크리스 찰라 인터뷰: ID@Xbox

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ID@Xbox 프로그램은 엑스박스의 독립 게임 윙은 다음과 같은 타이틀을 도왔습니다. 컵헤드 시작하여 개발자에게 게임을 만드는 데 필요한 도구를 제공합니다. 이 프로그램은 E3 2013에서 처음 발표된 이후 인디 게임의 중추로 성장했습니다. ID@Xbox는 최근 자체 게임 쇼케이스를 소개했습니다. 예정된 제목을 강조 표시합니다. 다음과 같은 게임을 포함하여 프로그램을 통해 2,500개 이상의 인디 게임이 Xbox용으로 출시되었습니다. 명도, 튜닉, 서브노티카, 그리고 우리 가운데.

의 첫 번째 영상 중 일부 컵헤드 2014년 E3에서 열린 ID@Xbox 프레젠테이션에서 대중에게 공개된 것은 인디 게임이 무엇인지에 대한 많은 플레이어의 인식을 바꾼 게임 역사에서 믿을 수 없을 정도로 기억에 남는 순간을 만들었습니다. 그 이후 몇 년 동안 독립 게임 환경은 기하급수적으로 확장되었으며 수백 명의 개발자가 ID@Xbox를 사용하여 타이틀을 게시하는 데 도움이 되었습니다. 이 프로그램을 통해 개발자는 Unity 및 Unreal 게임 엔진과 같은 도구와 Xbox 구성 요소에 액세스할 수 있습니다. 개발자가 창의력을 최대한 활용할 수 있도록 Achievements 및 Xbox Live 무료 잠재적인.

ID@Xbox 디렉터 Chris Charla는 스크린 랜트 토론하다 컵헤드의 시작, 어떻게 Xbox Game Pass는 인디 게임에 영향을 미쳤습니다., 그리고 산업의 밝은 미래.

오늘 우리의 인터뷰는 컵헤드의 ID@Xbox에 대한 참여 및 그러한 종류가 게임 환경을 어떻게 변화시켰는지에 대해 설명합니다. 처음 만났을 때를 생생하게 기억할 수 있습니까? 컵헤드?

크리스 찰라: 네, 물론입니다. 내가 처음 본 것은 Microsoft의 사무실에서였습니다. 나중에 Kowloon과 Kepler를 설립한 Alexis Garavaryan은 인디 개발자 포럼에서 게임을 찾았습니다. 어느 것이었는지 기억나지 않습니다. 그는 손을 내밀어 Chad, Jared, Maja에게 게임과 그들의 계획이 무엇인지 등등에 대해 얼마 동안 이야기를 나눴습니다. 그리고 ID@Xbox가 시작된 이후로 우리는 어떤 게임을 강조할 수 있는지에 대해 이야기했습니다. 그는 "이건 정말 멋지다"라고 말했다.

우리는 기본적으로 사람들이 E3에서 본 것과 같은 장면을 보았습니다. 몇 초의 영상만으로도 우리는 "무슨 일이야?"라고 물었습니다. 그는 그들이 모든 프레임을 손으로 애니메이션하고 있다고 설명했습니다. 그 방에 있는 많은 사람들이 비디오 게임 경험이 많았고 우리는 "정말 어렵다. 그들이 무엇을 하고 있는지 알고 있습니까?" 나는 그 질문에 대한 답을 모릅니다. 대답이 예인지 아니요인지는 모르겠지만 모두가 그것에 열중했고 그것을 보여주고 싶어했습니다.

우리는 E3 2014에서 4~6초 정도의 짧은 스니펫을 보여주었습니다. 그리고 방금 폭발했습니다. 이 모든 유명한 사람들이 그것에 대해 트윗을 했고, 저는 그것이 팀이 그들의 노력을 두 배로 늘리도록 격려했다고 생각합니다. 오랜 경력을 쌓았고 정말 멋진 일들을 많이 하게 되었지만 2015년 E3 무대에 서게 되었고 조명이 꺼지고 내 뒤에 있는 이 거대한 스크린을 올려다보며 Studio MDHR을 보고 있는 그 순간 심벌 마크? 나는 그 트레일러가 얼마나 좋은지 알았기 때문에 그것에 대해 이야기하는 지금 소름이 돋는다. 나는 우리가 E3를 준비하는 동안 연습하는 동안 그 예고편을 40번 보았고, 그것이 모두에게 얼마나 반향을 불러일으킬지 알고 있었습니다.

