기무라 켄지 & 기무라 마사토 인터뷰

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의 발표 고스트와이어: 도쿄 그 유명한 도시의 으스스하고 괴물로 가득 찬 버전 덕분에 많은 사람들의 흥미를 끌었습니다. 그 관심은 탱고게임웍스의 유명한 호러게임에서 눈에 띄게 탈피한 액션 어드벤처 게임임이 밝혀지면서 다시 한 번 촉발됐다. 에 대한 궁금증과 기대감이 높아지면서 고스트와이어: 도쿄, 게임 디렉터 키무라 켄지(Kenji Kimura)와 프로듀서 키무라 마사토(Masato Kimura)가 Screen Rant와 대화를 나누며 다가오는 출시에 대한 더 깊은 통찰력을 제공합니다.

고스트와이어: 도쿄 도쿄가 갑자기 초자연적인 힘의 공격을 받은 후 아키토를 따라갑니다. 아키토는 몸이 곤두박질치는 교차로 한가운데에서 깨어나 자신이 잠시 죽었다는 것을 알게 되지만, 지금은 KK라는 영이 그의 몸에 거하고 있어 그를 부활시켰다. KK는 자신의 몸을 사용하려고합니다. 신비한 해골 얼굴의 악당 Hannya, 이 모든 것의 배후에 있는 것처럼 보이지만 Akito는 자신의 몸을 기꺼이 포기하지 않고 대신 KK의 힘을 사용하여 여동생을 구하기를 원합니다.

게임의 처음 두 챕터를 플레이한 후 스토리와 캐릭터는 설정에서 제안하는 것보다 이미 더 깊고 복잡합니다. 켄지와 마사토와의 대화에서 핵심은 다음과 같다고 밝혔습니다. 고스트와이어: 도쿄 일본의 문화, 예술, 그리고 도시 자체에 대한 러브레터입니다. 개인적인 재발견, 인간 관계, 그리고 노(일본식 연극)가 어떻게 연극의 기본 요소가 되었는지 알아보려면 계속 읽으십시오. 고스트와이어: 도쿄.

연극을 전공한 사람으로서 나는 노가쿠에 대한 모든 언급에 정말 매료되었습니다. 스토리나 게임의 전반적인 디자인에 영감을 준 특별한 플레이가 있습니까?

기무라 켄지: 적 보스 캐릭터의 이름은 한냐이며 한냐 노 가면을 쓰고 있습니다. 우리가 그 가면을 만들 때 노가면에 대해 많은 연구를 했습니다. 그것은 극장에서 사용되는 마스크이기 때문에 매우 흥미로운 것입니다. 전통적으로 일본에서는 오래전에 의식을 위해 사용되었습니다.

가면은 실제 인간이 쓰고 있지만, 신과 같은 초자연적 존재를 연기하는 배우에게 사용된다. 빛이 마스크를 비추는 방식과 마스크를 보는 각도에 따라 화난 것처럼 보일 수도 있고 슬퍼 보일 수도 있고 행복해 보일 수 있으며 다양한 감정을 표현할 수 있습니다.

극장에서 공연을 하던 시절, 야외에서 공연을 하던 때였다. 실내 조명이나 그런 기술은 없었습니다. 그래서 그것이 어떻게 그런 방식으로 만들어지고 사용되었는지를 생각하면서 우리는 게임에서 그 마스크를 사용하는 방식과 비슷한 생각을 사용하려고 했습니다.

Masato Kimura: 노와 유사하거나 노와 관련된 전통적인 일본 요소가 게임 전반에 걸쳐 나타납니다. 한냐 캐릭터뿐만 아니라 노가쿠와 관련된 가면을 쓰고 있는 다른 캐릭터들도 있다. 또한 음악적으로도 가가쿠 악기를 사용하고 있습니다. 옛날에 노가쿠에서 사용되었던 악기들입니다. 우리는 음악의 일부에서 아주 오래된 일본 전통 악기를 사용합니다.

에테르를 발사할 때와 같은 손 동작에는 우리가 조사한 Noh 극장에서 영감을 얻었다고 말할 수 있는 몇 가지 손 동작이 있습니다. 일부 적의 움직임은 부분적으로 무술이나 일본의 전통 예술에서 볼 수 있는 종류의 움직임에서 영감을 받았습니다.

한냐 가면으로 돌아가서 미학적인 이유와 감정의 범위를 보여주는 능력을 위해 그것을 더 많이 사용했습니까? 아니면 그 캐릭터의 더 깊은 무언가를 암시합니까?

기무라 켄지: 아마 둘 다일 겁니다. 우리가 이 게임을 만들 때 일본을 배경으로 한 게임을 만들고 싶었고, 어떤 멋진 요소가 우리가 게임에 넣을 수 있었던 일본의 경우, 우리는 이것을 통해 우리가 알고 있었지만 더 많은 것을 배웠던 많은 재발견을 했습니다. 프로세스. Noh 마스크를 사용하는 아이디어가 나왔고, 우리는 그것에 대해 더 많은 연구를 시작했고 그것에 대해 모든 멋진 점이 있다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 우리는 그것을 게임에서 이 캐릭터에 적용하기 시작했습니다.

