Skyrim 및 Oblivion은 지나치게 단순화되었지만 TES 6은 복잡성을 수용할 수 있습니다.

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엘더 스크롤 시리즈는 게임 플레이와 지식 모두에서 매력적으로 복잡한 것으로 오랫동안 알려져 왔지만, 다음과 같은 시리즈의 최근 항목 스카이 림 그리고 망각, 간소화된 단순함을 수용했습니다. 엘더스크롤 6 포기해야합니다. 각각의 새로운 릴리스는 RPG 공간에 중요한 진입점이 되었지만, 대거폴 그리고 모로윈드, 시리즈의 두 번째와 세 번째 게임, 둘 다 일정한 느낌이 없었습니다. 망각 또는 스카이 림, 보다 주류적인 매력을 갖기 위한 노력의 일환으로 기계적 본질을 포착하는 데 성공했습니다.

그만큼 엘더스크롤 게임은 샌드박스이므로 플레이어가 메인 스토리를 추구하거나 사이드 퀘스트를 수행하거나 탐색하거나 길드에 가입하거나 선택한 판타지 삶을 살 수 있습니다. 구매 및 장식 엘더스크롤 주택. 엘더스크롤 II: Daggerfall 대략 영국 크기의 지도를 제공했습니다. 플레이어가 지도의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 걸어가려면 60시간 이상이 걸립니다. 전 세계적으로 약 750,000명의 NPC와 15,000개의 마을이 있었습니다. 대거폴 대부분의 세계와 그 사람들이 절차에 따라 생성되었기 때문에 이 작업을 수행할 수 있었습니다. 기술적으로, 엘더스크롤: 아레나 (프랜차이즈의 첫 번째 항목)은 무한했기 때문에 더 큰 세계를 가졌지만 패턴이 더 자주 반복되고 그래픽이 때때로 따라잡기 위해 고군분투했습니다. 주요 정착지에서 너무 멀리 떨어진 플레이어의 경우 게임이 중단될 수 있습니다.

시리즈가 가장 복잡했습니다. 엘더스크롤 III: 모로윈드. 2002년에 출시되었을 때는 이만한 것이 없었습니다. 맵이 생각보다 작았던건 사실입니다 대거폴 약 10평방마일에 불과합니다. 하지만 풍경에 점재하는 던전과 동굴을 포함해 모두 수작업이었다. 그것은 놀랍도록 복잡하고 기억에 남는 캐릭터, 진정으로 기괴한 동식물, 그리고 복잡한 보다 나은 맞춤 맞춤법 시스템 스카이림의 더 많은 주식.

엘더스크롤 3: 모로윈드의 놀라운 복잡성

오픈월드 게임은 모로윈드 나왔다. 결국, 그랜드 테프트 오토 3 작년에 나왔습니다. 만든 것

모로윈드 독특한 점은 플레이어가 어디든 가고, 모든 사람과 대화하고, 일반적으로 원하는 방식으로 게임을 플레이할 수 있다는 것입니다. 그들이 그렇게 선택하면 플레이어는 게임의 모든 NPC를 죽이는 것을 임무로 삼을 수 있습니다. 플롯 및 게임 플레이에 중요한 주요 NPC 포함.

그것은 플레이어가 자신의 주문을 만들고 범위, 지속 시간, 크기 및 영역을 포함하여 기능을 변경하는 마법 시스템을 특징으로 합니다. 연금술, 마법 부여 및 주문 제작을 결합한 게임 내 합법적인 시스템을 사용하여 플레이어는 다음과 같은 방법을 고안할 수 있습니다. 일부 불행한 우드 엘프 플레이어와 달리 한 번의 점프로 전체 맵을 뛰어 넘고 넘어져도 살아남을 수 있습니다. 맞닥 뜨리다. 마법은 에서 재생되지 않습니다 모로윈드 플레이어가 휴식을 취하거나 물약을 마시지 않으면 약간의 계획과 생각이 필요한 값비싼 노력이 필요하지만 위에서 보았듯이 주문은 매우 강력할 수 있습니다.

빠른 여행 모로윈드 몰입에 추가 주요 정착지 사이에서만 작동했기 때문에 플레이어는 많은 장소를 걸어야했습니다. 야생에서 조우하는 적들, 특히 수많은 좌절감을 주는 클리프 레이서들은 종종 매우 위험했기 때문에 탐사가 더 어려운 경우가 많았습니다. 이 모든 요인으로 인해 세계가 훨씬 더 커보였지만 플레이어는 진행을 위해 세계를 탐험해야 했습니다. 이것은 진행을 더 어렵게 만들 수 있습니다 모로윈드 용서할 수 없는 이른 시간과 플레이어는 가장 기본적인 적과의 전투에서 고군분투했습니다. 플레이어의 레벨이 적절하지 않은 지역으로 방황하는 것은 죽음을 의미했습니다. 이것은 최근의 것과는 다른 엘더스크롤 레벨 스케일링을 보다 광범위하게 사용하는 타이틀입니다.