여전히 하이라이트입니다. 저에게는 커리어의 하이라이트일 수 있습니다. E3에서 트레일러가 무대에 오르는 것이 너무 멋졌습니다.

그것은 즉시 당신의 눈을 사로 잡습니다. 그 4초짜리 클립조차도 내가 본 적이 없는 것과 같았습니다. 다음과 같은 손 애니메이션 게임 컵헤드 너무 드뭅니다.

Chris Charla: 실제로는 없다고 생각합니다. Apple II와 로토스코핑된 Karateka와 같은 게임으로 돌아가야 한다고 생각합니다. Jordan Mechner는 그의 형이 움직이는 것을 비디오로 찍어서 그렸고, 그 그림을 다음 그림으로 변환했습니다. 픽셀. 하지만 Cuphead 이전에 노골적인 손 애니메이션이 있는 게임은 없었다고 생각합니다. 내가 틀릴 수도 있지만 정말 힘들었다.

Cuphead에는 훌륭한 점이 너무 많습니다. 확실히 Chad, Jared, Maja 및 전체 팀은 역대 가장 멋진 사람들입니다. 그러나 그들이 완전히 외부 게임에서 올 수 있고 게임과 관련이 없는 직업을 갖고 이 게임 엔진에 대해 배우고 그것을 하기로 결정했다는 사실만? 그들은 수년간의 엄청난 노력과 헌신, 재능과 투지와 그 밖의 모든 것을 더했으며, 그 다음에는 보기에 좋을 뿐만 아니라 훌륭하게 플레이한 이 게임을 출시했습니다.

데뷔 게임에서 그렇게 하는 것은 사실 아트 스타일을 실현한 것만큼이나 성취한 것입니다. 재미있고 훌륭하고 어려운 비디오 게임입니다. 그것은 모든 것을 바로잡고자 하는 그들의 열망에 대한 증거일 뿐입니다. 정말 멋지네요.

그들은 매우 구체적으로 무엇을 하고 싶은지 알고 있었기 때문에 이를 차별화했습니다. 이는 인디 게임의 판도를 여러 면에서 변화시켰습니다. ID@Xbox는 8월에 9주년을 맞이하므로 수명이 몇 년이 되었습니다.

Chris Charla: Gamescom 2013에서 ID를 발표하고 응용 프로그램에 공개했으며 첫 번째 게임은 2014년 4월에 출시된 것 같습니다. 그런 다음 E3 2014에서 처음으로 무대에 올랐습니다. 사람들이 알고 있었다고 생각하지만, 정작 신경을 쓴 건 더 많은 사람들이었다. 일반 대중은 그 E3에서 ID@Xbox 프로그램을 통해 Microsoft의 인디 지원에 대해 알고 있었고 Cuphead는 그 일환으로 선보인 데뷔 게임 중 하나였습니다.

나는 그것이 상황을 바꿨는지, 아니면 우리가 알고 있는 것을 보여줬는지 말하기를 주저합니다. 인지도를 높인 것 같아요. 프레임워크 문제일 수도 있지만 ID@Xbox가 등장하기 전에 Cuphead에 대한 조각이 있었습니다. 그 게임은 우리가 있든 없든 일어났을 것입니다. 왜냐하면 그것은 실제로 Unreal, Unity 및 Game Maker와 같은 엔진을 통한 개발의 민주화였기 때문입니다. 그것은 일종의 롤링이었습니다. 그러나 저는 이것이 가능하다는 것을 세상에 실제로 보여주었다고 생각합니다.

게임에 신경을 많이 쓰는 사람들, 정말 핵심 게임 학자나 게임 팬은 그 위력에 대해 알고 있었습니다. 2008년 Castle Crashers와 같은 게임과 같은 게임으로 되돌아간 인디 게임의 수입니다. 인디 혁명, 즉 인디 황금기가 시작되었을 때입니다. 하지만 Cuphead는 이미 게임 업계에 종사했던 사람들이 인디 게임을 하는 것이 아니었기 때문에 새로운 단계를 표시했다고 생각합니다. Braid와 같이 인디 게임을 하는 환상적인 기술자가 아니었습니다. 이것은 문화의식을 깨고 업계 밖의 사람들로부터 나온 최초의 빅 게임이었습니다.

