인류: 문명과의 모든 게임 플레이 차이점 설명

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인류의파비우스 막시무스 업데이트가 출시되었습니다., 콘텐츠를 추가하고 게임에 무수한 균형 변경 사항을 추가하여 가장 가까운 영감에서 게임을 더욱 분리합니다. 문명 6. 이 대규모 4X 턴제 전략 게임은 다음과 같은 게임과는 다른 플레이 경험을 제공한다는 아이디어로 제작되었습니다. 문명 제국 건설의 공식과 주제를 완전히 바꾸지 않고. 도전해보고 싶은 선수 인류 업데이트를 감안할 때 익숙한 게임에서 많은 변경 사항이 있다는 점을 감안할 때 아직 뛰어 들기가 약간 압도적 일 수 있음을 알 수 있습니다.

인류전략 서사시로서의 목표는 여전히 다르게 느껴집니다. ~에서 문명의 자신의 국경, 그리고 플레이어가 게임을 부팅하는 순간 명확해집니다. 역사상 특정 ​​인물이 아닌 지도자 원형을 나타내는 플레이어 생성 캐릭터와 AI 페르소나를 통해 플레이어가 타임라인을 탐색할 때 최전선에 서게 합니다. 차이점들 인류 그러나 선물은 게임을 독특하게 만드는 것이며 테마와 관련이 있을 뿐만 아닙니다. 도시 계획과 영토는 제국이 특정 목적을 위해 모든 토지를 사용할 이유를 제공하기 위해 크게 변경되었습니다.

앰플리튜드의 과거 게임을 플레이하신 분들은 끝없는 전설, 이러한 시스템 중 많은 부분이 더 친숙해 보일 수 있지만 문명 직접적으로 익숙해지는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 에 대한 지식을 가지고도 끝없는 전설, 플레이어는 UI 개편과 판타지 요소 부족으로 인해 길을 잃을 수 있습니다. 제국의 음모 초기 단계부터 게임 후반 점수 추격까지, 인류 커브볼을 던진다. 문명 팬들은 즐길 것이다 그러나 성공하려면 알아야 합니다.

인류의 신석기 시대는 플레이어에게 정착의 자유를 제공합니다

평균적인 게임에서 문명, 플레이어는 일반적으로 도시 없이는 수익을 내지 못하는 비용의 균형을 맞추기 위해 처음 두 턴 이내에 정착하기를 원합니다. 인류 처음부터 플레이어는 대신 습격 부족의 역할을 맡아 매머드와 싸우고 농업 사회로 발전하기 전에 음식을 모으도록 요청합니다. 이 단계를 통해 플레이어는 지도를 탐색하고, 자원을 수집하고, 정착하기에 가장 좋은 장소를 더 정확하게 찾아내고 고대 시대로 가는 도시를 계획할 수 있습니다.

성장과 연구 목표를 사용하여 고대 시대에 도달하는 것이 여전히 초기에 중요하기 때문에 여전히 긴장 요소가 있습니다. 너무 뒤쳐진 플레이어는 전략에 가장 적합한 문화를 선택하지 못할 수 있으며 오르다 인류의 시대와 기술을 빠르게 결과적으로. 그러나 1등을 선택하는 것이 그렇게 중요하지 않아 1등을 하지 못한 모든 사람이 늦은 게임을 따라잡을 수 없습니다. 추가 발견을 선택하는 것은 발견하는 문명에 보너스를 제공하기 때문에 재미있고 보람 있을 수 있습니다.

인류 플레이어는 제국을 전문화하기 위해 문화를 변경합니다

문명 플레이어는 한 명의 리더와 제국을 게임 전체에 사용하고 고유한 특수 능력으로 게임 계획을 세우도록 합니다. 인류 명성을 얻기 위해 다른 전문화로 끊임없이 변화하는 제국을 만들기 위해 비슷한 목표를 가진 많은 다른 문화를 사용하도록 플레이어에게 요청합니다. 각 시대마다 모든 사람들은 고유한 보너스와 고유한 시대별 문화를 얻기 위해 선택합니다. 식품, 생산, 과학 및 영향력과 같은 특정 자원을 만드는 데 전문화될 건물 몇 가지 이름을 지정합니다.

