모든 Nintendo 컨트롤러 세대, 순위

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닌텐도 는 회사의 수명과 많은 콘솔 세대 동안 플레이어에게 다양한 컨트롤러를 제공했습니다. Nintendo는 항상 새롭고 독특한 게임 플레이 방식을 제공함으로써 제어 측면에서 최첨단을 목표로 삼았습니다. 대부분의 경쟁업체가 초기에 성공적인 컨트롤러 디자인 템플릿을 발견하고 이를 고수했지만 Nintendo 콘솔의 각 세대에서 혁신하여 과거의 컨트롤러를 만든 것의 한계를 뛰어 넘었습니다. 성공.

비디오 게임 콘솔의 컨트롤러는 본질적으로 플랫폼의 성공 또는 실패와 연결되어 있습니다. 편리하고 본능적으로 캐릭터의 행동을 제어할 수 있는 방법이 없으면 플레이어의 몰입도가 깨집니다. Nintendo는 그 점을 잘 이해하고 있으며, 독창적인 감각으로 인해 해당 연결을 더욱 강화하고 플레이어가 Nintendo에서만 받을 수 있는 경험을 제공할 수 있는 새로운 방법을 끊임없이 모색합니다. 이것은 다음과 같은 핵심 개발자의 사고 방식을 통해 볼 수 있습니다. 슈터는 창의적이지 않다고 생각하는 닌텐도의 미야모토 시게루, 독창성이 부족하다고 비판합니다.

Nintendo Entertainment System부터 대성공을 거둔 Nintendo Switch에 이르기까지 Nintendo는 게임 분야에서 오랜 역사를 가지고 있습니다. 많은 플레이어가 평생을 Nintendo 게임을 하며 보냈으며 각 콘솔의 복잡성과 깊은 관련이 있습니다. 컨트롤러의 각 반복은 서로 다르다는 점을 활용했지만 항상 회사에 이익이 되는 것은 아닙니다. 그러나 Nintendo가 견고한 컨트롤러 개념을 고안하고 올바르게 실행하면 종종 승리를 거둡니다. 아래는 각 세대의 Nintendo 컨트롤러 목록입니다.

#7 - Nintendo 64 컨트롤러는 불량한 디자인으로 대담한 시도였습니다.

Nintendo 64는 뛰어난 게임으로 유명했지만, 슈퍼 마리오 64, 그리고 3D Zelda 프랜차이즈를 통해 시간의 오카리나, 컨트롤러가 부족했습니다. 그것은 몇 가지 중요한 면에서 Super Nintendo Entertainment System의 컨트롤러에서 크게 발전한 것이었습니다. 손쉬운 3D 움직임을 가능하게 하는 최초의 아날로그 스틱, 더 많은 버튼과 게임 최초의 럼블 제공 특징. 그러나 전반적인 디자인은 다음과 같은 문제에 시달렸습니다.

물집을 남기는 N64 컨트롤러의 유산 아날로그 스틱에 단단한 고무 덮개로 플레이어의 손에.

Nintendo 64 컨트롤러는 컨트롤러를 2개가 아닌 3개의 핸들로 만들어 방향 패드와 아날로그 스틱을 모두 수용하려고 했습니다. 아이디어는 플레이어가 2D 게임인지 3D 게임인지에 따라 그립을 조정할 수 있다는 것이었지만, 실용적인 의미에서 그것은 단지 물건을 지나치게 복잡하게 만들고 3D 게임을 위해 중간 손잡이를 잡게 만들었습니다. 어색한. 게다가 컨트롤러는 무게가 많이 나가서 플레이어가 모든 전면 버튼에 손을 대는 데 힘을 주어야 하는 레이아웃으로 인해 상당히 번거로웠습니다.

#6 - Nintendo Entertainment System Controller는 효과적이었지만 간단했습니다.

