실제로 죽는 것이 중요한 10대 비디오 게임

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최근 출시된 시푸비디오 게임 세계를 변화시키는 죽음의 완벽한 예이며 나중에 논의할 주요 후보입니다. 죽음의 역학은 물론 전투 또는 위험한 시나리오와 관련된 거의 모든 게임 타이틀의 주요 구성 요소이지만 종종 죽음은 중요하지 않습니다.

그래도 죽는 것이 진정으로 의미가 있다면 어떨까요? 캐릭터나 주변 NPC의 죽음이 이야기를 바꾸거나 게임 플레이에 변화를 일으키면 어떻게 될까요? 그것은 참신한 아이디어이며 타이틀에 자주 적용되지 않는 아이디어입니다. 그러나 이러한 비디오 게임은 개념을 포함하기 위해 계속해서 발전했습니다.

가작 - 아케이드 사이드 스크롤러

아케이드 게임 시절에는 죽음이 정말 중요했습니다. 그것은 일반적으로 힘들게 번 현금이 낭비되었고 플레이어는 마지막 순간에 죽는다는 것을 의미했습니다. 레트로 게임의 실망스러운 요소이자 횡스크롤 플레이어가 계속해서 다시 가져오는 요소입니다.

다음과 같은 가장 어려운 인디 게임 중 일부는컵헤드, 죽음에 대한 이 접근 방식을 취하십시오. 플레이어가 모험 중에 죽으면 바로 처음으로 돌아갑니다. 그 모든 노력은 즉시 무너지지만 플레이어는 매번 더 나아집니다.

미들 어스: 섀도우 오브 모르도르/섀도우 오브 워(2014/2017)

중간계: 모르도르의 그림자 그리고 전쟁의 그림자, Monolith Productions, IUGO 및 Warner Bros. Interactive Entertainment는 플레이어에게 Nemesis 시스템을 소개했습니다. 주인공 탈리온이 전투에서 죽으면 이 오크의 승리를 반영하여 풍경이 바뀝니다.

악당들 사이에는 계급이 존재하며, 탈리온의 살인이 그들의 승리 덕분에 촉진되는 것을 봅니다. 죽음은 또한 개인적인 경쟁이 시작되었음을 의미했으며, 플레이어는 전투에서 그들을 이겼던 이전의 적과 마주하게 되었습니다. 오크조차도 다시 살아날 수 있었고 증오에 찬 복수로 그들의 끔찍한 죽음을 기억할 것입니다.

시푸 (2022)

시푸, Sloclap과 Microïds의 게임은 최근 심각한 사망에 대한 가장 주목할만한 타이틀 중 하나가 되었습니다. 플레이어가 전투에서 죽을 때마다 주인공이 돌아오지만 약간 늙습니다. 오랜 시간이 지나면 그들은 더 이상 늙지 않고 완전히 죽을 것입니다. 그 시한 폭탄은 항상 플레이어의 마음에 있습니다.

모든 만남이 더 소중하게 느껴져 그리고 죽음의 메카닉, 전쟁의 그림자, 제목의 내러티브에 내장되어 있습니다. 그것은 천재적인 사용과 게임의 비주얼도 일치하며 선택한 주인공의 변화하는 모습이 그들의 죽음을 상기시키는 역할을 합니다.

하데스 (2018)

그리스 신화는 많은 게임에 영향을 주었지만 극소수의 게임에서 스토리의 일부로 언더월드를 활용했습니다. RPG의 경우 명도Supergiant Games에서 죽음은 이 가상의 전설적인 풍경의 다른 영역을 향한 또 다른 경로일 뿐입니다.

자그레우스가 죽으면 두 팔 벌려 지하세계로 돌아온 환영을 받습니다. 플레이어는 다시 한 번 임무를 시작해야 하지만 다음 번에 도움이 될 수 있는 업그레이드 및 기타 항목을 찾기 위해 이 지옥 같은 풍경을 둘러볼 수 있습니다. 때때로 그것은 제목에 아주 유용한 추가 사항이며 고대 그리스의 지식을 유지하는 것입니다.

스테이트 오브 디케이(2013)

비정상적으로, 좀비 게임은 언데드의 개념이 내러티브 자체에 구워져 있다는 점을 고려할 때 흥미로운 죽음 역학을 더 자주 사용하지 않습니다. 그만큼 부패의 상태개발자 Undead Labs의 노력 덕분에 좀비가된다는 아이디어를 훨씬 더 무섭게 만들었습니다.

