Division Review: 아름다운 패키지에 담긴 나쁜 슈터

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톰 클랜시의 디비전 Bungie's에 대한 Ubisoft의 답변입니다. 운명. 그런 식으로 설계되지 않았을 수도 있지만 비교는 확실하고 분명합니다. 둘 다 장비 수집 및 진행을 중심으로 구축된 온라인 대중 어필 슈팅 게임이며, 둘 다 일종의 PvP 모드에서 PvE 협동 경험을 분리합니다.

어디에 운명 미래의 외계 환경에서 진행되며 1인칭 시점을 수용하지만, 부문 그것까지 산다 톰 클랜시 브랜딩 - 어쨌든 미학적으로 - 그리고 엄격하게 현대의 뉴욕을 배경으로 합니다. 블랙 프라이데이에 시작된 맨해튼의 치명적인 바이러스 발병의 여파를 다루는 이야기를 따라가는 3인칭 약탈자 슈팅 게임이기도 합니다. 사건의 결과로, 일반 대중의 이익을 보호하기 위해 디비전으로 통칭되는 비밀 정부 승인 요원 그룹이 활성화되었습니다.

게임 내로 해석되는 것은 플레이어가 에이전트의 역할을 하는 것입니다. 운명의 수호자 - 그리고 여전히 서 있는 대다수의 사람들을 쏘면서 맵을 뛰어다니고 있습니다. 그것이 그것을 요약하는 가장 좋은 방법입니다. 어떻게 든 바이러스 발생으로 인해 희귀 헬리콥터 목격 밖에서 ​​모든 차량이 작동하지 않게되어 플레이어와 적군은 게임의 다른 순서대로 도보로만 이동할 수 있습니다. 의 실제 게임 플레이 때문에 과도한 단순화는 의도적입니다. 부문 가장 큰 문제입니다.

게임 플레이 대 게임 플레이 역학

부문 Ubisoft의 다른 주요 프랜차이즈에서 친숙한 오픈 월드 공식을 취합니다. 어쌔신 크리드, 파크라이, 그리고 감시견 멀티플레이어 기능과 중독성 있는 약탈 및 진행 시스템으로 오버레이됩니다. 플레이어의 레벨이 올라감에 따라 새로운 장비, 무기, 개조 부품 및 장식용 복장이 적절한 속도로 획득되어 플레이 스타일에 대한 통계와 옵션을 지속적으로 향상시킵니다. 레벨 30에 도달하기 전에 획득한 것은 매우 빨리 쓸모없게 되므로 플레이어가 최대 레벨이 될 때까지 장비에 게임 내 돈을 쓰지 않는 것이 좋습니다.

더 디비전 PC 스크린샷

에 정의된 플레이어 클래스가 없습니다. 부문. 장비나 플레이 스타일에 따라 로드아웃을 디자인하는 것은 플레이어의 몫이며, 특수 능력을 선택하고 장착할 때 이러한 모든 것을 즉시 교체하고 사용자 지정할 수 있습니다. 플레이어는 플레이 스타일이나 특정 역할에 고정되지 않으며 나중에 자세히 설명합니다.

진행 및 플레이어 사용자 정의 시스템은 주목할만한 하이라이트입니다. 부문 그러나 문제가 있는 핵심 게임 플레이를 만회하지 마십시오. 3인칭 커버 슈터로서, 부문 최소한의 것을 제공합니다. 유비소프트를 연상시키는 커버 시스템이 필요합니다. 고스트 리콘: 퓨처 솔저 그리고 감시견, 플레이어에게 엄폐 경로를 표시하고 간단한 버튼을 눌러 한 엄폐에서 다른 엄폐로 이동할 수 있으며 소모품과 수류탄을 소환하는 한 쌍의 무기 바퀴가 포함되어 있습니다. 수류탄을 사용하는 것과 같은 바퀴는 어색하여 의료 키트 외부에서 이러한 항목을 사용하지 못하게 하며 플레이어는 웅크리거나, 몰래 움직이거나, 엎드려서는 안 됩니다.

사격은 가능하지만 엄폐물이나 높이가 적절하지 않은 물체 위로 아래로 쏘는 것은 불가능하지만 적절하게 깊이가 있습니다. 정확도를 높이는 언더 배럴과 총구에서 플레이어가 약간 확대하거나 장거리를 볼 수 있는 광학 장치에 이르기까지 무기 개조의 선택에 영향을 받습니다. 범위. 특정 능력을 재장전하고 사용하는 것은 플레이어 이동 컨트롤로 좁은 구석을 탐색하는 것처럼 버벅거릴 수 있습니다. 모든 것부터 부문 총열을 내려다보는 방식으로 진행되며, 게임 플레이 메커니즘은 적절하지만 인상적이지 않습니다. 특히 Ubisoft가 다른 슈팅 게임과 가장 최근에 수행한 작업과 비교할 때 레인보우 식스 시즈.