비디오 게임 광이 90년대로 거슬러 올라가는 것에 대해 이야기했던 모든 것입니다. 저는 90년대에 비디오 게임 잡지에 있었고 우리는 그것에 대해 이야기했습니다. 우리는 비디오 게임에 기술이 필요하지 않고 훌륭한 아이디어와 노력이 필요한 시점에 도달했습니다. Cuphead는 최초의 대규모 공개 전시였다고 생각합니다. 이 게임의 가장 강력한 것 중 하나는 개발 스토리이며, 초기 단계에 참여하는 모든 사람들이 게임 개발 외부에서 왔다는 스토리입니다. 그것이 얼마나 환상적인 게임인지에 더하여 그것의 멋진 점입니다.

인디 게임이 어떤 모습인지에 대해 다른 그림을 그리는 사람들도 있을 것입니다. 그런 게임이 아닙니다. 드리다 보기에 좋지는 않지만 2010년에 인디 게임을 들었을 때 손으로 그린 ​​아름다운 게임을 생각하고 있었던 것은 아닙니다.

크리스 찰라: 물론입니다. 인디라는 장르가 거의 이런 개념이었습니다. "인디 게임"이라고 하면 사람들의 머리는 즉시 복고풍 픽셀에 꽂혔습니다. 완전 멋집니다. 그리고 여전히 멋진 게임이 많이 있지만 Cuphead가 그것을 뒤집었다고 생각합니다. 여전히 복고풍이지만 아무도 예상하지 못한 복고풍이었다.

우리가 ID@Xbox를 구상할 때 독립 개발 커뮤니티를 위한 프로그램을 만들려고 한다는 것을 알았을 때 Cuphead는 염두에 두지 않았습니다. 우리가 프로그램을 통해 축하할 수 있었던 최초이자 최초의 게임 중 하나로 그 게임을 표시하는 것은 정말 놀라운 일이었습니다. 우리가 상상할 수 없는 것을 보게 될 것을 알았기 때문에 상상도 할 수 없었던 컵헤드를 실제로 보았기 때문에? "와, 다 사실이야."

ID@Xbox에는 놀라운 카탈로그가 있습니다. 몇 년 동안 실제로 얼마나 많은 다른 스타일로 분기되었는지는 놀랍습니다. 어떤 종류의 시장 변화를 본 적이 있습니까? 컵헤드 앞으로?

크리스 찰라: 네, 물론입니다. 우리는 독립 개발자들의 게임이 점점 더 주류로 받아들여지는 것을 보아왔습니다. 때때로 사람들은 자신이 플레이하는 게임이 독립 개발자의 것임을 깨닫지 못합니다. 케어. 그리고 저는 그것이 실제로 훌륭하다고 생각합니다.

인디 게임의 캄브리아기 폭발 초기에는 "이 게임은 인디 개발자가 만든 게임이고 의미가 있습니다."라고 말하는 것이 정말 중요했습니다. 그리고 그것은 여전히 ​​​​의미 하지만 "게임 패스가 있는 이 아이는 방금 독립 개발자로부터 게임을 다운로드했습니다."라고 말하는 것도 괜찮습니다. 그들은 그것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 일종의 멋진.

프로그램과 함께 했던 가장 자랑스러운 순간 중 하나는 2017 E3였습니다. "우리는 ID가 없습니다. 더 이상 섹션이 필요하지 않습니다." E3에서는 더 이상 ID 섹션이 필요하지 않습니다. 독립 게임이 너무 많기 때문입니다. 개발자. 이러한 게임은 독립적이므로 청중을 위해 컨텍스트화하기 위해 함께 사용할 필요가 없습니다. 우리 청중은 정교하고 게임이 무엇인지 이해하고 있으므로 우리는 이 게임을 쇼에서 원하는 위치에 놓을 것입니다. "우리는 더 이상 섹션에서 그 자체로 주제에 대해 이야기하지 않습니다."와 같은 일종의 미묘한 요점입니다. 하지만 사실 그게 계획이었어요. 무슨 말인지 아세요? 그것이 목표였습니다. 이 게임들은 그 자체로 서 있을 뿐입니다.