기무라 마사토: 앞서 언급했듯이 빛이 가면에 닿는 방식은 다양한 감정을 표현할 수 있습니다. 보는 사람의 심리 상태에 따라 가면을 보는 시각도 바뀔 수 있다. 그것들은 매우 멋진 요소들이었고, 당신이 그것을 집어들어서 멋졌습니다. 우리는 당신이 그것을 가져오고 당신이 그것을 알아차린 것을 기쁘게 생각합니다. 우리는 사람들이 그것을 알아차리기를 바랐고, 당신이 알아차렸다는 소식을 듣게 되어 기쁩니다.

"와이어"가 이 게임에서 기계적으로나 주제적으로 그렇게 핵심적인 부분을 차지하게 하려는 아이디어는 어디에서 왔습니까? 이것은 또한 인형극이 있는 일본 연극의 일부에서 온 것입니까, 아니면 그것에 대해 더 신화적인 것이 있습니까?

기무라 켄지: 게임의 근본 개념 중 하나는 존재하는 이 세계, 즉 현실 세계를 다른 세계와 함께 묘사하는 것이었습니다. 두 세계 사이에는 연결고리가 있었다. 우리는 또한 어떤 면에서는 살아 있는 사람, 죽은 사람, 그냥 가족이라는 캐릭터 간의 연결을 묘사하는 이야기를 만들고 있었습니다. 사람들은 서로 다른 관계를 가지고 있기 때문에 항상 캐릭터 간의 연결이 있습니다.

또한 게임 역학의 일부로 적의 코어를 노출시키고 끈을 사용하여 빼낼 수 있는 기능이 있습니다. '와이어'라는 단어는 개발 과정에서 다양한 분야에서 많이 등장한 키워드로 자연스럽게 게임 제목으로 사용되었습니다. 내가 영감에 대해 생각할 때, 의도하지 않았든 아니면 우리가 실제로 그것에 대해 이야기하지 않고 내 마음속에 있었던 어떤 것이든? 아쿠타가와 류노스케의 "구모노이토"라는 책이 있습니다. 영문 제목은 [The Spider's Thread]입니다. 문제는 그것이 게임 디자인의 매우 다양한 부분에서 나왔기 때문에 "와이어"라는 단어를 사용하는 것을 생각하는 것이 당연했습니다.

기무라 마사토: "인연"이라는 단어는 개발 과정에서 많이 사용되는 키워드였습니다. 캐릭터 간의 연결, 연결 이 세계와 저 세계의 연결, 사람과 목표의 연결, 사람과 자신의 연결 책임. 와이어는 그런 것들 사이의 연결을 표현하는 데 익숙해졌습니다. 가끔은 플레이어와 적의 코어를 연결하는 부분이라 코어를 뽑는데 사용한다. "와이어"라는 단어를 사용하는 것은 생각의 흐름에서 자연스럽게 진행되었습니다.

기어를 조금씩 바꿔가며 적의 디자인이 다른 것을 참고한 것인지 궁금합니다. 저에게 떠오른 첫 번째 예 중 하나는 인터넷의 크리피파스타 문화였습니다. 주로 Umbrella Man이 Slenderman의 캐릭터와 매우 유사했습니다. 디자인에 의도적으로 언급된 내용이 있습니까?

기무라 켄지: 고스트와이어에 있는 적의 영혼은 인간의 강한 감정을 바탕으로 현실화됩니다. 강한 인간의 감정은 일반적으로 스트레스, 불안 또는 긴장과 같은 부정적인 감정입니다. 우리가 적으로 보는 것들은 단순히 인생의 특정 단계를 기반으로 하며, 그 단계에서 인생의 새로운 단계로 바뀌거나 이동하려고 합니다. 미취학 아동이거나 학교에 새로 입학하는 학생이라면 적응하는 것에 대해 항상 긴장하거나 스트레스를 받습니다. 그 강렬한 감정들이 나타나 현실이 되었고, 그것이 우리가 보는 캐릭터들이다.

당신이 볼 수 있는 또 다른 예는 우산을 든 샐러리맨입니다. 새로운 직장에 들어가 적응해야 할 때 느끼는 강한 부정적인 감정이기도 하다. 새로운 회사에 입사하고 다른 사람들과 자신을 맞추기 위해 특정 시간에 일하십시오 - 원하지 않더라도 에게. 함께 쌓이고 이러한 캐릭터를 형성하는 많은 스트레스가 있습니다. 우리 캐릭터들이 그런 곳에서 왔어요. 그리고 게임에 등장하는 우산 든 샐러리맨 캐릭터를 자세히 들여다보면 우산만 들고 출근길에 샐러리맨처럼 보일 수 있다.

