속편을 좌초하는 죽음의 최악의 부분은 필요하지 않습니다

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데스 스트랜딩 2 Norman Reedus에 의해 유출되었을 가능성이 있어 속편이 어떻게 생겼는지에 대한 많은 추측을 일으켰지만 원본의 모든 것은 아닙니다. 데스 스트랜딩 속편으로 돌아와야 합니다. 데스 스트랜딩 좋은 평가를 받았다 출시 당시 비평가들은 코지마 히데오 게임에 어울리는 독특한 메커니즘과 이상한 전제에 대해 찬사를 보냈습니다. 그러나 이 게임에는 속편이 해결해야 할 결함이 있었습니다. 데스 스트랜딩 2 플레이어가 좋아하는 모든 측면을 포함하는 더 간결한 패키지가 필요하고 잘 받지 못한 측면은 제거해야 합니다.

원래 데스 스트랜딩 Reedus가 묘사한 Sam Bridges의 이야기는 종말 이후 미국의 이질적인 부분을 연결하려고 합니다. 그는 도보, 차량 또는 기타 여러 장치를 통해 소포를 배달합니다. 이 모든 것을 하나로 묶는 기괴한 이야기가 있지만 대부분의 게임 플레이는 이 개념에 집중되어 있습니다. 사람들을 하나로 모으는 주제는 다음과 같은 사람들이 크게 지지했습니다. 데스 스트랜딩의 전 세계의 플레이어가 함께 협력하여 구조물을 만드는 멀티플레이어 구성 요소입니다.

많은 플레이어들이 제공해야 하는 모든 것을 좋아했지만, 데스 스트랜딩 플레이어들 사이에서 계속 분열 게임 플레이의 독특한 브랜드를 따라잡지 못한 사람. 그렇다고 원작이 완벽하다는 것은 아니다. 다음은 반환하지 않아야 하는 것 중 일부입니다. 데스 스트랜딩 게임의 인간 적부터 반복적인 게임 플레이 및 까다로운 운송에 이르기까지 속편이 있습니다.

데스 스트랜딩 2는 인간의 적을 되살려서는 안 된다

사람과 사람을 친절하게 연결한다는 무거운 테마의 게임에는 분명히 맞서야 할 인간의 적들이 많이 있습니다. 데스 스트랜딩. 그러나 플레이어가 미국 풍경을 가로지르며 끊임없이 마주치는 노새는 결국 플레이어가 완전히 피하는 법을 배우는 성가신 것에 지나지 않습니다. 더 나쁜 것은 데스 스트랜딩 플레이어가 싸우지 않도록 적극적으로 권장합니다. 로 내용을 잘라내다 데스 스트랜딩'에스 감독의 컷 은신과 전투 모두 투박하고 매우 다루기 어렵습니다. 또한 플레이어는 파괴적인 공허함을 유발할 수 있으므로 치명적인 제압 수단을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 따라서 이로 인해 플레이어는 모든 뮬과 싸울 때 모든 뮬이 살아 있는지 확인하기 위해 힘든 노력을 기울여야 하므로 처리하기가 훨씬 더 짜증납니다.

인간과 싸우는 것도 의 주제와 별로 어울리지 않는다. 데스 스트랜딩, 적극적으로 친절과 협력을 장려하는 경향이 있습니다. 인간의 적과 싸우는 것은 이 전선에서 인내심을 시험할 뿐만 아니라 이 주제와도 정반대입니다. 이세계적이고 자주 의 무서운 BT 데스 스트랜딩 에 집중해야 하는 훨씬 더 미묘한 적입니다. 데스 스트랜딩 2, 인간의 적들은 완전히 제거되거나 적어도 세간의 이목을 끄는 보스를 위해 남겨둬야 합니다.

Death Stranding 2는 첫 번째 게임의 운송 수단을 개선해야 합니다.