독립 개발자가 제공하는 게임에 할애하는 시간은 해마다 증가했으며 Microsoft의 여름 ​​쇼에서 이러한 게임의 중요성은 정말 놀랍습니다. 매년 중역들에게 "인디에 뼈를 던질 필요가 있습니다!"라고 설득할 필요가 없기 때문에 정말 좋습니다. 그들 이런 회의를 갖고 우리 모두가 어떤 게임을 포함해야 하는지에 대해 이야기하고 피칭을 하고 항상 "ID가 뭐야? 갖다? 멋진 모습을 보여주세요." 

Artful Escape와 같은 게임이든 Spiritfarer와 같은 다른 게임이든. 개인적으로 가장 좋아하는 E3 순간은 "Keanu Reeves를 따라갈 수 있는 게임은 무엇입니까? Spiritfarer." 그것은 지금까지 모든 게임 쇼에서 내가 가장 좋아하는 게임 전환입니다. 그것은 여부의 문제가 아니라 항상 무엇에 대한 질문입니다. 저는 Microsoft의 독립 개발자가 게임에 대해 그러한 수준의 지원을 제공하는 것을 좋아합니다. 게임이 얼마나 위대한지, 얼마나 열심히 일했는지에 대한 증거라고 생각합니다. 독립 개발자 커뮤니티는 이제 플랫폼 믹스의 필수적인 부분이 되었습니다. 엑스박스에서. 그리고 다른 모든 플랫폼에서도 마찬가지입니다.

그리고 사람들이 현재 게임을 공유하는 방식과 입에서 입으로 전해지는 입소문이 인디 게임에 어떻게 전달되는지 하는 면에서 실제로 공유가 되었습니다. 그것은 지금 비디오 커뮤니티에서 흥미로운 상호작용인 것 같습니다.

Chris Charla: 정말 흥미롭고 일반적으로 발견은 독립 게임과 AAA 게임 사이에 여전히 큰 차이가 있는 가장 큰 장소 중 하나라고 생각합니다. AAA 게임은 훌륭하고 공간에서 진보와 혁신을 가지고 있지만 무기적 발견을 얻을 수 있습니다. 그들은 TV 시간을 살 수 있습니다. 그들은 Battlefield, Call of Duty, FIFA 등 모든 사람들이 플레이할 수 있는 거대한 라이선스와 수십 년 간의 프랜차이즈를 보유할 수 있습니다. 모두가 할 것입니다. 당신은 그것을 발견하지 못할거야.

인디 게임은 광고 캠페인에 수백만 달러를 쓸 수 없고 입소문에 더 의존해야 하기 때문에 어떤 면에서 도전을 받습니다. 하지만 입에서 나오는 추천은 "언패킹 해봤어? 당신은 이 게임을 해야 합니다, 저를 믿으세요. 당신은 단지 상자의 포장을 풀고 있지만 당신은 울 것입니다." 그것은 당신이 신뢰하는 친구이기 때문에 중요합니다. 내 친구가 내가 비디오 게임을 할 때 울 것 같다고 말하면, 내가 그 비디오 게임을 하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 정말 중요한 발견이라고 생각합니다.

Game Pass는 또 다른 정말 흥미로운 발견 방법입니다. 친구에게 추천을 받는 것만큼이나 추천을 하는 친구도 재미있기 때문입니다. Game Pass가 플레이어에게 멤버십 비용과 다운로드 시간만으로 시도할 수 있는 많은 선택권과 멋진 게임을 제공했다고 생각합니다. 사람들은 수많은 게임을 살펴보고 다운로드하고, 시도하고, 멋진 것을 찾은 다음 친구에게 말하기 시작할 것입니다.

