Glen Schofield 인터뷰: 칼리스토 프로토콜

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다가오는 공포 게임 칼리스토 프로토콜목성의 위성 중 하나에 있는 감옥 시설을 배경으로 하는 놀랍도록 무서운 공상 과학 경험이 만들어지고 있습니다. 이 게임은 상징적 인 공포 게임 죽은 공간. 칼리스토 프로토콜 무서운 적부터 방해가 되는 영상과 사운드 스케이프에 이르기까지 모든 수준에서 두려움을 불러일으키는 풍부한 환경을 약속합니다.

칼리스토 프로토콜 Black Iron Prison 내의 Callisto에 갇혀 있는 Josh Duhamel이 연기한 Jacob Lee가 주연을 맡은 2320년을 배경으로 한 3인칭 게임입니다. 플레이어는 감옥의 과거와 그곳에 서식하는 인간과 같은 괴물에 대한 증거 조각을 환경에서 발견하면서 끔찍하고 황폐한 시설을 탐험하게 됩니다. 칼리스토 프로토콜 근접 전투와 적을 주우고 던질 수 있는 원거리 무기를 결합한 독특한 전투 경험을 약속합니다. 이 게임은 2022년의 가장 무서운 게임 중 하나가 될 것이며, 그보다 훨씬 더 등골이 오싹해질 수 있습니다. 죽은 공간.

제작자 Glen Schofield는 다음과 같이 앉았습니다. 스크린 랜트 플레이어가 무엇을 할 수 있는지 논의하기 위해 기대하다 칼리스토 프로토콜, 공포 공학, 그리고 여가 시간에 즐기는 일.

당신은 공포에 이르는 흥미로운 여정을 거쳤습니다. 당신은 작업했습니다 심슨 게임, 렌 & 스팀피 게임, 그리고 제 생각에 당신의 첫 번째 게임은 바비 게임. 나는 당신이 항상 공포에 대한 열정을 가지고 있다는 것을 압니다. 칼리스토 프로토콜, 게임 개발자로서의 진화 측면에서?

Glen Schofield: 제 기록을 보면 Blood Omen 2와 같은 게임이 몇 개 있습니다. 우리는 거기에 빠졌습니다. 나는 Akuji Heartless라는 아주 알려지지 않은 게임을 했습니다. 그 당시에는 매우 피투성이였고 매우 잔인했습니다. 그리고 물론 Dead Space는 내 첫 번째 본격적인 공포 게임 또는 공상 과학 공포 게임이었습니다.

나는 공포를 사랑한다. 나는 공상 과학을 사랑 해요. 나는 예술가로 시작해서 만화와 공상 과학 예술을 했습니다. 그것들은 매우 다르지만 내 게임 경력이 이와 비슷하다는 것을 알 수 있습니다. 내가 좋아하는 많은 만화들이 있고, 그리고 나서 나는 현실주의에 빠져들기 시작했고 할 수 있을 때 공상과학 소설에 다시 빠져들었습니다. 그리고 마침내 공포.

나는 콜 오브 듀티를 했던 슬레지해머로 한동안 그 공백기를 가졌다. 하지만 콜 오브 듀티에서도 WWII를 보면 좀비를 했습니다. 내 목표는 "어떻게 4인 협동 조합을 무섭게 만들 수 있을까?"였습니다. 나는 우리가 꽤 잘했다고 생각합니다. 그리고 그것은 다시 공포에 내 발을 담그고 있었습니다. 그것은 훌륭했습니다.

그리고 나서 저는 Callisto와 함께 다시 그 일을 하고 싶었습니다. 나는 Krafton과 그것을 운영하는 CH와 함께 반가운 파트너를 찾았고 그들은 모두 찬성했습니다.

무섭게 만드는 것에 대해 이야기하면 당신은 공포 공학이라고 부르는 전문가입니다. 다양한 요소를 조합하여 자신의 스토리텔링을 수행하는 환경을 만듭니다. 놀이.

