보이스 오브 카드: 포세이큰 메이든 개발팀 인터뷰

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의 성공 보이스 오브 카드 그리고 첫 번째 DLC, 포세이큰 메이든, 확실히 보장된 적이 없습니다. Square Enix의 개발 팀은 카드 배틀러 JRPG에 위험한 관점에서 접근하여 완전히 카드 사용을 통해 전달되는 계층화되고 미묘한 내러티브를 제공했습니다. 게임의 음소거된 애니메이션과 멋진 세계 디자인은 미적 요소가 부족하지 않도록 보장하지만 여전히 많은 요소가 포함되어 있지는 않습니다. 다른 JRPG 스테이플, 최고의 전투 애니메이션과 긴 CGI 버프 컷신처럼.

아직, 보이스 오브 카드: 포세이큰 메이든 현재 출시되어 와 비슷한 수준의 긍정적인 반응을 얻었습니다. 아일 드래곤 포효, 첫번째 보이스 오브 카드 풀어 주다. 첫 번째 릴리스는 다음과 같은 이점을 얻었습니다. 요코 타로의 애착 프로젝트에 - 많은 플레이어는 단순히 어떤 종류의 흥미로운 아이디어가 구현되는지 확인하기를 원합니다. 그 연관성 덕분에 - 두 번째는 다음과 같이 게임 디자인에서 탐색할 것이 많이 남아 있다는 증거입니다. 전부의.

Screen Rant와의 최근 인터뷰에서 보이스 오브 카드 에 대한 몇 가지 질문을 던졌습니다. 포세이큰 메이든 타이틀 개발로 이어진 디자인 철학. 크리에이티브 디렉터 요코 타로 "메타"의 개념과 카드 게임의 단순성에 대해 생각하는 Maasa Mimura 감독이 이점에 대해 설명합니다. 아날로그와 디지털의 결합, 시나리오 작가 와다 유키(Yuki Wada)가 두 번째 릴리스의 구성을 이야기.

Voice of Cards의 미학은 종종 전통적인 판타지와 조금 더 교활하거나 어둡고 유머러스한 것을 혼합합니다. 가장 눈에 띄는 예는 게임 컬렉션에 카드가 표시되는 방식이며 뒷면은 종종 숨겨진 진실을 나타냅니다. 팀은 이런 종류의 지식에 대해 어떤 반응을 기대했습니까? 플레이어가 콘텐츠를 통해 힘을 얻고 이러한 종류의 미묘함을 탐색하지 않을 것이라는 우려가 있습니까?

YOKO TARO: 이 질문은 "모든 게임 내 데이터를 모든 플레이어가 즐길 수 있기를 원하십니까?"라고 생각합니다. 그리고 대답은 아니오입니다. "보이지 않는 데이터"와 "하지 않을 수 있는 게임"은 게임 세계의 풍부함을 나타냅니다. 어쨌든 모든 데이터를 통해 플레이하는 것이 게임을 즐기는 유일한 방법은 아니라고 생각합니다(물론 역시 모든 데이터를 즐기는 사람들입니다.).개인적으로는 게임을 구매하고 전혀 플레이하지 않는 것조차 잘. 결국, 아직 플레이하지 않은 게임은 무한한 재미와 함께 상상할 수 있는 무한한 잠재력을 가지고 있습니다.

카드를 통해 이야기를 전달하는 것은 분명히 다른 RPG 타이틀이 반드시 직면할 필요가 없는 몇 가지 스스로 부과한 한계를 수반합니다. 팀에서 하고 싶었지만 Voice of Cards가 내러티브를 제시하는 방식 때문에 할 수 없었던 일이 있었나요? 게임이 설계된 방식으로 인해서만 가능했던 것이 있었나요?

Maasa Mimura: 특히 전투 중 스탯 변화나 필드에서 발생하는 효과와 같은 게임 내 수치 요소의 세부 사항을 고려했습니다. 예를 들어 디지털 형식으로 표시하려는 경우 남은 시간을 표시하기 위해 일종의 게이지를 통해 남은 시간이나 HP를 표시할 수 있었습니다. 그러나 이 제목에서는 모든 것에 아날로그 도구를 사용하는 방법, 또는 디지털로 전환하더라도 최대한 단순하게 유지하는 방법을 고려했습니다. 그 결과 HP 스톤이 떨어져 나가거나 카드 표면이 기름이나 모래로 더럽혀지는 상태 이상과 같은 독특한 아이디어를 얻을 수 있었던 것 같습니다.

Voice of Cards: The Forsaken Maiden은 이미 이야기의 중심에 다른 캐릭터가 있는 다른 지역으로 이야기를 재배치했습니다. 첫 번째 Voice of Cards 여정과 관련이 있습니까? 아니면 독립 실행형입니까?

와다 유키: 초판과 별개의 이야기이기 때문에 단독으로 즐길 수 있습니다. 그러나 첫 번째 게임을 플레이했다면 더 재미있게 만드는 몇 가지 연결 기능도 포함되어 있습니다.

Voice of Cards의 스토리텔링에 대한 일종의 "메타" 접근 방식입니다. 사건을 설명하는 게임 마스터가 있는 탁상, 선수. 그것은 YOKO TARO가 관련된 게임에서 거의 예상됩니다. The Forsaken Maiden에는 플레이어가 기대하는 특히 놀라운 요소가 있습니까?

YOKO TARO: 말씀하신 대로 게임 마스터를 통한 메타 묘사는 인디 게임 등에서 많이 활용되는 것 같아요. 그것이 내가 그것을하지 않은 이유입니다. 나는 3류 게임 크리에이터지만 자신 있는 것이 하나 있다면, 언제나 여러분의 기대를 저버릴 것입니다.

역학은 배우기 쉽지만 Voice of Cards의 게임 플레이에는 복잡한 카드 상호 작용과 정말 흥미로운 시스템이 있습니다. 카드 게임을 더 확장하거나 실제로 자체 게임으로 사람들의 실제 테이블에 가져 오는 것에 대한 논의가 있었습니까? 그런 걸 즐기는 분들도 분명히 있을 거에요.

YOKO TARO: 먼저 "역학은 배우기 쉽다"는 말을 들으니 기쁩니다. 카드 기반 게임 규칙 복잡해지기 쉬우므로 최대한 간단하고 이해하기 쉽게 만드는 것을 우선시했습니다. 가능한. 실제 게임 출시에 대한 질문과 관련하여 많은 지형 카드를 배치하는 것은 게임 마스터에게 매우 어려울 것이라고 생각합니다. 정말 좋습니다. 그리고 믿을 수 없을 정도로 넓은 테이블도 필요합니다. 그것도 아주 좋습니다. 출시할 계획은 전혀 없지만 어딘가에 있는 괴짜 게임 제작자가 그것을 아날로그 게임으로 만들어 준다면 기쁠 것입니다.

보이스 오브 카드: 포세이큰 메이든 지금 Nintendo Switch, PC 및 PlayStation 4에서 사용할 수 있습니다.

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