Nintendo Entertainment System은 Nintendo의 첫 번째 콘솔로 회사를 게임 분야의 최전선에 진출시켰습니다. 1980년대의 기술적 한계로 인해 컨트롤러는 매우 실용적이었습니다. 8비트 2D 게임만 처리할 수 있는 NES 컨트롤러는 방향 패드, 2개의 전면 버튼, 선택 및 시작 옵션만 제공했습니다. 이 컨트롤러가 콘솔의 성공 이유는 아니었지만 플레이어를 끌어들이고 NES 플레이에 계속 투자하도록 하기에 충분했습니다.

NES 컨트롤러는 닌텐도가 회사의 첫 번째 제품이기 때문에 궁극적인 높이를 위한 길을 닦았지만, 그 디자인은 경쟁자들과 크게 다르지 않았습니다. NES의 작은 크기는 아이들이 접근하기 쉽게 만들었지만 어른들에게는 번거로웠고 직사각형 모양으로 인해 오래 잡기 어려웠습니다. 그러나 그것은 당시에 매우 긴 91.5인치의 와이어를 제공했는데, 이는 91.5인치에서 제공되는 와이어보다 약 3배 더 긴 것입니다. 닌텐도의 새로운 NES 클래식 컨트롤러 레플리카.

#5 - 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 컨트롤러는 한 단계 업그레이드되었습니다.

Nintendo의 두 번째 콘솔인 Super Nintendo Entertainment System은 플랫포머에 완벽한 견고한 컨트롤러를 제공했습니다. NES의 공식을 개선하여 컨트롤러의 모서리를 둥글게 만들고 플레이어가 더 편리한 그립을 만들 수 있습니다. SNES 컨트롤러의 세련된 디자인은 또한 전면에 두 개의 추가 버튼(X 및 Y)을 위한 공간을 만들었으며 Nintendo는 이 빈 공간을 활용했습니다. 컨트롤러 뒷면에 두 개의 어깨 버튼 L과 R에 맞도록 했으며 두 세트 모두 결국 Nintendo의 표준 디자인의 핵심 부품이 될 것입니다.

SNES는 Nintendo의 마지막 2D 홈 콘솔이었습니다. 따라서 횡스크롤 게임에서는 잘 작동하는 이동용 방향 패드만 특징으로 했지만, 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 슈퍼 마리오 RPG 그리고 파이널 판타지 VI. NES보다 더 많은 버튼을 제공했지만 SNES 컨트롤러는 여전히 작았습니다. 미래 세대에서 컨트롤러를 가지고 노는 가장 편안한 방법이 될 핸들이 없었습니다.

#4 - Nintendo Wii의 컨트롤러 조합은 일시적인 성공이었습니다.

Nintendo는 Wii로 모션 컨트롤의 특수 효과처럼 보이는 것을 추구하기 위해 모든 기존 표준을 버렸다. 놀랍게도 Wii Remote와 Nunchuck은 혁신적인 제품으로 판명되었습니다. 그들은 플레이어에게 다른 것과는 다른 가상 경험을 제공하여 Wii 게임의 액션에 바로 삽입할 수 있었습니다. 한 손에 직사각형 포인터와 아날로그 스틱이 들어 있는 작은 장치로 이 이상한 컨트롤러 콤보를 사용합니다. 다른. 둘 다 모션 컨트롤 옆에 버튼을 영리하게 배치하여 컨트롤 체계에 깊이를 더했습니다.

이것이 Nintendo의 가장 영향력 있는 컨트롤러 순위라면 Wii Remote와 Nunchuck이 1위를 놓고 경쟁할 것입니다. 그들은 Nintendo를 게임 혁신의 챔피언으로 재확인하고 가상의 미래에 영감을 주었습니다. 그러나 이것은 각 세대에 대한 회고적 고찰이기 때문에 Wii Remote와 Nunchuck은 흔들리다. 그들이 시간 동안 많은 것을 성취했지만, 이 컨트롤러는 모션 컨트롤의 참신함이 사라지면서 빠르게 인기를 잃었습니다. 게다가 Wii가 제공하는 기술은 더 단순한 스포츠와 파티 게임을 위해 찬사를 받았지만, 닌텐도 Wii의 젤다의 전설 스카이워드 소드 정밀도 부족으로 인해 무수히 많은 문제를 보았습니다.

