숙해." 따라서 귀하가 소유한 목표를 공격하려는 경우 물류 대위와 그는 로봇에 관한 모든 것입니다. 최소 최대화에 관심이 있다면 이 특정 기관단총을 가져오고 싶을 것입니다. 총기류. 모든 무기는 항상 어느 정도 효과적이지만 이러한 뉘앙스가 있으며 이번에는 시스템에 깊이가 있습니다.

그리고 [실습 세션]의 레벨 디자인에도 무기를 전환할 수 있는 옵션이 많이 있는 것 같습니다.

조셉 스테이튼: 맞습니다.

스위치를 끌 수 있는 능력이 없는 로봇 무거운 레벨에 갇힌 것처럼 느껴지지 않습니다.

조셉 스테이튼: 맞습니다. 알다시피, 그것은 좋은 관찰이었고 우리는 확실히 로봇을 쏘는 경우 로봇을 죽이는 데 능숙한 무기를 떨어뜨려야 한다는 디자인을 선택했습니다.

응.

Joseph Staten: 따라서 다음과 같은 상황에서 자신을 발견하지 못할 것입니다. 세이브 포인트로 돌아가야 해." 아니요, 그냥 그 적을 무찌르고 총을 빼낸 다음 친구를 쏘세요. 얼굴. 잘 될 것입니다. 이것이 기본적으로 샌드박스가 작동하는 방식입니다.

아트 디렉션과 게임의 톤이 매우 현대화되었다는 것을 알았습니다. 약간 허무주의적인 유머, 약간의 셀 음영과 아름다운 애니메이션을 포착하는 것 같은 느낌이 듭니다. 사람들을 죽이고 폭파시키는 것과 같은 표면적인 게임을 위해 [미학]을 선택한 이유를 알려주세요. 도시.

Joseph Staten: 여기를 보세요. 사악한 기업으로부터 도시를 해방시키는 것입니다! 당신은 사람들을 구하기 위해 거기에 있습니다. 모든 심각성에서, 단속 는 첫 게임부터 항상 만화책에서 영감을 받아 과육이 풍부하고 약간 과장되고 혀를 내두를 수 있는 슈퍼히어로 액션 게임이었습니다. 너무 심각하게 받아들이지 않습니다. 그리고 우리는 확실히 그것에 기대어 단속 3. 동화책에서 영감을 얻은 모션 만화 스타일의 스토리 텔링 순간을 많이 볼 수 있습니다.

예, 특히 악당 소개.

조셉 스테이튼: 맞습니다. 예, cel-shading – 글쎄, 요즘은 실제로 cel-shading이 아니라 당신이 보게 될 윤곽선이 더 많습니다. 캐릭터 주변 - 우리는 정확히는 아니지만 만화책에서 연주하는 정신을 포착하고 싶었습니다. 세계. 플레이어와 소통할 수 있기를 바랍니다. 너무 심각하게 받아들이지 마세요. 당신은 이 크고 다채로운 도시를 배회하는 Terry Crews입니다. 당신은 차를 집어 탱크에 던질 수 있습니다. 고층 빌딩을 점프할 수 있습니다. 이것은 폭발적인 재미에 관한 게임이며 재미의 놀이터처럼 취급합니다. 그것을 찔러보고 그것이 어떻게 반응하는지보십시오. 걱정하지 마십시오. 이야기는 바로 뒤에 있으며 어디를 가든지 따라갈 것입니다. 그것은 항상 의 DNA였습니다. 단속 우리가 그것을 다시 꺼냈기를 바랍니다.

시간 내주셔서 감사합니다!

조셉 스테이튼: 멋지다! 네, 플레이해주셔서 감사합니다.

Fortnite: Beskar Steel을 찾을 수 있는 곳(지구가 하늘을 만나는 곳)

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