Nintendo의 비디오 게임 영화는 할리우드에 필요한 것일 수 있습니다.

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헐리우드가 비디오 게임을 좋아한다는 것은 누구나 알고 있습니다. 다음 큰 소스 블록버스터 각색에 대한 영감. 사실, 비디오 게임 영화가 인기를 끌 정도로 오랫동안 모든 사람들이 이것을 알고 있었습니다(일반적으로 실패) 1990년대에는 슈퍼 마리오 형제,스트리트 파이터, 더블 드래곤, 모탈 컴뱃 슈퍼히어로 장르로 구성된 시대에 모든 히트 극장에서 다양한 수준의 성공을 거두었습니다. 배트맨 그리고 별로. 그 이후로 더 많은 시도가 뒤따랐습니다. 툼 레이더에게 데드 오어 얼라이브 영화 시승을 하고; 그러나 현재 5개(곧 6개) 영화를 제외하고 레지던트 이블 프랜차이즈, 이들 중 거의 어느 것도 상당한 흥행 성공을 거두지 못했으며 거의 ​​모두 영화 비평가들에 의해 야만적이었습니다.

많은 사람들이 이 역사를 비디오 게임이 단순히 영화로 만들기 위해 잘려나간 것이 아니라는 신호로 받아들였습니다. 그러나 어느 시대에 레고 영화 박스오피스 정상을 차지할 수 있을 뿐만 아니라 비평가와 이모티콘 에게 플레이도우 에게 과일 닌자 대형 스튜디오 프로덕션의 사료가 되고 있습니다. 정말 그럴까요? 그리고 그렇지 않다면 누가 연패를 깰 수 있습니까? 많은 게이머에게 답은 한 단어로 간단합니다. 닌텐도- 최근에 의향을 밝힌 전설적인 게임 회사 영화 사업에 뛰어들다.

비디오 게임이 좋은 영화가 될 수 있는지 여부에 대한 질문의 일부 문제는 그 질문 자체가 흔들리는 논리에 기반을 두고 있다는 것입니다. 게임은 장르가 아니라 매체입니다. (예를 들어) 배심원단은 책이 피네건 웨이크 또는 모래 언덕 화면에 "적절하게" 번역될 수 있다면 아무도 책으로 영화를 만드는 것이 가능한지 묻지 않을 것입니다. 그리고 그 질문은 만화책의 맥락에서 약간 더 미묘한 차이가 있었지만, 미국의 인기 만화가 대부분 지배적이기 때문에 단일 장르(읽기: 슈퍼히어로)에 따라 게임은 훨씬 더 다양합니다. 이전에.

확실히 그러한 제작이 직면한 유일한 문제는 아니지만 게임-영화 파이프라인의 주요 걸림돌은 헐리우드 측에서 게임에 대한 스튜디오의 관심(및 이에 따른 큰 돈)은 대부분 지난 10년 동안에만 나타났습니다. 할리우드 수준의 관심을 끌만큼 널리 출시되고 축하되는 게임 유형의 뚜렷한 변화를 보았습니다. 주목. 매체는 (적어도 내용면에서) 그 어느 때보 다 다양하지만 그 이상은 아니지만 소위 "Triple-A"시장 가장 많이 팔리는 콘솔 타이틀은 비슷한 미학을 위해 노력하는 소수의 매년 업데이트되는 타이틀이 지배하게 되었습니다. "시네마틱 리얼리즘" - 즉, 가능한 한 영화처럼 보이고 느껴지도록 설계된 게임으로, 적응을 종종 다음으로 느끼게 만듭니다. 중복으로.

만화책 슈퍼히어로를 21세기 영화의 소재로 그토록 유명하게 만든 것 중 하나는 슈퍼히어로가 장르 자체는 본질적으로 시각적 및 색조 미학을 제공합니다(멜로 드라마틱한 모험을 하는 의상을 입은 모험가 ㅏ 장르를 넘나드는 공유된 우주) 다른 할리우드 제품에 비해 독특합니다. 대조적으로, 다수의 현대 게임 프랜차이즈는 이미 영화로 존재하는 비공식적이고 명목상 대화형 자산 버전만큼 유사하지 않습니다. 청중과 스튜디오 중역을 초대하여 그들이 왜 귀찮게 해야 하는지 의아해하도록 합니다.