Glen Schofield: 네, 분위기가 정말 중요합니다. 분위기와 분위기는 나머지 부분을 설정합니다. 잔인함, 공포, 심지어 이야기 자체까지. "모퉁이에 무엇이 있습니까? 이 문 뒤에 무엇이 있습니까? 무슨 일이 일어날까요?" 플레이어를 그 감정에 빠뜨립니다. 그들은 긴장하고, 걱정하지만, 한편으로는 흥분합니다. 그리고 두려움이 있을 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있습니다.

그러면 전체적으로 다른 소리가 납니다. "내 주변에 뭔가 있어? 온다?" 등등. 겁에 대한 설정이 많이 있습니다.

예고편에는 그림자가 있고 거기에 있을 수도 있고 없을 수도 있는 것들이 많이 있습니다. 직원들에게 소리 없이 공포영화를 봤다가 소리 없이 눈을 감고 보라고 했는데, 모두 소리 버전이 더 무섭다고 하더군요. 이 새로운 사운드 디자인으로 이 환경을 무섭게 만들기 위해 모든 다른 방법을 생각하면서 그 과정은 어땠나요?

Glen Schofield: Dead Space 2와 3을 작업한 오디오 디렉터 Nassim을 만날 수 있어서 좋았습니다. 그는 많은 일을 할 수 있는 방법을 알고 있지만 몇 년이 지났고 상황이 바뀌었습니다. 새로운 음악과 일을 하는 새로운 방법이 있으므로 우리는 그 분야에서 새로운 것과 흥미로운 것을 시도하고 활용합니다.

우리는 Apprehension Engine이라는 것을 가지고 있습니다. 그리고 그들은 할리우드에서 이러한 정말 이상하고 미친 소리를 내는 장치를 생각해 냈습니다. 당신은 그들과 함께 당신이 원하는 무엇이든 할 수 있고 Nassim은 그것을 혼합으로 가져왔습니다. 그것은 훌륭했습니다. 내가 알아차린 많은 다른 오디오 처리가 있었다. 나는 오보에 같은 소리, 또는 아무데도 없는 곳에서 정말 깊은 소리가 나는 것을 많이 듣기 시작했습니다. [소리를 흉내냄] 듣고 "저게 뭐지?"

우리는 영화 산업의 트렌드와 우리가 생각해 낸 새로운 것들을 포착하려고 노력합니다.

사실 영화의 영향에 대해 조금 이야기하고 싶었습니다. 알아요 죽은 공간 John Carpenter의 작품에서 많은 것을 얻었습니다. 그리고 중대한 전환점. 어떤 새로운 미디어가 당신에게 영감을 주었습니까? 칼리스토 프로토콜?

Glen Schofield: 나는 가능한 한 많은 공포를 보고 있고, 좋은 일도 있었지만 나쁜 일도 많이 있었던 것 같습니다. 예를 들어 Sicario 2와 같은 것을 선택하겠습니다. 공포영화는 아니지만 오프닝 음악을 들으면 정말 긴장되고 무섭다. 나는 Nassim과 이야기했고 나는 "나는 그 작품을 좋아한다. 나는 그들이 가지고 있는 오보에를 좋아한다"고 말했고 그는 "실제로 그 곡은 비스트(Beast)라고 한다"고 말했다.

6부작 체르노빌 시리즈가 또 있었습니다. 지하로 내려가는 것처럼 정말 무서운 곳이 몇 군데 있었습니다. 시카리오2 하신 여자분도 하신다는 걸 알게 되어서 너무 재미있었어요.

한국 공포영화도 많이 봤다. 그들은 정말로 좀비와 같은 것들에 빠져들었습니다. 그들은 당신을 겁주는 다양한 방법을 가지고 있으며 많은 신체 활동을 합니다. 우리 게임에서 그 중 일부를 볼 수 있습니다. 당신은 전체에 걸쳐 다른 영향을 볼 수 있습니다.

그래도 오리지널 Saw 작업과 Annabelle 작업을 한 James Wan은 카메라를 정말 잘한다고 생각합니다. 그리고 그는 오디오를 정말 잘하므로 그의 작품을 볼 것입니다. 사실, 나는 Dead Space에서 그와 함께 작업했습니다. 그는 우리를 위해 트레일러를 잘라 냈습니다.