배경과 당시 정신 상태에 따라 앞서 이야기한 한냐 가면과 마찬가지로 플레이어와 플레이어가 보고 있는 것을 어떻게 보는가에 달려 있습니다. 그 캐릭터는 또한 당신이 어떤 문화적 참조에 익숙하고 당신에게 어떤 매력을 가지고 있는지에 따라 Slenderman처럼 보일 수 있습니다. 포멀한 블랙 수트를 입고 있어서 장례식에 가는 사람처럼 보일 수도 있다. 시청자와 고객의 몫입니다. 우리는 플레이어가 보고 있는 것에 대한 자신만의 해석을 내놓을 수 있는 각도를 좋아합니다.

Masato Kimura: 그것은 또한 일본의 멋진 점과 도쿄의 멋진 점을 재발견하기 위해 처음에 했던 연습으로 되돌아갑니다. 우리는 이 비옷을 입는 어린 미취학 아동을 갖는 것이 멋지고 매우 흥미로운 것이라고 생각했습니다. 교복은 일본 고유의 것이기도 하고 멋있기도 해서 선택한 이유이기도 합니다.

게임 플레이 공개 영상을 보면서 호러 게임에서 액션 어드벤처로 전환한다는 언급이 있었습니다. 그 변화는 어떠했으며 학습 곡선은 어떠했습니까?

기무라 켄지: 장르를 바꾸는 것에 대해 생각할 때 우리에게 큰 도전이나 가파른 학습 곡선이 아니었습니다. 왜냐하면 그것이 게임에서 더 자연스러운 진화였기 때문입니다. 우리는 도쿄의 기이함과 으스스함을 경험할 수 있는 재미있는 게임을 만들고 싶었습니다. 탐험을 재미있게 만드는 것으로 자연스럽게 전환되었으므로 플레이어가 탐험을 하는 것을 겁내고 싶지 않습니다. 플레이어가 도쿄의 재미를 경험할 수 있도록 그 무서움을 없애고 스트레스를 줄이는 것뿐이었습니다.

그 부분은 그렇게 어렵지 않았습니다. 게임 내에서 실제와 같은 느낌의 도시를 만드는 것과 같은 다른 부분입니다. 예를 들어 실제 총을 사용하지 않는 액션과 전투를 만드는 것도 스튜디오에 새로운 도전처럼 느껴졌습니다. 하지만 그런 도전과 우리가 함께 일할 수 있었던 방식 덕분에 플레이어들이 경험할 수 있는 정말 멋지고 흥미진진한 무언가를 완성했다고 생각합니다. 점점 더 많은 선수들이 그것을 경험할 수 있기를 바랍니다.

게임에 존재하는 다양한 동물 캐릭터와 다양한 영혼 중에서 어떤 캐릭터가 가장 마음에 드시나요?

기무라 켄지: 멋진 캐릭터가 너무 많아서 대답하기 어렵습니다. 저는 귀여운 캐릭터를 좋아하기 때문에 하나를 뱉어내야 한다면 네코마타 캐릭터일 것입니다. Nekomata는 게임에서 편의점 점원으로 보는 캐릭터이며 매우 귀엽습니다. 그러나 Nekomata는 게임을 진행하면서 일본 전통 아이템의 취미 수집가로 게임의 다른 부분에도 나타납니다. "이거 있었으면 좋겠어. 갖고 싶었습니다." 그러면 그를 위해 해당 항목을 찾아 다시 가져와 그에게 판매할 수 있습니다.

예를 들어, Nekomata는 Shogun 투구와 같은 kabuto를 수집하는 것을 좋아할 수 있습니다. 그 가부토를 찾아 가지고 오면 네코마타는 "고마워요"라고 말하고 실제로 자신의 머리에 씌워 입기도 했습니다. 또는 빗과 같은 일본 전통 가발인 칸자시(kanzashi)가 될 수도 있습니다. 당신은 그것을 찾으러 갈 것이고 그는 그것을 그의 머리에 넣을 것입니다. 아니면 그가 그것을 그의 뒤에 전시할 것입니다. 아주 귀엽다.

기무라 마사토: 제가 가장 좋아하는 캐릭터는 KK입니다. KK의 비주얼이 아니라 그냥 사람이나 영혼으로. 그는 나이가 많은 사람처럼 보이지만 당신을 위해 그것을 망치고 싶지 않습니다. 게임을 끝까지 플레이하면 KK가 왜 그렇게 매력적인지 알게 될 것입니다. 감정적인 이야기는 관계 변화를 허용합니다. 일종의 '연결'이라는 키워드로 돌아가지만, 두 캐릭터가 연결되는 방식과 KK가 다른 캐릭터들과 연결하는 방식은 매우 흥미롭고 많은 사람들에게 어필할 것입니다. 사람들.

고스트와이어: 도쿄 Playstation 5 및 PC용으로 2022년 3월 25일에 출시됩니다. Screen Rant는 이 인터뷰를 위해 PS5 다운로드 코드와 함께 제공되었습니다.

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