Tom Clancy 브랜드 게임일 수도 있지만 부문 는 무엇보다도 RPG입니다. 총알 충격은 입힌 피해를 나타내는 적과 체력 수치가 있는 어려운 적에서 날아가는 숫자를 초래합니다. 높으면 체력 표시줄이 색상으로 구분되어 위협 수준을 나타냅니다(강인한 사람의 경우 보라색, 슈퍼 총알의 경우 노란색 스펀지). 적의 수는 함께 그룹화한 플레이어의 수에 따라 조정됩니다.

그러나 실제 게임 플레이와 착각해서는 안됩니다. 게임 플레이 메커니즘은 고급 장비를 사용할 때 훌륭하고 매우 재미있을 수 있지만 플레이어가 이러한 메커니즘으로 실제로 하는 것과 같은 게임 플레이는 그렇지 않습니다. 게임에 주목할만한 또는 기억에 남는 액션 세트 조각이 없습니다. 모든 전투에는 고정된 보병 그룹을 공격하거나 공격하는 보병을 저지하는 것이 포함됩니다. 이 유닛은 진영에 따라 약간만 다릅니다(폭도 대. 탈옥 VS. 화염방사기를 휘두르는 "청소기" vs. PMC grunts)와 전투는 일반적으로 동일하게 진행됩니다. 그것들은 일반적이고 상당히 지루하며 경험치, 장비 또는 다음 잠금 해제를 얻기 위한 잡일입니다.

스토리 미션은 모든 의미에서 더 크고 레이아웃이 독특하기 때문에 예외가 될 수 있지만 이러한 미션은 많지 않습니다. 그들은 항상 다른 색깔의 건강 막대와 더 많은 것을 던질 필요로 해석되는 "보스" 캐릭터를 포함합니다. 머리에 총알을 겨누지만, 이 임무는 더 높은 난이도에서 다시 플레이할 수 있으며 팀을 구성할 매치메이커를 포함합니다. 낯선 사람. 그리고 그것이 정말로 결론이 났습니다. 부문 게임 전체를 혼자 플레이할 수 있지만 즐길 수 있는 재미는 플레이어가 원하는 것이 무엇인지에 달려 있습니다. 협동 게임은 모든 협동 슈팅 게임과 마찬가지로 보람을 느낄 수 있지만, 혼자서 게임을 플레이하는 것은 TV나 다른 형태의 오락에 정신을 빼앗긴 상태에서 할 수 있는 일입니다. 그것은 많은 관심이나 집중을 요구하거나 요구하지 않습니다.

설정 대 이야기

디비전의 지도 플레이어가 처음부터 선택한 곳이라면 어디든 여행할 수 있다는 점에서 완전히 열려 있지만 앞으로 나아가려고 하면 오래 가지 못할 것입니다. 게임 세계는 레벨 범위에 따라 구분되므로 플레이어는 한 지역에서 다음 지역까지 선형 경로를 따라 안내됩니다. 다음으로, 스토리 미션, 사이드 미션, 각 지역의 조우를 완료하도록 권장합니다. 다음. 각 지역은 플레이어가 탄약을 보충하고, 상품을 판매하고, 빠른 여행을 할 수 있는 하나의 금고와 일련의 만남 및 임무로 구성되어 동일하게 구성되어 있습니다.

The Division의 인테리어 디자인은 인상적으로 디테일합니다.

각 지역의 은신처를 방문하는 것은 모든 사이드 미션과 만남이 지도에 표시되기 때문에 가장 먼저 해야 할 일입니다. 제작을 위한 청사진 및 후자는 플레이어 포인트를 획득하여 운영 기지를 업그레이드(따라서 기술 잠금 해제, 그러나 그 이상 나중에). 각 영역에서 이러한 작업의 각 세트는 거의 동일하므로 플레이어는 동일한 경험을 해야 합니다. Ubisoft의 다른 오픈 월드에서 죽임을 당한 단순하고 반복적인 모험의 그룹 제목.

이들 모두는 두 가지 핵심 사항을 중심으로 구축되었습니다. 물체에 대한 선을 따라 'X'를 누르거나 모두를 죽입니다. 때때로 플레이어는 'X'를 누른 개체를 방어하고 모든 사람을 죽이거나 때로는 더 흥미 진진한 임무에서 플레이어는 여러 가지에 X를 누르고 이동하는 동안 모든 사람을 죽이도록 요청받습니다. 죽이지 않고도 제한 시간 내에 X를 눌러야 할 일을 찾는 임무도 있습니다. 기본적으로 불만사항은 운명 영감을 받지 않은 미션 디자인으로 받은 부문 역동적인 싸움이나 세트피스, 차량 또는 이 문제에 대응할 수 있는 어떤 것도 없습니다.