칼리스토는 진짜 달입니다. 현실에 조금 근거를 두는 것이 무서운 걸 만드는 데 중요한 부분이라고 생각하시나요?

Glen Schofield: 그런 것 같아요. 데드문(Dead Moon)이라고 불리는 칼리스토(Callisto)에 대해 읽으면 인간이 살 수 있다고 말하는 곳 중 하나입니다. 정말 추운데도 물이 있습니다. 정말 중요합니다.

처음에는 이미 무섭다고 느꼈고 감옥을 추가했습니다. 감옥은 대부분의 사람들에게 꽤 무서운 곳입니다. 그래서 우리는 무서운 장소로 설정한 두 곳에서 시작하려고 합니다. 나는 당신을 근거로 삼고 당신이 공감할 수 있는 것을 갖는 것이 더 무섭다고 생각합니다.

나는 심지어 일부 적들이 인간을 기반으로 한다는 것에 대해 이야기했는데, 그것조차 나에게는 무섭습니다. 가장 무서운 것은 무엇입니까? 인간.

익숙한 것이지만 옳지 않은 경우입니다. 불쾌한 계곡의 바디 호러 버전입니다.

글렌 스코필드: 네. 그들이 무슨 짓을 할지 알 수는 없지만 그 사람은 정말 잔인할 수 있습니다.

감옥 설정은 실제로 게임에 공포의 새로운 요소를 추가합니다. 너무 멀리 떨어져 있으면 사람들은 어떤 의미에서든 자신에게 일어나는 것을 볼 수 없으며 아마도 그 과정에서 무언가를 잃을 것입니다.

Glen Schofield: Dead Space에서도 이 작업을 수행했기 때문에 이 작업에 대해 자세히 설명하지 않았습니다. 그러나 우리는 "이봐, 적을 거미로 만들자"로 시작했습니다. 따라서 실제로 게임에서 거미와 유사한 적 중 하나를 보게 될 것입니다. 하지만 결국 우리는 그것을 인간의 부분으로 만들었습니다. 거미로서 그것은 "대부분의 경우 스프레이를 꺼내서 죽일 수도 있고 밟을 수도 있습니다."와 같았습니다. 크기는 커도 무섭게 느껴지지 않았다.

공포물에서 흔히 볼 수 있는 적입니다.

Glen Schofield: 네, 반지의 제왕에서도요. 그래서 우리는 "인간은 무섭다"로 돌아가기로 했다. 예고편에 나온 Bloodworm이라는 미친 녀석이 있는데, 그를 사로잡은 것은 머리입니다. 그들 모두에 인간의 부분이 있습니다.

이 적들에 대해 말하자면, 플레이어가 적과 가까이서 개인적으로 접근해야 하는 새로운 전투 시스템이 있다는 것을 알고 있습니다. 그것에 대해 조금 자세히 설명해 주시겠습니까?

Glen Schofield: 우리는 정말 멋진 근접 시스템과 총을 가지고 있습니다. 당신은 그들 중 일부에서 장거리를 사용해야 할 것입니다. 의심의 여지가 없습니다. 하지만 초반에는 은근히 많이 나옵니다.

우리가 아직 이야기하지 않은 몇 가지가 있기 때문에 여기에서 너무 깊이 들어갈 수 없습니다. 그러나 어떤 경우에는 근접 공격을 해야 하고 게임을 진행하면서 업그레이드하려는 다른 무기를 사용해야 합니다.

그러나 우리는 게임에 추가한 고어 시스템을 가지고 있기 때문에 근접 공격은 꽤 멋집니다. 예고편의 끝을 본다면 꽤 잔인합니다. 당신은 적의 조각을 도처에 가지고 있으며, 그것은 단지 절단 시스템보다 훨씬 더 깊습니다.

잡기 총과 같은 것이 있지만 차이점은 적을 집어 올릴 수 있다는 것입니다. 많은 잡기 총이 전 세계의 물체를 집어 올리지만 이것은 적을 집어 올릴 것이고 거대한 팬이나 회전하는 블레이드로 던질 수 있습니다. 우리는 스파이크가 있는 벽을 가지고 있습니다. 그리고 당신은 그 벽을 쏠 수 있습니다. 정말 멋지고 잔인합니다. 또한 물건을 집어 적에게 던질 수 있습니다.