전반에 걸쳐 부패의 상태, 플레이어는 안전한 커뮤니티를 만들기 위해 노력하고 있으며, 캐릭터를 하나의 유닛으로 방어할 캐릭터를 모집합니다. 그러나 신뢰를 얻은 후에는 이 NPC를 플레이할 수 있습니다. 즉, 신뢰도 잃을 수 있습니다. 각각의 죽음은 사기에 영향을 미치고 캐릭터의 손실로 이어지며 물론 증가하는 좀비 군대에 추가됩니다. 이것은 종말이 비디오 게임에서 일어날 수 있는 것처럼 현실적입니다.

데스 스트랜딩 (2019)

데스 스트랜딩Kojima Productions의 제목에 죽음이 있습니다. 그 이유는 스토리 자체에 통합적으로 느껴지는 메커니즘을 흥미롭게 사용했기 때문입니다. 플레이어는 다음과 같이 남을 수 있습니다. 첫 번째 제목 이후에 많은 질문, 그러나 이 죽음 기반 게임 플레이 옵션은 익숙할 것입니다.

플레이어가 사망했을 때 데스 스트랜딩, Sam의 영혼은 그의 몸에서 제거됩니다. 게이머는 단순한 필멸자에 대한 두려움 없이 그의 영혼을 제어하고 세상을 탐험할 수 있습니다. 그런 다음 그들은 영혼과 샘의 물리적 형태를 재결합하여 임무를 계속할 수 있습니다.

페이블 III (2010)

그만큼 우화이 경우 Lionhead Studios의 시리즈는 장르를 발전시키고 흥미진진한 게임 플레이 개념의 범위를 추가하는 것으로 알려져 있습니다. 우화 III, 특히 플레이어가 직면한 위험을 지속적으로 상기시키기 위해 죽음을 플레이어와 함께 할 수 있다는 아이디어를 도입했습니다.

플레이어가 지역에서 죽을 때마다 흉터가 주인공에게 추가됩니다. 각 위치에 하나의 흉터만 추가할 수 있으며 게이머가 선택하면 결국 제거할 수 있지만 패배한 전투를 물리적으로 표현할 수 있는 독특한 터치입니다.

엑스컴 2 (2016)

턴제 전술 게임은 최고의 시간에 엄청난 스트레스를 줄 수 있습니다. 그러나 가상의 군대는 파괴되면 완전히 쓸모가 없습니다. 그것이 선수들이 경기에서 직면해야 하는 일이다. 엑스컴Firaxis Games와 Feral Interactive의 시리즈, 특히 속편에서 말이죠. 이 외계인 적대자들은 훨씬 더 위협적입니다. 이것 때문에 대부분보다.

플레이어의 계급에 있는 병사들에게 쉽게 얽매이기 때문에 그들의 죽음이 훨씬 더 불안하게 느껴집니다. 또한 팀원 중 한 명이 사망하면 임무가 잘못될 수 있습니다. 그들은 미리 계획된 적절한 무기나 장비를 가지고 있었을 수 있으며, 이는 이제 임무를 완료할 수 없음을 의미합니다!

새벽까지 (2015)

새벽까지플레이어는 살인적인 힘에 맞서 캐릭터가 밤새 살아남도록 도우려고 노력하는 것을 보게 될 것입니다. Supermassive Games와 Sony Interactive Entertainment는 관객이 플레이할 수 있는 멀티버스 옵션을 만들었으며, 각 옵션은 캐릭터 중 한 명이 사망할 수 있습니다.

플레이어가 한 번에 여러 캐릭터를 제어하기 때문에 모두가 살아남는 것은 거의 불가능합니다. 이 스릴 넘치는 공포 타이틀에서 각 결정은 다른 캐릭터의 죽음으로 끝날 수 있습니다. 마치 슬래셔 영화가 현실로 다가온 것 같지만 플레이어가 이 무시무시한 살인에 대한 책임을 느끼는 곳입니다!

폭우 (2006)

폭우Quantic Dream의 영화는 죽음이 계속해서 진정으로 중요하다는 믿을 수 없을 정도로 영화 같은 경험입니다. 다시 한 번 선택이 큰 영향을 미치고 좋아하는 캐릭터가 죽임을 당할 수 있는 이야기 중심의 제목입니다.

살인자가 풀려난 상태에서 이 미스터리는 플레이어의 방법을 통해 해결되어야 합니다. 선택할 수 있는 결말은 많지만 그 중 일부는 중요한 인물의 죽음으로 끝납니다. 펼쳐지는 사건에 휘말리기가 너무 쉽기 때문에 이러한 죽음은 더 세게 치고 내러티브에서 캐릭터를 제거합니다.

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