거의 모든 것이 얼굴 없는 음성 해설을 통해 전달되기 때문에 이야기는 상황을 진행시키는 데별로 도움이 되지 않습니다. 노트북과 100개 이상의 휴대폰을 포함하는 Ubisoft의 의무적인 오픈 월드 수집품도 있습니다. 블랙 프라이데이 이전, 도중, 이후의 삶을 암시하는 독특한 보이스 오버가 특징입니다. 발생. 대부분 잊어버리기 쉽고 때로는 버튼 프롬프트를 눌러 건너뛰고 싶을 정도로 짜증스럽습니다.

그리고 개발자 Massive가 게임 설정에 엄청난 양의 작업을 했기 때문에 그것은 수치스러운 일입니다. 이 약탈되고 부분적으로 버려진 쓰레기로 뒤덮인 눈 덮인 뉴욕 버전이 전례 없는 디테일로 구현되었습니다. 게임은 늘 집중해서 하는 것이 아니라 지하철에 들어가 내부를 살핀다. 사무실이나 뒷골목으로 내려가는 것은 디비전의 볼만한 환경. 이것은 넓은 스트로크에서 Division의 바라보다 많이 달라지지 않습니다. 왜냐하면 부문 맨해튼의 일부 지역에서 엄격하게 진행되며 기본적으로 모두 격자 기반의 도시 거리로 항상 눈으로 덮여 있고 색 구성표가 음소거됩니다.

전리품 중독

재미를 가져다주는 훅 디비전의 슈팅, 협동 플레이, 월드는 RPG 요소입니다. 레벨을 올리는 동안 떨어지는 모든 것은 가치가 있습니다. 장비, 무기 및 개조 부품은 개선품인 경우 장착할 수 있으며, 다른 아이템을 구매하기 위해 크레딧으로 판매하거나 제작을 위한 재료로 분류할 수 있습니다. 플레이어는 가방의 레벨을 올리면 더 많이 들고 있을 수 있으며 물건을 숨길 수도 있습니다. 환경과 마찬가지로 모든 무기와 무기 모드에 대한 모든 갑옷의 조각은 물론 겉보기에 장착할 수 있는 복장의 무제한이 모두 인상적으로 구현되어 플레이어에 표시됩니다. 게임 내.

진행 시스템은 주목할 만한 것입니다. 부문 아이템을 줍는 것 이상입니다. 레벨을 올리고 스킬과 로드아웃을 선택하는 데 필요한 좌절스러운 제한이나 희생이 없으며 특정 클래스에 갇히지 않습니다. 계층화되고 복잡한 언뜻 보기에 구조는 실제로 매우 직관적이고 보람이 있습니다. 플레이어 수준과 별개로 능력은 기술, 재능 및 특전의 세 섹션으로 나뉩니다. 이들은 게임 내 작전 기지(메인 허브)에 표시되며 10개 섹션을 잠금 해제하여 획득합니다. 스토리 미션을 완수하고 각각의 포인트를 모아 의료, 보안, 기술 윙 만남.

기술은 사용 가능한 게임 내 능력을 나타내기 때문에 가장 중요하며 플레이어는 컨트롤러 범퍼 각각에 최대 2개를 할당합니다(기술 트리를 완료하면 세 번째 보너스 하나). 여기에는 배치 가능한 포탑 및 덮개, 점착 폭탄 및 응급 처치 등이 포함됩니다. 특성은 조금 덜 유용하며 이 화면을 실제로 건드리지 않는 자신을 발견할 수 있지만 잠금 해제할 수 있는 특성이 24개 있습니다. 최대 4개는 주어진 시간에 활성화될 수 있으며, 엄폐물에서 엄폐물로 이동할 때 피해 감소와 같은 약간의 특정 상황 보너스를 부여합니다. 씌우다. 그리고 특전에는 관리가 필요하지 않습니다. 이는 작전 기지 업그레이드를 통해 획득한 수동적으로 항상 켜진 버프이며 획득한 플레이어 경험치, 인벤토리 용량, 소모품 효과, 전리품 기회 등을 증가시킬 수 있습니다.

플레이어가 레벨 30에 도달하면 모든 작전 기지 업그레이드가 해제되고 선택할 수 있는 모든 능력이 있어 최종 게임이 시작됩니다. 일일 챌린지가 잠금 해제되고 다크존 보상에서 명명된 AI 적을 죽이는 것과 결합된 챌린지가 해제됩니다. 고급 전리품 및 청사진 구매에 사용되는 새로운 형태의 통화(Phoenix 크레딧)를 사용하는 플레이어 공예. 플레이어가 전리품을 얻기 위해 RNG(난수 생성기)와 싸우거나 더 나은 상품을 구매하기 위해 피닉스 크레딧을 얻기 위해 싸우고 있기 때문에 이것은 궁극적인 갈기입니다. 게임을 다시 하거나 다른 사람들과 다크존을 탐험하는 데 전념하지 않는다면 아직 할 일이 많지 않지만 업데이트는 향후 습격을 추가할 것을 약속합니다. 디비전의 협동 공격을 가합니다. 이 글을 쓰는 시점에서 2주 이상, 부문 패치될 때까지 악용을 경작하는 것입니다. 이것이 바로 경제가 설계된 방식입니다.