없었다 퀘스트 또는 목표 마커 모로윈드 지도 어느 하나. 대신 플레이어는 어디로 가야 하는지 지시를 받았습니다. 지시 사항이 정확하지 않은 경우가 많았습니다. 즉, 플레이어가 길을 잃거나 Nord가 옷을 훔친 것처럼 새로운 것을 발견할 수 있습니다. 플레이어가 믿을 수 없을 정도로 빠르게 움직일 수 있게 해주지만 그렇게 하는 동안 시력을 손상시키는 상징적인 Blinding Speed의 장화와 같이 매혹적으로 기괴한 아이템도 있었습니다. 게임 시스템을 영리하게 사용함으로써 플레이어는 잠재적으로 눈부신 측면을 무효화하는 방법을 찾을 수도 있습니다.

게임 내 일부 대화는 음성으로 이루어졌지만 대부분의 대화는 텍스트로 이루어졌습니다. 이는 대화가 분기 경로를 가질 수 있음을 의미하며 플레이어는 넓은 범위의 NPC와 대화할 수 있습니다. 단순히 읽는 것이 아닌 다른 것을 통해 게임과 세계의 지식과 주제에 대한 학습 서적.

Oblivion 및 Skyrim이 단순화 된 방법

불행히도, 다음 항목은 엘더스크롤 시리즈는 일부 복잡성을 제거했습니다.f 모로윈드. 이것은 말하는 것이 아니다 엘더스크롤 IV: 오블리비언 그리고 엘더스크롤 V: 스카이림 복잡한 게임이 아닙니다. 그것들은 공식에 대한 반복이며 더 잘하는 많은 것들이 있습니다. 특히 그래픽이 그렇습니다. NPC도 개선되었고, 스카이림의 캐릭터와 NPC가 더 좋습니다. 모로윈드, 끊임없이 주변에 서있는 대신 매일 및 매주 일상을 제공합니다.

하지만 더 단순해지거나 더 나빠질 수 있는 부분이 너무 많습니다. 레벨링 시스템이 간소화되었습니다. 망각 어느 정도, 그리고 더욱 더 스카이 림, 플레이어가 원하는 기술을 향상시킬 수 있도록 게임 클래스를 없앴습니다. 게임을 너무 쉽게 만드는 의도하지 않은 부작용이 있었고 롤플레잉의 측면이 사라졌습니다. 게임을 충분히 오래 플레이하면 가장 효과적인 빌드이기 때문에 플레이어는 필연적으로 스텔스 궁수가됩니다.

빠른 이동이 변경되었으며 플레이어는 의도적이든 아니든 스카이 림 그리고 망각 보다 크다 모로윈드. 게임이 풀 보이스로 진행되었기 때문에 캐릭터도 수다스럽지 않았습니다. 모로윈드 더 많은 텍스트를 사용하지 않았습니다. 스펠크래프팅도 사라지고 점프와 같이 플레이어가 향상시킬 수 있는 일부 기술이 완전히 제거되었습니다.

조차 엘더스크롤 온라인 이전 타이틀에 비해 단순화된 게임이지만 이는 부분적으로 MMO라는 사실 때문입니다. 한 번에 수천 명이 플레이할 때 플레이어의 결정이 세계에 영향을 미치는 길고 복잡한 퀘스트 라인을 갖는 것은 어렵습니다. 플레이어가 거의 멈출 수 없게 되는 것은 게임 경제에 좋지 않으며 대신 엘더스크롤 온라인의 깊은 갑옷 및 무기 사용자 정의.

엘더 스크롤 6이 스카이림보다 더 복잡해질 수 있는 방법

운 좋게, 엘더스크롤 6 싱글 플레이어 게임이 될 가능성이 높으며 개발자는 특히 난이도를 높일 경우 게임의 캐릭터를 압도할 수 있는 기회를 가질 수 있습니다. 개발사 베데스다 엘더 스크롤 시리즈, 설정에 대한 수년간의 경험의 이점이 있습니다. 스토리를 더 복잡하게 만들 뿐만 아니라 플레이어에게 판타지 모험의 삶을 살 수 있는 새로운 방법을 제공할 수 있습니다. 근접 전투에 깊이를 더할 수 있는 기회입니다. 망각, 전임자보다 크게 향상됨), 마법을 현기증 나는 주문 효과로 보람 있고 사용자 정의 가능한 시스템으로 만들기 위해 고전을 넘어 새로운 학교 엘더스크롤 마법 전적으로. 갑옷은 장착 가능한 부품의 수가 증가하여 더 복잡하고 사용자 정의할 수 있습니다. 모로윈드이를 통해 플레이어는 좌우 견갑과 건틀릿을 별도로 장비할 수 있었고, 추가로 패시브 마법 효과의 배열을 증가시키기 위해 별도로 마법을 부여할 수 있었습니다.

플레이어가 원하는 방식으로 더 많은 선택을 하고 세상을 경험할 수 있도록 하는 것이 다음과 같은 프랜차이즈의 핵심입니다. 엘더 스크롤. 의 최신 재출시 후에도 릴리스 날짜가 확인되지 않은 상태로 남아 있기 때문에 개발자는 아직 이를 현실화할 시간이 있습니다. 스카이 림. 베데스다가 출시 스타필드 2022년 11월 11일에 미루지 않으면 엘더스크롤 6 늦어도 2024년 또는 그 이후에 나타날 수 있습니다.

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