내가 그것을 비교할 수 있는 유일한 것은 - 그리고 이것은 내가 오래된 사람이기 때문에 오래된 비교입니다 - 당신이 비디오 가게에 가서 비디오를 빌렸을 때입니다. 비디오 게임을 빌릴 수도 있으므로 미국에서 이 블록버스터에 들어가 주말 동안 NES 게임 하나를 빌릴 수 있습니다. 그러나 이 모든 선택권이 있으므로 생일에 한 게임을 얻는 대신 이제 게임의 전체 통로를 갖게 되며 어떤 게임이든 가질 수 있습니다. Game Pass에 그런 에너지가 있다고 생각하고 사람들이 다음으로 좋아하는 게임을 찾을 수 있는 좋은 방법이었다고 생각합니다. 그러나 개발자의 관점에서 볼 때 개발자가 청중을 찾는 환상적인 방법이라고 생각합니다.

수백만 명의 Game Pass 가입자가 있습니다. 게임의 청중이 있고 Game Pass는 청중을 찾는 데 도움이 될 수 있습니다. 그들은 Xbox에서 플레이하기 위해 다운로드한 친구에게 알리기 시작하고, Switch나 PlayStation, Steam 등에서 게임을 구매하는 친구에게 말하기 시작합니다. 그것은 게임을 위한 발견 노력에 정말로 도움이 되며, 나는 발견이 오늘날 독립 게임이 직면한 가장 큰 도전이라고 생각합니다. 그래서 시도하고 도움을 주는 멋진 방법이었습니다.

일부 인디 게임을 보류하는 것은 사람들이 프랜차이즈나 개발자에 대해 익숙하지 않으면 구매를 주저한다는 것입니다. "내가 이것을 좋아할까?"라고 말할 수 있는 기회를 제공합니다. 하지만 더 자주, 당신은 그것을 좋아할 것입니다.

Chris Charla: 그게 제가 좋아하는 것입니다. 당신이 Assassin's Creed 팬이라고 가정해 봅시다. 아무 것도 모른 채 다음 Assassin's Creed를 구입할 수 있습니다. 정말 흥미로운 등의 작업을 수행하는 이 고품질 게임을 얻을 수 있다는 것을 알고 있기 때문입니다. 60달러가 Assassin's Creed 타이틀에 잘 쓰일 것이라는 것을 알고 있기 때문에 그것에 대해 생각할 필요가 없습니다. 인디 게임의 경우 모를 수도 있고 이상한 전제일 수도 있으므로 $20, $30 또는 $40를 지출하기로 결정하는 것은 조금 더 어렵습니다.

그러나 Game Pass를 사용하면 콘텐츠가 선별되고 게임이 좋다는 것을 알 수 있습니다. 모든 게임이 적합하지 않을 수 있습니다. 물론 사람마다 취향이 다릅니다. 하지만 일단 회원이 되면 실제 비용은 Xbox의 다운로드 시간과 대역폭 또는 저장 공간뿐입니다. 게임을 시도하는 것이 훨씬 쉽고 플레이어뿐만 아니라 개발자에게도 많은 이점이 있습니다. 예전에는 개발자가 위험 구매에 의존했을 수 있습니다. 시도하십시오." 이제 "사람들이 Game Pass에서 그것을 보게 될 것이고 한 번 시도해 볼 것입니다." 여러분; 플레이어와 개발자를 위해.

이러한 게시자 및 개발자 이름 중 일부가 계속 나오는 것을 보기 시작하기 때문에 플레이어에게 약간의 미디어 리터러시가 추가됩니다.

Chris Charla: 예, 당신이 그것을 머리에 못 박았다고 생각합니다. 오늘날 인디 게임 씬의 가장 멋진 점 중 하나는 플레이어가 퍼블리셔의 스타일을 인식하기 시작했다는 것입니다. 제게는 "안나푸르나 게임이라면 첫날에 사겠다"고 말하는 친구들이 많이 있습니다. 그리고 공동 작업과 공유가 너무 많기 때문에 개발 장면도 시작됩니다. 멜번 개발 씬이 있습니다. 그리고 그것들이 어떤 식으로든 똑같다고 말하는 것은 아니지만, 멜번에서 개발된 게임이나 호주에서 개발된 게임 간에는 약간의 연결이 있습니다. 맛이 나기 시작하는데, 정말 대단하다고 생각합니다.