#3 - Wii U 게임 패드가 떨어졌습니다. 프로 컨트롤러는 닌텐도를 앞으로 밀어

Nintendo는 Wii 컨트롤러의 대담함을 똑같이 독특한 것으로 따라야 한다는 압박을 많이 받았고 Wii ​​U 게임 패드는 영리한 개념이었지만 실행에 실패했습니다. 게임 패드는 본질적으로 콘솔과 함께 제공되는 절반의 태블릿, 절반의 컨트롤러 장치로, 홈 콘솔에 터치 스크린 디스플레이를 제공하는 새로운 지평을 열었습니다. 게임패드의 문제점은 크기와 휴대성 부족이었습니다. 크고 복잡하고 직관적이지 않고 불편했습니다. 게임을 하려면 홈 콘솔의 범위 내에 있어야 했기 때문에 큰 단점이었으며 여기에 포함된 게임 내 메커니즘은 부피가 큰 컨트롤러를 사용하는 것을 정당화할 만큼 뚜렷하지 않았습니다. 이 컨트롤러는 시스템의 몰락에 관여하여 많은 Wii U 독점, Switch에서 리마스터링 예정 그들에게 인생의 두 번째 기회를 주기 위해.

아이러니하게도 Wii U는 출시 당시 콘솔과 함께 제공되지 않았던 완전히 별도의 컨트롤러로 탁월함을 달성했습니다. 모션 컨트롤은 더 이상 Nintendo의 컨트롤러가 제공하는 핵심 자산만큼 관련성이 없어 플레이어에게 Pro Controller를 제공했습니다. 이 컨트롤러는 대부분의 Nintendo 컨트롤러보다 Xbox 컨트롤러와 더 유사했으며 동일한 다이아몬드 모양의 얼굴 버튼 디스플레이와 유사한 빌드가 있습니다. 닌텐도는 때때로 최고의 컨트롤러가 가장 독창적이지는 않지만 최고의 성능을 발휘하고 플레이어의 손에 편안하게 맞는 컨트롤러를 만들 수 있다는 인식을 바탕으로 제작했습니다. Pro Controller는 덜 캐주얼한 팬을 위해 더 매끄럽고 현대적인 디자인을 제공하는 것을 우선시하는 Nintendo의 새로운 시대를 열었습니다.

#2 - Nintendo GameCube 컨트롤러는 순수한 Nintendo의 위대함이었습니다.

Nintendo의 GameCube 컨트롤러는 Nintendo 64 컨트롤러에서 큰 도약이었습니다. 스타일과 편안함을 우선시하는 훨씬 더 인체공학적인 접근 방식이었습니다. 그것은 편안한 그립을 만드는 두 개의 간단한 손잡이를 제공했습니다. 각 버튼은 미학적으로 잘 배치되어 쉽게 접근할 수 있었고 아날로그 스틱은 왼쪽 상단 모서리에 현명하게 배치되었으며 그 아래 방향 패드가 있었습니다. 또한 다양한 색상으로 제공되어 콘솔에 더 많은 사용자 지정 옵션을 추가했습니다. 이러한 기능은 GameCube 컨트롤러에 새로운 것을 만들어냈고, 그로 인해 Nintendo는 Wii U 및 Switch용 GameCube 컨트롤러 어댑터, 선호하는 플레이 방식으로 인식 슈퍼 스매시 브라더스 계략. 출시 슈퍼 마리오 3D 올스타 많은 팬들이 여전히 다음과 같은 고전을 위한 GameCube 컨트롤러 슈퍼 마리오 선샤인 현재 세대의 옵션보다.