결국, Michael Bay와 Peter Berg와 같은 영화 제작자가 이미 다음과 같은 애국적인 군사 스릴러를 제작하고 있다면 13시간: 벵가지의 비밀병사들그리고고독한 생존자, 추가로 하는 일 콜 오브 듀티: 더 무비 테이블에 가져다? 워크래프트 판타지 장르에 대한 잠재적으로 독창적인 해석을 제공하지만, 지금까지 추적은 청중이 던컨 존스의 영화가 여전히 횡행하는 엔터테인먼트 문화에서 시급히 필요하다는 사실을 확신하지 못한다. 호빗그리고 왕좌의 게임에스 - 물론 영화 버전도 제작합니다. 스카이 림 또는위쳐 마찬가지로 위태로운. 한편, 다음과 같은 게임에서 영감을 받은 비주얼로 게이머 청중을 끌어들이려는 "원본" 영화의 경우 성공률이 훨씬 더 낮습니다. 스콧 필그림그리고하드코어 헨리; 둘 다 열렬한 팬을 확보했지만 티켓 판매를 유도하지 못했습니다.

하지만 항상 그런 것은 아니었습니다. 현대 게임의 미학으로 간주되는 "시네마틱 리얼리즘"은 주로 콘솔 제조업체와 개발자가 성장 노력에 초점을 맞춘 시나리오였습니다. 점점 더 세부적인 그래픽을 생성할 수 있는 능력을 통해 힘. 그러나 창조적으로 풍요로운 초기 수십 년 동안 그러한 "현실주의"가 터무니없는 불가능으로 여겨졌을 때, 대신 게임 디자이너는 기억에 남고 눈길을 사로잡는 게임을 만들기 위해 기존 제한 사항을 해결했습니다. 연예; 기껏해야 독창적이고 색다른 캐릭터와 비교할 만한 영화적 동등물이 없는 세계가 탄생한 시나리오입니다. 헐리우드는 다음과 같은 현대 현대 메가히트와 호환될 수 있는 수천 편의 영화를 보았고 제작했습니다. 미지의, 그러나 "황금기" 고전의 영웅과 설정은 (최근에 승인된 두 가지 예를 사용하기 위해) 메가맨또는시노비 헐리우드가 명시된 목표 중 가장 이상적일 수 있는 기회를 제공합니다. 관객에게 이전에 본 적이 없는 것을 보여주기 위함입니다.

실제로, 이미 할리우드가 이 사실을 깨달은 것을 볼 수 있습니다. 예상되는 현대 트리플 A 타이틀에 대한 기능 거래가 여전히 추구되고 있지만(어쌔신 크리드 방금 트레일러를 실행하기 시작했습니다. 결정적으로 혼합 반응), 프로듀서들은 다음과 같은 색다른 히트곡의 성공에 대담해졌습니다. 레고 영화 아케이드 시대의 히트작을 바탕으로 게임을 영화화하기 시작했습니다. 미사일 사령부,지네그리고날뛰다 (나중에 Dwayne "The Rock" Johnson이 출연할 예정); 짝수 블록 쌓기 퍼즐 클래식으로 테트리스 (어쨌든) 일과 함께 Sega 프로젝트의 지정되지 않은 수.

불행히도 시간은 모든 게임이나 게임 프랜차이즈에 그렇게 친절하지 않았습니다. 만화책 출판사와 장난감 회사는 오래 전에 가장 소중한 것을 안전하게 보관하는 법을 배웠습니다. 창의적인 자산, 게임 산업은 지속적으로 자신의 자산을 흘리기 위해 거의 마조히즘적인 열정을 보여 왔습니다. 역사. 새로운 도약이 있을 때마다 손실되는 정보를 보관하고 보존하기 위한 공식적인 수준의 노력은 거의 없습니다. 가장 인기 있는 타이틀을 제외한 모든 타이틀을 거의 전적으로 독립 기관의 손에 보존하면서 기술 발전 수집가. 그리고 고전 시대의 개발자들이 점점 더 많아지면서 (현재 Capcom의 상태에 대해 덜 언급되고, Konami와 Sega가 더 좋음), 이러한 잠재적인 할리우드 금광이 점점 더 지적 재산권으로 미끄러질 위험이 있습니다. 림보. 많은 게임 팬은 의심할 여지 없는 고전이 캐슬바니아 은(는) 개봉을 기다리고 있는 히트 영화이지만, 행운을 빕니다. 메이저 스튜디오가 Pachinko 기계를 위한 브랜딩 외에는 만질 가치가 없다고 생각하는 자체 개발자에게 기회를 잡도록 설득하십시오.

하지만 닌텐도가 있습니다.