음악이 예전에 시애틀 밴드가 있던 곳을 생각나게 합니다. 그들은 이전에 서로 다른 밴드에 있었고, 그런 종류였습니다. 게임에서 그런 일이 일어나는 것을 보는 것은 정말 매력적인 일입니다. 저는 전 세계를 여행할 수 있다는 점에서 정말 운이 좋고 특권을 누리고 있습니다. 나는 이 모든 사람들을 만나고 이 모든 게임을 보게 된다. 하지만 저처럼 운이 좋지 않더라도 이 모든 게임을 플레이하고 멜버른이나 코펜하겐, 시애틀이나 몬트리올의 맛을 경험할 수 있습니다. 사람들을 하나로 모으고 세상을 더 작은 곳으로 만드는 면에서 게임이 하는 일은 대단한 일이라고 생각합니다. 사람들에게 새로운 경험을 제공하고 엄지손가락으로 다른 일을 하는 것이 아니라 시드니 또는 어디에서나 개발자의 관점을 보는 새로운 경험을 제공합니다.

스토리 텔링 측면에서도 다음과 같은 게임을 생각하고 있습니다. 목마른 구혼자 남아시아 퀴어 여성에 초점을 맞춘 안나푸르나 출신. 그것은 많은 게이머들이 한 번도 플레이해본 적이 없는 주인공의 관점이며, 보다 구체적인 이야기를 전하기 위해 스토리텔링을 확장하고 있습니다.

크리스 찰라: 물론입니다. 정말 멋진 것 중 하나라고 생각합니다. 그리고 그것은 의도적일 수도 있고, 아니면 한계에서 의도를 만드는 것일 수도 있습니다. Unpacking에는 캐릭터 생성자가 없습니다. 당신은 이야기가 있는 캐릭터이고 그 이야기를 경험하고 있습니다. 내가 오픈 월드 게임을 좋아하고 캐릭터 생성자에게 몇 시간을 할애하는 만큼, 그 캐릭터만 가지고 그들의 아크를 경험하는 것은 재미있습니다. 나는 책을 통해 새로운 관점을 얻고 다른 사람이 되는 것을 좋아하기 때문에 독서를 좋아합니다. 게임을 통해 그렇게 하는 것도 정말 강력합니다.

그 조각들을 모아야 하는 내러티브 접근 방식도 있습니다. 이제 걷기 시뮬레이터의 모든 장르가 있습니다. 에디스 핀치의 잔해.

Chris Charla: 예, 제가 가장 좋아하는 장르인 어드벤처 게임을 좋아합니다.

내가 인디 게임을 정의하는 방식은 제작자가 완전히 창의적으로 제어할 수 있을 때입니다. 저는 AAA 게임을 많이 하고 AAA 게임을 좋아합니다. 그러나 각 독립 개발자와 독립 개발 팀은 게임 플레이에 풍미와 질감을 더해줍니다. 경험. 저는 편향적입니다. 제 직업 때문에 그럴 수도 있습니다. 하지만 저는 그 독특한 맛과 질감, 그리고 그것을 경험하는 것을 정말 좋아합니다.

현재의 상황에서 또는 ID@Xbox에서 보낸 모든 시간 동안 개인적으로 가장 좋아하는 타이틀은 무엇입니까? 컵헤드?

Chris Charla: 저는 항상 그런 것을 피하려고 합니다. 아이디 게임은 다 해보고 하고 있는데, 하고 싶은 말을 하고 싶지 않아서 구체적으로 답은 하지 않겠지만, 독특한 관점의 게임을 정말 좋아합니다. 생산적 가치 면에서 다소 거친 게임을 플레이할 때도 나름의 테이크가 있다면 정말 좋아합니다.

우리가 그것에 대해 많이 이야기했기 때문에 언급하겠습니다. 그러나 Unpacking은 매우 흥미로운 테이크를 가지고 있습니다. 정말 재미있는 것은 제가 Unpacking에서 했던 순간들이 있었고, 그런 다음 당신이 다른 사람들과 이야기를 나누었고, 그들도 같은 순간을 겪었고, 우리도 같은 것을 느꼈습니다. 너무도 분명했다.

ID@Xbox 게임 목록을 살펴보고 있을 때 정말 눈에 띄는 게임은 토마스는 혼자였다, 내가 본 가장 독특한 게임 중 하나입니다. 차이나타운 탐정 에이전시 정말 독특한 주인공과 관점을 가진 또 다른 하나입니다.