GameCube 컨트롤러는 N64 컨트롤러의 아날로그 스틱 문제를 해결하여 단단한 고무를 또 다른 즐거운 기능으로 매끄럽게 했습니다. 어깨 버튼인 L과 R도 64에서 업그레이드되어 만족스럽고 반응성이 뛰어난 트리거가 되었습니다. N64 컨트롤러의 C 버튼을 사용하는 대신 두 번째 아날로그인 C 스틱을 구현하여 플레이어에게 카메라 이동성을 더 쉽게 제공했습니다. 이것은 다음과 같은 3D 어드벤처 타이틀에 필수적이었습니다. 젤다의 전설: 윈드 웨이커. 이 기능의 구현은 Nintendo의 가장 성공적인 차세대 컨트롤러에 흔적을 남길 것입니다.

#1 - Nintendo Switch의 Joy-Cons & Pro 컨트롤러는 공식을 완성했습니다.

Nintendo Switch의 Joy-Cons는 이전에 탐색되지 않은 완전히 새로운 종류의 컨트롤러를 제공합니다. 무선으로 콘솔을 플레이하기 위해 스위치의 휴대용 콘솔에 부착하고 분리할 수 있는 장치입니다. 단일 조이콘으로 모든 게임에 대한 전체 제어 체계의 요구 사항에 맞게 단독으로 사용할 수도 있으므로 플레이어가 멀티플레이어 게임에서 쉽게 공유할 수 있습니다. 얼굴 버튼의 다이아몬드 디스플레이가 있는 Wii U Pro 컨트롤러와 유사한 패턴을 따르지만 대신 두 번째 컨트롤 스틱은 버튼 위에 배치되고 버튼 아래에 배치되어 플레이어가 쉽게 액세스할 수 있습니다. 둘 다. 그만큼 Joy-Cons에는 인상적인 기능이 많이 포함되어 있습니다., 그리고 두려운 "Joy-Con 드리프트"와 같은 기술적인 문제가 아니었다면, 그들은 아마도 더 좋아했을 것입니다.

Joy-Con의 기술을 뛰어넘어 Switch의 진정한 영웅은 자체 Pro Controller입니다. Joy-Cons의 버튼 레이아웃을 미러링하지만 본격적인 컨트롤러에서 제공합니다. Joy-Con은 작고 실용적이지만 Pro Controller는 각 버튼과 컨트롤 스틱에 더 많은 공간을 제공하고 확대합니다. NES에서 SNES 컨트롤러로의 전환에서 영감을 받아 Nintendo는 포괄적인 디자인을 채택했습니다. Wii U Pro 컨트롤러는 가장자리를 매끄럽게 처리하여 플레이어가 매끄럽고 매끄럽게 느낄 수 있도록 합니다. 소유. Switch Pro Controller는 럼블, 모션 등 지난 세대 컨트롤러의 모든 장점을 모두 갖추고 있습니다. 컨트롤, 듀얼 아날로그 스틱, 4개의 전면 버튼, L 및 R 트리거, 점수. 이러한 모든 자산을 통해 Nintendo Switch Pro Controller는 잠재적으로 역사상 최고의 컨트롤러라는 타이틀을 주장할 수 있지만 확실히 최고의 Nintendo 컨트롤러입니다.

Nintendo의 무기고에 있는 각 컨트롤러는 고유한 스타일과 느낌을 가지고 있습니다. Switch의 적응형 Joy-Cons와 뛰어난 Pro Controller는 Nintendo Switch, 결국 판매 차트 1위 달성. Nintendo는 다시 한번 멋진 것을 만들어 냈고, 회사는 걸작을 따라야 한다는 압력을 다시 한번 받게 될 것입니다. 바라건대 닌텐도 광범위한 게임 역사에서 계속해서 배우고 창의성을 위해 접근성을 희생하지 않습니다.

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