닌텐도가 본 동안 하드웨어 판매 감소 빠르게 변화하는 현대 시대에 반사적으로 보수적인 "올드 스쿨" 일본 비즈니스 사고 방식으로 최신 상태를 유지하기 위해 종종 고군분투해 왔습니다. 거의 모든 사람보다 더 잘 할 수 있었던 것은 아마도 디즈니만이 가능한 세심한 배려로 안정적인 오리지널 캐릭터와 시리즈를 보호하고 양육하는 것입니다. 법인. 대량으로 거래되는 양치기 외에도 포켓몬 프랜차이즈 (이제 20년 만에 실사 영화화 될 운명 - 일단 헐리우드가 완성되면) 누가 그것을 생산할 수 있는지에 대한 싸움), Nintendo는 즉시 명백하게 인기 있는 속성의 최고 집중도를 쉽게 즉시 제어합니다. 게임에서만 진정으로 느낄 수 있는 독특하고 매력적인 미적 감각을 인식할 수 있고 소유하고 있습니다. 생산.

이미 존재하는 영화의 모양과 느낌은 수백, 아니 수천 개입니다. 차량 절도, 하지만 기본적으로 아무것도 보이거나 느껴지지 않습니다 슈퍼 마리오 형제. 또는젤다의 전설.또는스타폭스.또는 커비. 또는메트로이드. 헐리우드 경제학 용어로 말하자면 오프닝이라고 합니다. 채워지기를 기다리는 공백... 그리고 큰 것. 적절히 활용하면 게임 대 영화 장면에 완전히 참여하는 Nintendo는 한 번에 "정의"하고 마블이 다음을 기반으로 영화를 정의하고 지배했던 방식으로 "비디오 게임 영화"의 대중 문화 이상을 지배하십시오. 만화.

잠재력은 한 눈에 알 수 있습니다. 젤다 는 즉시 알아볼 수 있는 모양을 가진 기성품 판타지 프랜차이즈이지만 영화 제작자의 해석과 여러 세대의 열성적인 팬을 위한 충분한 여지가 있습니다. 메트로이드 더 큰 범위, 더 행동 중심적 외계인 연속성과 문화적 역사의 짐 없이. 스타 폭스 ~이다가디언 즈 오브 갤럭시 4배 플러시 로켓으로. 마리오 브라더스의 기존 문화적 편재성 소니 픽처스의 제작자가 현재 악명 높은 Wikileaks의 소니 이메일 덤프에서 "마더 로드"로 라이센스를 확보하기 위한 (중단된) 거래를 언급할 정도로 자명합니다.

이것은 아마도 10여 년 전에 일어났어야 하는 일이며, 다른 어떤 회사에서도 거의 확실히 일어났을 것입니다. 그러나 위험을 회피하고 고전적인 일본 가족 회사의 전통적인 구조와 행동을 유지하려는 주장(최근 사망한 CEO 이와타 사투로 1889년에 설립된 이래 회사 창립 야마우치 가문의 혈통이 아닌 최초의 지도자였습니다. Nintendo가 업계 내에서 격동의 시기를 헤쳐나갈 수 있게 해주었고, 이는 또한 거래. 흥행과 치명적인 실패 슈퍼 마리오 형제 1990년대의 실사 영화는 일반적으로 할리우드에서 회사를 망쳤다고 합니다. 따라서 자체 생산 시스템을 구축하고 독립적으로 유통을 추구하는 현재 추진.

닌텐도 때 하다 마침내 분기에 전념하여 역사적으로 성공을 거두었습니다. (다른 IP 소유자와 비교하여) 라이선스 상품에 대해 상당히 보수적인 후, 그들은 포켓몬 그리고 20년과 계산 수명을 가진 세계적인 거물과 함께 마무리됩니다. 관련 하드웨어의 판매가 부진함에도 불구하고 그들의 완구용 Amiibo 라인은 시장 부문이 성장했음에도 불구하고 번창했습니다. 놀라운 죽음 디즈니 인피니티 같은 라인.