이런 게임에서는 탄약이 많이 나오지 않기 때문에 정말 좋습니다. 그래서 근접 시스템이 매우 중요합니다. 당신은 GRP를 사용하고 싶을 것입니다. 우리가 그것을 그립이라고 부르는 것입니다. 그리고 그들의 다리를 자르거나 팔을 자르고 싶을 것입니다. 그러나 그들은 여전히 ​​당신에게 올 것입니다. 다리가 잘려도 여전히 당신에게 오고 있습니다. 팔을 잘려도 덤벼드는 꼴입니다. 가끔 머리를 반으로 잘라도 머리 반으로 계속 쫓아옵니다.

그러나 가까이서 그리고 개인적으로, 당신은 조심해야 합니다. 우리는 당신이 너무 가까이 다가가면, 그들이 당신을 전멸시킬 두 개의 적들을 가지고 있습니다. 특히 게임에 깊이 들어갈수록. 정말 멋진 적들이 몇 명 있습니다. 원거리 무기가 있는 무기가 있으므로 조심해야 합니다. 사실, 사거리 무기는 그가 당신에게 또 다른 적을 쏘는 것입니다.

정말 멋지네요. 이 생물들은 플레이어가 환경을 통해 전혀 발견할 수 있는 배경 이야기를 가지고 있습니까?

Glen Schofield: 적의 생성, 적의 출현, 생성 이유에 대한 꽤 깊은 뒷이야기를 발견하게 될 것입니다. 깊은 역사가 있습니다. 이야기는 많은 뉘앙스와 많은 세부 사항으로 인해 매우 복잡합니다. 약간의 우여곡절이 있습니다. 주의를 기울여야 합니다. 하지만 오디오 기록과 그 과정에서 필요한 것들이 있습니다.

여가 시간에 그림을 그린다고 읽었습니다. 그 맞습니까?

Glen Schofield: 저는 예술가입니다. 그렇습니다. 다섯 살 때 시작했습니다. 그것이 내가 순위에 오른 방법입니다. 나는 예술가이자 아트 디렉터로 시작했습니다. 그러나 비디오 게임의 초창기에는 예술가들이 디자이너였습니다. 그래서 그때부터 디자인을 하고 있어요. 하지만 저는 화가이고 첫 번째 학위는 미술 학사입니다.

여전히 여가 시간에 그림을 그리나요, 아니면 지금은 게임 디자인 예술로 분류되나요?

Glen Schofield: 아니요, 저는 그림을 그립니다. 나는 내 인생에서 처음으로 이 특정 게임에서 약간의 시간을 가졌습니다. 팬데믹 기간 동안 스튜디오를 운영하고 약 150명을 고용하는 것은 많은 일이었습니다. 하지만 저는 그림이 너무 많아서 여기에 몇 백 개의 그림이 있는 창고가 있습니다.

당신에게 얼마나 많은 주제가 교차합니까? 가벼운 풍경화를 그리고 있습니까, 아니면 약간의 공포 요소를 그림에 도입하고 있습니까?

Glen Schofield: 아니요, 제 그림은 너무 다릅니다. 그것들은 큰 풍경이나 바다 풍경이고 내가 어떻게 거기에 도달했는지 모르겠습니다. 일러스트레이터로 하던 공상과학 소설에서 요즘은 큰 풍경과 바다 풍경으로 넘어왔습니다. 나가서 사진찍을게. 한 두 장의 사진을 얻으려면 천 장의 사진을 찍어야 합니다. 그런 다음 Photoshop에서 함께 으깬 다음 페인트합니다.

하지만 그림을 그리면서 생각합니다. 나는 게임에 대해 생각하고 있고 아이디어나 생각이 떠오른 다음 중간에 멈추고 아이디어를 누군가에게 문자로 보낼 것입니다. 나는 조금 쉬고 있지만 아내와 모두가 내가 돌아오기를 원한다. 왜냐하면 그들은 "당신이 겪고 있는 스트레스 수준으로, 다시 그림을 그리면 좋을 것입니다."라고 말하기 때문입니다.

