Baldur 's Gate 3 대화는 과거 시제 선택으로 몰입을 깨뜨립니다.

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Larian Studios의 대망의 연주 발더스 게이트 3 꽤 유망해 보이지만 과거 시제 내부 1인칭 대화 시스템은 몰입을 깨는 이상한 선택입니다. Larian은 처음으로 팬에게 대화 선택을 보여주었습니다. 발더스 게이트 3 게임 플레이 공개, 그리고 그것은 지금까지 게임의 유일한 눈부신 결함 중 하나로 눈에 띄었습니다.

Larian Studios는 비평가들의 찬사를 받은 작품으로 명성을 얻었지만 신성: 원죄 RPG에는 추가 압박이 있습니다. 발더스 게이트 3 그것의 사용을 위해 던전 앤 드래곤 재산. NS 신학 게임은 이미 스토리텔링과 플레이어의 자유에 중점을 둔 탁상형 RPG 세션을 플레이하는 느낌에 대한 훌륭한 번역이었습니다. 디앤디 게임은 이 느낌을 계속할 것 같습니다. 발더스 게이트 3'전투 시스템예를 들어, 은(는) 다른 시스템에 완전히 통합되어 플레이어가 인벤토리에서 임의의 항목을 던져 적에게 피해를 줄 수 있습니다. 그러나 이 몰입감 넘치는 경험은 게임의 대화 시스템을 매우 거슬리게 만듭니다.

발더스 게이트 3, 대화 선택은 과거형 1인칭 나레이션으로 제시됩니다. 단순히 캐릭터가 말하는 내용을 선택하는 대신(예: "무슨 뜻이에요?"), 플레이어는 종종 해당 캐릭터의 행동이나 생각에 대한 내레이션과 큰 소리로 말하는 것의 과거 시제 버전을 모두 포함하는 문구를 선택합니다(예: "*나는 충동을 삼키고 무지한 척 했다 - 그녀의 뜻은?*"). 이를 위해서는 모든 대화 옵션이 별표로 둘러싸여 있어야 하며 이는 말이 아닌 내부 생각임을 나타냅니다. 동안 신학 게임의 유사한 내부 사고 기반 대화 선택은 플레이어를 스토리에서 제외시키는 몇 가지 문제를 만들었습니다. 발더스 게이트 3'1인칭 및 과거형 표현은 이러한 문제를 훨씬 더 악화시킵니다.

Baldur's Gate 3의 내부 대화 시스템이 나쁜 생각인 이유

롤 플레잉 게임은 역할을 하는 데 완벽하게 몰입하는 것이며 "내적 사고" 대화 시스템은 플레이어와 캐릭터 사이에 장벽을 추가합니다. 첫 번째 주요 장벽은 말하고 있는 것과 생각하고 있는 것 사이의 명확성이 부족하기 때문입니다. 초기에

발더스 게이트 3 게임 플레이 데모예를 들어, 플레이어 캐릭터(은밀히 뱀파이어)는 문구를 선택할 수 있었습니다. "*그녀는 나의 진정한 모습을 보았을까?*" 다른 대화 선택에는 다음과 같은 문구가 포함되기 때문에 "내가 물었다" 이 옵션을 선택하는 것이 뱀파이어가 실제로 질문을 한다는 의미인지는 확실하지 않습니다. 큰 소리로 (자신의 흡혈귀가 비밀로 유지되기를 원하는 경우 이상한 일) 그 자신. 등장인물이 한 말을 알기 쉽게 적었다면("당신은 무엇을 보았는가?"), 플레이어는 자신의 캐릭터가 말하는 내용을 파악하기 위해 정신 수학을 할 필요가 없습니다.

1인칭 언어는 몰입에도 문제를 일으킵니다. 대화 시스템의 요점은 플레이어가 캐릭터가 말하고 행동하는 것을 제어할 수 있도록 하는 것입니다. 그 시스템에 내부 코멘터리 선택이 포함된다면, 캐릭터의 내부 대화가 자신의 마음을 가지고 있는 것처럼 들리지 않는다면 팬이 몰입하기가 훨씬 쉽습니다. 읽는 선수 "*당신은 그녀가 당신의 비밀을 발견했는지 궁금합니다.*" 그들은 그것을 자신의 캐릭터의 내부 생각으로 해석한다는 것을 즉시 이해합니다. "*그녀가 내 비밀을 발견했는지 궁금합니다.*" 1인칭 소설에서 작동할 것입니다. 캐릭터가 이미 별도의 개발된 하지만 플레이어가 제작해야 하는 비디오 게임 주인공의 말을 듣는 것은 거슬립니다. 그들 자신. NS 신성: 원죄 시리즈 함께 갔다 "너"-기반 내부 대화, 그래서 Larian의 선택 "NS" ~에 발더스 게이트 혼란스럽다.

이 모든 것은 과거 시제 언어로 인해 악화됩니다. 그것은 뛰어넘어야 할 또 다른 고리이며, 또한 혼란스럽게도 디앤디. 대부분 탁상 RPG 게임 가장 직관적이고 플레이어가 더 몰입할 수 있도록 도와주기 때문에 현재 시제로 실행됩니다. 다음과 같은 대화 선택 "당신은 무엇을 보았는가?" 무언가처럼 읽다 디앤디 플레이어가 지금 큰 소리로 말하고 있습니다. "*그녀는 나의 진정한 모습을 보았을까?*" 미래에 플레이어가 아닌 다른 사람처럼 읽습니다. 과거에 자신이 한 말을 설명하거나 현재에 화면에서 재생됩니다. 그것은 큰 혼란이며 완전히 불필요합니다.

장점 발더스 게이트 3'대화 시스템은 플레이어가 자신의 캐릭터가 말하는 내용뿐만 아니라 말하는 방법을 선택할 수 있도록 하는 것입니다. 뱀파이어는 그 여자가 무엇을 의미하는지 묻지 않습니다. 그는 그녀를 물어뜯고 싶은 충동을 삼키고, 모르는 척한 다음 묻습니다. 그러나 이것은 다음과 같이 우스꽝스럽고 복잡한 단어 게임 없이도 가능했습니다.

*당신은 그녀를 물어뜯고 무지한 척하고 싶은 충동을 참습니다.* "무슨 말씀이세요?"

이와 같은 것이 구현되지 않은 유일한 이유는 다음과 같은 대화 세션을 허용하기 위한 것 같습니다. 뱀파이어 캐릭터가 하루를 회상할 때 게임 플레이 데모에서 볼 수 있듯이 전적으로 영웅의 마음에 두십시오. 자기 전. 그러나 많은 RPG가 대화 선택만으로 훌륭한 이야기를 성공적으로 전달했습니다. 함께 가서 얻은 뉘앙스가 무엇이든 발더스 게이트 3'내부 대화 선택은 몰입도를 잃을 가치가 없어 보입니다.

발더스 게이트 3'NS 출시일은 아직 발표되지 않았으나 구글 스태디아와 PC로 출시될 예정이다.

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