물론 조심해야 할 장애물이 많이 있습니다. 다른 게임 IP 중에서 Nintendo의 속성을 매우 매력적으로 만드는 인기 있는 편재성과 가단성의 특정 조합은 또한 광범위하게 만족스러운 적응을 까다로운 전망으로 만듭니다. 몇 세대에 걸쳐 게이머와 매체를 접하는 단순한 관찰자는 Mario와 co.를 좋아하는 사람을 즉시 인식하지만 모든 사람이 자신이 "추정되는" 것에 동의하지는 않을 것입니다. Mario는 기발하면서도 장대한 퀘스트 이야기의 주인공입니까? 고카트 경주를 하고 함께 축구를 하는 만화에 영향을 받은 판타지 생물 갤러리의 주요 플레이어는? 둘의 하이브리드? 그런 점에서 그는 80년대와 90년대 게이머가 자라면서 Brooklyn에서 왔습니까? 아니면 나중에 소개된 것처럼 변덕스러운 황새입니까? ~이다 젤다 Tolkein-esque 하이 판타지 설정 또는 애니메이션에서 영감을 얻은 만화 phantasmagoria에 가장 적합합니까? 사람마다 답이 다르고 적응에 관해서는 때때로 모든 사람을 만족시키는 "스위트 스팟"을 찾을 수 없습니다. 슈퍼맨 크리스토퍼 리브 이후의 영화.

변화에 대한 닌텐도의 끊임없는 저항은 희망을 품은 이들에게 잠시 멈춰야 하는 요소이기도 하다. 이미 제안된 영화 프로젝트에 대한 초기 단어는 그들이 실사를 피하고 있다는 것을 암시했으며, 이는 주어진 영화의 문화적 매력의 범위에 한계를 둘 수 있습니다. 애니메이션은 마리오와 친구들에게 "더 쉽고" 더 자연스러운 것일 수 있지만 영화적 적응의 본능적인 매력 중 하나는 이전에 비현실적인 세계를 "생생하게" 보는 것 - 화면상의 캐릭터가 명백하게 "살아 있지" 않을 때 음소거된 느낌이 들 수 있는 개념입니다. 사용하려면 가장 분명한 예는 현대 만화책 영화가 존재하는 이유는 Richard Donner와 Christopher Reeve가 1978년 관객에게 느끼게 했기 때문입니다. 2시간) 마치 슈퍼맨이 실존할 수 있는 사람인 것처럼 - "사람이 날 수 있다는 것을 믿을 수 있을 정도"가 그들의 핵심 약속이었습니다. 광고하는.

튀는 애니메이션 피규어로서의 Mario와 Luigi는 즐겁지만 우리는 이미 게임에서 그것을 보았기 때문에 그것을 압니다. 하지만 마리오와 루이지는 손을 내밀고 만질 수 있는 사람이라고요? 제대로 실행된다면, 그것은 가장 정교한 애니메이션도 아직 떠올리지 못하는 꿈과 같은 영화 제작 목표의 본능적이고 뼈저린 버전입니다. 마찬가지로 제안된 포켓몬 이 기능은 여러 세대의 Pokémaniacs가 느낄 수 있는 정도에 따라 거의 전적으로 비틀거리거나 치솟을 것입니다. 그것은 훨씬 더 귀엽고 초강력 애완 동물의 "실제"버전을 훈련 / 친구가 됨 / 쓰다듬기 등의 느낌에 더 가깝습니다. 메트로이드 유력한 롤 모델과 함께 충분한 액션/SF를 갖춘 여배우에게 평생의 역할을 제공할 준비가 되어 있습니다(Ellen Ripley가 타스의 브리엔) 전 세계의 청녀들을 위한 것입니다.

이 중 어느 것도 Nintendo의 "유일한" 게임이나 특히 같은 빈티지의 "구식" 게임이 영화 제작 트랙에 속한다는 것을 암시하지 않습니다. 그러나 그것은 어딘가에서 시작되어야 하고, (지금까지) 일반 대중으로부터 "메"와 같은 유명한 자료에 대한 마케팅 추진에 대한 반응 워크래프트 그리고 어쌔신 크리드 현재 과정이 작동하지 않는다고 제안합니다. 그들을 사랑하든 싫어하든, Nintendo는 오늘날과 같은 상당한 힘을 가지고 있습니다. 80년대 초반 서양에서 산업이 붕괴된 후 홈 콘솔 게임을 구렁텅이에서 구한 캐릭터 - 결과적으로 사람들까지 평생 컨트롤러를 선택하지 않은 사람은 즉시 라인업에서 Mario, Yoshi, Pikachu, Kirby, Link 등을 선택할 수 있습니다. 생각.

비디오 게임 영화가 실제로 구조가 필요한 경우 Super Mario Bros. 과거에 더 나쁜 상황에서 매체를 끌어냈습니다. 슈퍼맨 만화책 영화의 경우 가장 상징적인 기수 없이는 게임이 할리우드를 성공적으로 정복하는 것을 상상하기 어렵습니다.

90일 약혼자: Natalie는 Mike와의 관계에 대해 혼란스러운 업데이트를 제공합니다.