당신의 그림을 판매용으로 공개한 적이 있습니까, 아니면 모두 당신을 위한 것입니까?

Glen Schofield: 큰 쇼를 몇 번 열었지만 회사를 운영할 때는 그럴 시간이 없습니다. 하지만 몇 년 전 Call of Duty: Advanced Warfare를 막 마친 후 샌프란시스코에서 거대한 쇼를 했습니다. 우리는 좋은 오프닝을 가지고 있었고 몇 백 명의 사람들이 왔습니다.

하지만 저에게는 이제 게임이 전부입니다. 나는 이것에 100% 집중하고 있으며 이것을 훌륭하게 만들고 싶습니다. 나는 게임에 대해 정말 흥분된다. 이 팀은 팬데믹을 통해 모든 것에 마음과 영혼을 바쳤습니다. 모두가 정말 열심히 일했고 속도가 느려지지 않았습니다.

우리는 컴퓨터와 모든 것을 모두에게 제공하는 데 딸꾹질을 했습니다. 그러나 그것은 단지 많은 열정이었습니다. 우리에게는 정말 재능 있는 팀이 있고, 저는 그들을 위해 100% 그 자리에 있고 싶습니다.

시작하기 전에 플레이어가 알고 싶은 것이 있습니까? 칼리스토 프로토콜?

Glen Schofield: 당신이 그것에 대해 알고 싶어하는 것이 너무 많지만 이것은 Dead Space와 다릅니다. 등장인물들은 이야기하고, 우리는 데드 스페이스가 아닌 깊은 이야기를 가지고 있습니다. 그러나 이것은 매우 복잡하고 다양한 유형의 공포가 있습니다.

나는 지난 몇 년 동안 많은 것을 배웠다. 물론 Dead Space는 저에게 많은 것을 가르쳐 주었습니다. 나는 당신이 그것에서 데드 스페이스의 일부를 보게 될 것이라고 생각합니다. 같은 DNA이기 때문에 의심의 여지가 없습니다. 하지만 이것은 다른 게임입니다. 다른 이야기, 다른 우주입니다. 다른 공포와 다른 괴물. 데드 스페이스 4가 아닙니다. 이것은 다른 게임이며 사람들이 그 점을 높이 평가하고 정말로 즐길 수 있기를 바랍니다.

겁을 먹고 싶다면 이 게임입니다.

끝낼 수 있을지 없을지 알 수 없을 정도로 엄청나게 끔찍하게 들립니다.

Glen Schofield: Dead Space에서 들었습니다. "글렌, 너무 무서워서 끝내지 못했어요"라는 말을 많이 들었다. 칭찬인지 아닌지 모르겠어! 그러나 우리는 이야기의 순간을 넣어 최소한 숨 쉴 수 있는 시간을 가질 수 있도록 했습니다. 그런 게 조금 있어요. 여기 저기에서 우리는 그 동안 당신을 두렵게 할 수도 있지만, 우리는 당신이 그 호흡의 순간을 당신의 평정을 얻고 그것으로 돌아갈 수 있기를 바랍니다.

그러나 아드레날린 중독을 뛰어넘고 공포를 정말로 사랑하는 사람들, 그것이 그들이 원하는 것입니다. 그들은 겁을 먹고 싶어합니다. 그들은 완전한 관심을 받고 싶어합니다. 그 감정을 끌어낼 뿐입니다.

확실히 칭찬인 것 같아요. 당신은 이것이 차세대 콘솔에서 가장 무서운 게임이 되기를 원한다고 말했습니다.

Glen Schofield: 글쎄요, 그렇게 되었으면 합니다. 자랑하고 싶지 않습니다. 나는 그런 일을 하고 싶지 않다. 저는 그저 멋진 게임을 만들고 싶습니다.

칼리스토 프로토콜 Playstation 콘솔, Xbox 콘솔 및 PC용으로 12월 2일 출시됩니다.

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