데스 스트랜딩의 차량은 매우 투박하고 직선적이고 평평한 지형에서도 매우 좋지 않습니다. 차량을 완전히 제거하지 않더라도 최소한 개조해야 합니다. 종종 패키지 운송을 위한 최선의 선택임에도 불구하고 차량 운전은 특히 훨씬 더 흥미롭고 혁신적인 여행 방법이 있는 경우 힘든 일입니다. 슬링샷, 짚라인, 로봇 썰매는 독특한 운송 설계 방법이며 종종 차량보다 더 빠르고 재미있게 사용할 수 있습니다. 이러한 유형의 운동은 다음에서 더 장려되어야 합니다. 데스 스트랜딩 계속. 다르고 고르지 않은 지형을 만드는 것은 이에 적합하며 플레이어가 더 많이 기울게 만들 것입니다. 데스 스트랜딩의 멀티플레이어 소셜 플레이어가 새로운 교통 네트워크를 탐색하고 만들 때의 기능.

데스 스트랜딩 2는 더 적은 반복으로 개선될 것입니다

비밀이 아니다 데스 스트랜딩 반복적이며 이는 의도된 것처럼 보입니다. 그 핵심에는, 데스 스트랜딩 Norman Reedus가 배달원으로 있는 보행 시뮬레이터입니다. 이와 관련하여 플레이어가 A 지점에서 B 지점으로 소포를 가져갈 때 그 외 고려할 사항이 거의 없기 때문에 반복되는 수준이 매우 높습니다. 플레이어가 탐색할 수 있는 사이드 이벤트가 있지만 이러한 이벤트는 A 지점에서 B 지점으로 배달할 추가 패키지 외에는 거의 가치가 없습니다. 많은 플레이어가 이러한 유형의 게임 플레이를 즐기는 동안 다른 사람들에게는 지루한 일이 될 수 있으며 그렇게 귀찮은 일을 해야 할 이유가 많지 않습니다.

임무에 대한 간단한 변형은 에서 속도의 변화를 찾는 사람들에게 큰 개선이 될 수 있습니다. 데스 스트랜딩의 보행 시뮬레이션 및 화물 관리. 플레이어는 BT에 감염된 땅에서 소포를 회수하거나 경로를 위협하는 특히 강력한 BT를 제거해야 할 수 있습니다. 다른 Mule이 배달을 중단해야 하고 Sam이 픽업하여 완료해야 할 수도 있습니다. 평범한 공식을 바꾸는 모든 것은 궁극적으로 게임의 전반적인 느낌에 영향을 미치지 않으면서 속도의 변화가 필요한 사람들에게 훨씬 더 재미있을 것입니다.

데스 스트랜딩 2는 제품 배치가 덜 필요합니다.

이상한 세계 구축에서 Kojima는 제품 배치를 자신의 데스 스트랜딩 우주. 세상은 종말 이후의 황무지일 수 있지만 적어도 몬스터 에너지 드링크는 여전히 존재합니다. 그것은 터무니없고, 게임의 나머지 부분인 터무니없는 전제에서 판매되는 사람들에게도 이치에 맞지 않습니다. AAA 게임의 경우 Monster Energy를 포함하거나 Sam이 Ride with Norman Reedus를 언급하도록 하는 선택은 이상한 것이며 플레이어를 게임에서 제외합니다. 특히 Kojima가 알려진 새로운 트랙을 포함하는 우주 음악의 전체 사운드트랙을 만드는 데 시간을 할애했을 때 가수. 데스 스트랜딩의 Director's Cut이 제거된 몬스터 게임에서, 그래서 코지마도 이것을 보았을 것입니다.

하는 동안 데스 스트랜딩 게임을 있는 그대로 사랑하는 팬들은 항상 있을 것이고, 속편은 여전히 ​​스트랜드 유형 공식을 개선할 수 있을 것입니다. 이것들은 원본에 대한 최악의 몇 가지 일뿐입니다. 데스 스트랜딩 개선될 수 있다는 것입니다. 아직 시간이 많이 남아서 이른 시간이지만 데스 스트랜딩 2 이전의 실수로부터 배우기 위해.

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