항상 온라인

Ubisoft는 "The Division은 항상 원활한 온라인 경험을 제공하도록 설계되었습니다"라고 말하지만 완전히 매끄럽지 않으며 항상 온라인일 필요도 없습니다. 다른 플레이어와 그룹화, 매치 메이킹, 그룹 탈퇴, 게임 입장 등 모두 길고 때로는 실망스러운 로드 시간을 겪을 수 있습니다. 그리고 다크존 영역 밖에는 다른 플레이어가 없기 때문에 불필요합니다.

너무 나쁨

플레이어는 선택하다 협력 경험을 위해 친구와 그룹을 만들거나 낯선 사람과 중매를 할 수 있습니다. 하지만 그렇게 해도 게임 세계에는 아무도 없습니다. 부문 완전히 솔로로 플레이할 수 있으며 플레이어는 수동으로 선택하거나 세이프 하우스에 들어가지 않는 한 다른 플레이어를 볼 수 없습니다. 그래서 유지 보수가 있거나 Ubisoft의 서버 문제, 플레이어는 싱글 플레이를 해도 플레이할 수 없습니다. 스토리 내용과 관련하여 플레이어에게 상처를 주는 디자인 결정입니다. 부문 또한 항상 온라인 연결은 플레이어가 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치는 눈에 띄는 지연을 겪을 수 있음을 의미합니다. 적 NPC는 때때로 당신 바로 앞에서 무작위로 생성되므로 높은 수준의 영역에서 조심하고 총알 충돌과 입힌 피해 사이에 종종 지연이 있습니다.

다크존에서는 다른 플레이어를 보는 것이 경험의 일부인 PvP 영역이고 예상치 못한 일이 발생하는 영역이기 때문에 상시 온라인 연결이 정당화됩니다. 게임 맵의 붉은색 중앙을 이루는 다크존 지역은 자체 레벨링 시스템과 화폐가 있으며 최고의 장비와 최강의 적들을 만날 수 있는 곳입니다. 다른 플레이어도 일반적으로 도적으로 표시되고 서버의 다른 모든 사람들이 제거할 수 있도록 허용하는 다른 플레이어를 쏠 때까지 중립적으로 돌아다니는 모습을 볼 수 있습니다. 다크존에서 약탈품을 발견한 상태로 유지하려면 플레이어는 조명탄을 발사하고 헬리콥터를 기다려 특정 구역에서 장비를 추출해야 합니다. 이것은 의 독특하고 흥미롭고 강렬한 요소입니다. 부문 게임의 나머지 부분은 틀림없이 더 비슷하게 구축되어야 하며 아래 비디오에서 볼 수 있듯이 모든 일이 발생할 수 있습니다. 순식간에 낯선 사람에게 배신당하거나 구출될 수 있으므로 이 지역에서 성공하려면 최대 파티 규모를 4명으로 그룹화하는 것이 좋습니다.

그리고 다크존에 들어갈 때 레벨에 상관없이 적 NPC는 항상 강하고 레벨에 맞게 조정됩니다. 다크존은 용서하는 곳이 아닙니다. Ubisoft가 Dark Zone과 게임의 나머지 부분에 대한 지속적인 매력을 유지할 수 있는지 여부는 두고 보아야 하지만 옳습니다. 이제 개발자가 최종 게임 전리품을 개선할 수 있다면 협동 경험을 위한 최소한의 작업 기반이 있습니다. 체계.

그러나 눈부신 문제에도 불구하고 중독성의 본질에 대해서는 논쟁의 여지가 없습니다. 디비전의 예쁜 약탈자 협동 경험. 업데이트, 확장 및 속편을 기반으로 하는 기반이지만 인벤토리 및 통계 화면에서 더 나은 것과 더 많은 숫자를 찾기 위한 끝없는 검색 외에는 별로 없습니다. 게임 당신이 이야기와 품질 저격수 중 하나라면 즐길 수 있습니다.

톰 클랜시의 디비전 PC, PlayStation 4 및 Xbox One에서 사용할 수 있습니다.

우리의 평가:

5점 만점에 3.5점(매우 좋음)

Fortnite: Beskar Steel을 찾을 수 있는 곳(지구가 하늘을 만나는 곳)

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