Miyamoto는 Legend Of Zelda: Wind Waker의 툰 스타일의 팬이 아니었습니다.

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만화 같은 생생한 셀 셰이딩 아트 스타일 젤다의 전설: 윈드 웨이커 수년 동안 수백만 명의 팬을 매료시켰지만 시리즈 제작자인 미야모토 시게루는 팬이 아니었습니다. Miyamoto는 Nintendo의 많은 인기 있는 자산 뒤에 있는 전설적인 게임 제작자로 전 세계적으로 알려져 있습니다. 그의 창조물, 동키콩, 마리오, 스타 폭스, 그리고 피크민, 많은 플레이어의 마음에 특별하게 남아 있으며 각각 고유하고 인식할 수 있는 아트 스타일을 제공합니다.

2D에서 3D로의 전환은 90년대에 많은 게임 제작자에게 어려웠습니다. 그러나 언제 젤다: 시간의 오카리나 석방되었다 1998년 Nintendo 64에서 많은 사람들이 생각하는 비디오 게임을 재정의했습니다. 플레이어는 게임의 아트 스타일과 디자인 덕분에 새로운 자유와 모험을 경험했습니다. 개발자는 후속편을 개발하기 위해 배운 자산과 교훈을 사용했습니다. 젤다의 전설 무주라의 가면, 더 어두운 것 중 하나로 남아 있습니다. 젤다 계략. 더욱 강력한 Nintendo GameCube의 출시와 함께 Miyamoto는 시간의 오카리나 그리고 무주라의 가면 가장 사실적으로 보이도록 젤다 아직 게임. 그러나 새로 번역된 인터뷰는 Nintendo의 자체 개발 팀과 아티스트가 Miyamoto에게 비밀로 하기로 선택한 또 다른 아이디어를 가지고 있음을 보여줍니다.

에 대해 새롭게 밝혀진 인터뷰 젤다의 전설: 윈드 워커의 개발이 밝혀 Miyamoto는 게임의 셀 음영 아트 스타일을 싫어했습니다. 승인하지 않았을 것입니다. 의 동영상에서 당신은 알고 게임 (을 통해 닌텐도 에브리씽) 덮다 젤다: 윈드 워커의 개발비밀이라고 설명했다. 윈드 워커 처음에는 좀 더 사실적으로 보이도록 계획되었습니다. 하지만 개발팀의 아티스트들이 Toon Link의 디자인을 생각해냈고 시리즈 프로듀서인 Eiji Aonuma가 이 디자인에 반해버렸습니다. Aonuma는 인터뷰에서 "내가 처음부터 그에게 가서 이야기를 했다면 '저 젤다는 어때?" Miyamoto가 프레젠테이션을 해야 했을 때 문제가 해결되었습니다. 윈드 워커 그의 뜻에 반하여. 이어 그는 "알다시피 진로를 바꿔 현실적인 젤다를 만들어도 늦지 않다."아오누마에게.

개발 계속 윈드 워커 그래도 미야모토 프로젝트에서 100퍼센트가 팔리지 않았습니다. 당시, 젤다 개발팀의 규모는 그리 크지 않았고, 좀 더 사실적으로 보이는 것을 만드는 데 10년 정도 걸렸을 것입니다 젤다 게임. 이 때문에 Miyamoto는 개발이 끝날 때 결국 Toon Link를 채택했습니다. 하는 동안 윈드 워커 Miyamoto의 원래 비전과 다른, 보다 현실적인 스타일 젤다 의 2006 릴리스에서 달성되었습니다. 젤다의 전설: 황혼의 공주, 플레이어에게 세계가 얼마나 유연한지 엿볼 수 있는 젤다의 전설 수 있습니다.

시리즈의 최신 게임, 야생의 숨결, 이전 게임에서 또 다른 과감한 출발이었습니다. 야생의 숨결 게임을 할 때 경험하는 오픈 월드 자유 플레이어의 자연스러운 진화처럼 느껴집니다. 시간의 오카리나, 그러나 동일한 밝은 색상과 덜 사실적인 스타일로 윈드 워커의 툰링크. 시리즈에 새로 추가될 때마다 팬들은 매우 기대하고 있습니다. 2023년 야생의 숨결 2하지만 다음과 같은 스타일의 급격한 변화는 없을 것입니다. 젤다: 윈드 웨이커 Hyrule의 다음 모험을 위해.

출처: 게임을 알고 계셨습니까?/유튜브, 닌텐도 에브리씽

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