한 때 누군가는 다음 시대에 에도 재팬과 같은 미적 문화로 이동하기 전에 음식과 생산에 중점을 둔 크메르인이 될 수 있습니다. 그만큼 베스트 인류 문화적 결합 플레이어가 특정 빌드 및 전략에 더 쉽게 집중할 수 있도록 하는 동시에 계획이 잘못될 경우 더 많은 유연성을 허용합니다. 또한 새로운 문화를 건너뛰고자 하는 사람들을 위해 새로운 문화를 선택하는 것보다 이전 시대의 문명을 초월하여 더 많은 명성을 얻을 수 있는 옵션이 있습니다. 문화적 초월은 위험하지만 더 많은 명성과 전문 분야에 대한 보상은 새로운 고유한 지역을 건설하는 것의 긍정적인 효과보다 클 수 있습니다.

인류의 구역 시스템을 사용하려면 플레이어가 확장해야 합니다.

에 노동자가 없다. 인류 – 플레이어가 지구를 건설하려면 도시 관리 창을 통해 직접 지구를 건설해야 합니다. 작업자와 마찬가지로 플레이어는 지형에서 자원, 다른 구역에 이르기까지 인접성을 기반으로 생산량을 생산하는 다양한 유형의 구역 중 하나를 건설할 수 있습니다. 일단 건설되면 각 유형의 구역은 시간이 지남에 따라 생산량을 기하급수적으로 수정하는 건물을 통해 업그레이드할 수 있습니다. 이 때문에 플레이어는 계속해서 같은 유형의 지구를 건설할 수 있고 심지어는 최고 인류의 상징적인 지구 반복적으로 제국은 종종 광범위하게 확장됩니다.

건물이 도시 ​​전체에서 수확량을 향상시키는 동안 문명, 그들은 종종 고정 요금을 제공하는 것보다 플레이어가 이미 건설한 구역이나 이미 축적한 인구에 직접적인 영향을 미칩니다. 문명 평평하게 확장되지만 인류, 건물이 주는 스태킹 디스트릭트의 보너스. 제국의 구역 수를 지속적으로 확장하면 과잉 식량, 생산, 과학 및 돈의 눈덩이 효과로 이어질 수 있습니다.

인류의 도시는 영토를 차지하고 부속물을 가질 수 있습니다

문명, 플레이어가 도시를 정착시키려면 다른 도시 중심에서 최소 4타일 떨어져 있어야 합니다. 이것은 상당히 제한적인 것처럼 보일 수 있으며 타일 수확량, 리소스 및 전략적 차단 기회를 계획하기 위해 이미 흥미로운 결정을 내리지만 인류 이 시스템을 정밀 검사하여 훨씬 더 제한적으로 만듭니다. 에 인류, 토지는 종종 약 30타일 크기의 영토로 나뉩니다. 플레이어가 유닛과 함께 전초 기지를 만들면 문화적 영향에 관계없이 해당 영토의 모든 땅을 즉시 차지합니다.

필요한 자원을 생산할 지형이 있는 영토를 전략적으로 확보하는 것은 매우 중요한 부분입니다. 인류 보조 시스템이 이를 도와줍니다. 지역의 행복보다는 인류 단단하지만 확장 가능한 도시 모자가 있습니다. 이는 막대한 안정성 페널티에 직면하지 않고 제국에서 가질 수 있는 도시의 수를 제한합니다. 그러나 플레이어는 여전히 작은 영향력 비용으로 영토를 차지하고 도시에 추가할 수 있으며, 그렇게 하는 것에 대한 보너스로 원래의 모든 자원과 타일 생산량을 제공합니다.

Era Stars & 인류의 승리는 일관된 득점에 관한 것입니다.

특정 승리 조건을 위해 총을 쏘고 자신의 모든 계란을 다음과 같은 속담 바구니에 버리는 것보다 문명, 인류 플레이어가 여러 시대에 걸쳐 명성을 얻고 다양한 목표를 완료하도록 요청합니다. 플레이어가 기술적으로나 군사적으로 뒤쳐져 있더라도 챌린지를 완료하여 그 사실을 보완할 수 있으며, 불가사의를 건설하고 가능한 한 제국을 성장시켜 시대를 뛰어 넘는 다른 플레이어를 능가합니다.

구축, 확장, 정복 및 연구는 모두 리더의 점수를 향해 구축됩니다. 같지 않은 문명, 그러나, 그 사람 많은 것 중 하나를 만족 인류의 승리 조건 항상 이기는 것은 아닙니다. 인류 게임 전체에서 앞서 나가면서 이러한 목표를 최대한 많이 달성한 플레이어에게 보상을 제공합니다. 문명 때로는 적보다 시간과의 싸움처럼 느껴질 수 있지만 인류 플레이어에게 다른 제국과의 명성을 위해 충돌할 여지를 줍니다.

인류의 시민, 문화 및 이념 규모

문화 인류 플레이어 제국의 안정성과 새로운 시민을 얻는 능력에 영향을 미치는 영향력으로 측정됩니다. 그러나 시민의식을 여는 것은 다음과 같이 선형적이지 않습니다. 문명 – 시민 나무가 없습니다. 플레이어는 특정 이벤트와 전략적 결정을 통해 새로운 시민의식을 잠금 해제해야 합니다. 예를 들어, 예술적 소유권의 게임 후반 시민에 접근하기 위해 제국은 7개의 커먼즈 쿼터와 플레이하우스가 있어야 합니다. 거기에서 지도자는 두 가지 보너스 중 하나를 선택할 수 있는 능력을 얻습니다. 각 보너스는 전체 제국의 이데올로기에 다른 영향을 미칩니다.

각 시민은 영향력 비용이 증가하므로 제국이 많을수록 다음 시민에게 더 많은 영향력이 필요합니다. 때때로 이벤트 기반 시스템은 플레이어가 그들의 문화 영향력을 빠르게 증가시켰습니다., 때때로 그것을 사용하는 효과가 없을 수 있습니다. 그러나 영향력을 사용하여 문화적 불가사의를 주장하는 능력과 더 많은 생성을 위해 수집해야 하는 시대 별도 있습니다.

인류의 전시는 지원 및 접전 전략에 관한 것입니다

물론 밀고 나가면 영향력이 끊어지지 않는 경우가 있습니다. 인류의 외교는 전쟁 준비태세를 통해 긴장을 추적합니다. 지도자가 다른 지도자를 무시할 때마다 화면 상단 근처의 막대는 시민이 전쟁에 나가는 것에 대해 어떻게 느끼는지를 추적합니다. 불만이 제기되는 방식과 유사하게 작동합니다. 문명 6, 그러나 주요 차이점은 전쟁 피로의 영향입니다. 전쟁이 계속되면 전쟁 준비태세가 양 당사자에게 감소하고 전투에서 승리해야만 증가할 수 있습니다. 전쟁은 오래 지속될 수 있으므로 침략자는 페널티 없이 앞서 나가기 위해 외교를 하거나 신속한 공격 계획을 세워야 합니다.

전투 느낌이 비슷하다 문명 그러나 많은 헥스보다는 작은 헥스 세트 내에서 작동합니다. 인류의 전략적이고 복잡한 전쟁 별도의 충돌을 전투로 가지고 각 전투에는 두 가지 승리 조건이 있습니다. 모든 상대 유닛을 물리치거나 방어자의 깃발을 가져갑니다. 모든 유닛이 제거되지는 않더라도 공격자는 상대방이 깃발을 회수할 수 없는 위치로 이동하여 전투에서 승리할 수 있습니다. 도시를 점령하는 것도 비슷합니다. 방어하는 플레이어가 도시 주변에 얼마나 많은 유닛을 가지고 있더라도 시민들은 공격 세력을 무너뜨리기 위해 합류할 것입니다. 다소 느슨한 느낌보다는 전투의 자급자족 문명의 전쟁은 인류의 전투는 덜 웅장하게 느껴지지만, 접전 스타일의 전략은 보다 전술적인 게임 플레이에 적합합니다.

대전략적 요소가 있더라도 인류 이벤트와 소규모 접전에서 길을 잃을 수 있지만 스토리 중심의 플레이 스타일은 모든 게임을 마치 테스트에 관심이 있는 플레이어에게 많은 전략적 옵션을 제공하면서 역사에 대한 별도의 설명 기술. 문명 그리고 그것의 관련 시드 마이어 프랜차이즈 알파 센타우리 전략 팬을 위한 훌륭한 게임으로, 멀리 떨어진 목표를 선택하고 그 단일한 비전에 도달하기 위해 가능한 모든 효율성을 사용하는 데 중점을 둡니다. 인류 게임이 진행되는 동안 모든 건물, 지역, 자원 및 스토리 결정이 해당 부분의 합보다 커지는 역입니다. 두 게임 모두 가장 중요한 목표 내에서 작동하며, 두 게임 모두를 가진 플레이어가 세계를 정복하기 위해 다른 전략과 전술을 찾을 수 있을 만큼 게임 플레이가 독특합니다.

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