Chris Charla: ID@Xbox 프로그램을 통해 2500개 이상의 게임이 출시되었으며 모든 게임이 그 자체로 흥미롭습니다. 완전히 다른 이들의 수는 너무나 많다. 이미 확립된 장르에서도 흥미로운 일들이 많이 이루어지고 있습니다. 보고 "이건 인디 장르다"라고 하는 게임에서도 완전히 새롭고 색다른 것을 하고 있을 뿐입니다. 나는 매주 배송되는 모든 게임의 이 목록에 도달하고 설명을 읽는 것만으로도 다시 어린아이가 된 기분이 듭니다. 매주 저는 이 ID 게임 목록을 받고 운 좋게도 코드가 있습니다.

개념 승인 단계에서와 같이 이러한 게임을 일찍 보고 나서 출시될 때까지 게임을 다시 볼 수 없는 경우가 많습니다. 그러나 항상 놀라운 것이 많이 있습니다. 그 모든 것을 보고 "좋아, 이번 주말이 뭔지 알아." 

그런 식으로 프로젝트에서 더 분리되기 어려운 적이 있습니까? 개발자가 어떤 디자인이나 선택을 하는 것을 보고 "이랬으면 좋겠다"라고 생각한 적이 있습니까?

크리스 찰라: 예, 아니요. 게임 업계의 모든 사람들은 어떤 면에서 좌절한 게임 디자이너라고 생각합니다. 그래서 사람들은 항상 조언을 받습니다. 그러나 나는 몇 가지 이유로 그렇지 않다고 말할 것입니다.

때때로 개발자는 게임이 출시되기 전에 우리에게 게임을 플레이하고 피드백을 요청하지만 일반적으로 개발자는 제작자입니다. 그들은 출판사이고 창의적인 통제권을 가지고 있으며 우리의 임무는 거기 앉아서 "레벨 2에서 그래픽을 강화하면 어떻게 될까요?"라고 말하는 것이 아닙니다. 이것은 우리의 역할이 아닙니다. 창작자들이 하는 일을 증폭시키고 정보를 제공하는 것이 창작 과정에서 우리의 역할이라는 것을 알고 있다고 생각합니다.

우리는 수백, 수백 개의 게임에 대한 판매 데이터를 보았으므로 집계 데이터를 제공할 수 있는 것이 좋습니다. "이런 종류의 장르가 이런 식으로 수행됩니다." 또는 "이 요일이 출시하기에 좋습니다. 올해는 이 시기가 더 힘들다." 그런 정보를 개발자들에게 다 주고 그런 조언을 많이 한다.

정말 나쁜 박스 아트가 있는 게임이 나오는 것을 보면 가끔 좌절감이 든다고 말씀드리고 싶습니다. 한 개발자가 게임을 출시하고 "우리가 예상한 방식으로 게임이 실행되는 것을 보지 못하고 있습니다."라고 말한 한 가지 예를 생각할 수 있습니다. 나는 답장을 보내고 "박스 아트... TV로 보세요..." 그들은 "그 박스 아트는 Steam에서 아주 잘 나왔지만, 네, 우리는 그것을 다시 디자인할 것입니다."라고 답장을 보냈습니다. 그리고 그들은 몇 가지 성능 향상을 보았습니다. 그러나 대부분의 조언은 게임에 관한 것이 아니라 게임을 판매하는 방법과 상업적 성공을 극대화하는 방법에 관한 것입니다.

PAX에서 인디 게임이 AAA 게임에서 영감을 얻었다고 언급했지만 이제는 반대 방향으로 바뀌었습니다. 그것에 대해 조금 더 이야기하시는지 궁금합니다.

Chris Charla: 정말 멋졌습니다. AAA든 인디든 상관없이 모든 곳에서 많은 혁신이 일어나고 있다고 말함으로써 항상 이것을 경고해야 합니다. 그러나 많은 경우에 인디 개발자들이 오랜 프랜차이즈를 지원하지 않고도 더 빨리 출시할 수 있다는 사실을 알게 되어 기뻤습니다. 그들은 몇 가지 규칙을 깨고 현재 게임 산업을 선도하는 일을 할 수 있습니다. 그리고 저는 그것이 사실 오랜 시간 동안 사실이라고 생각합니다. 인디 게임은 정말 오랫동안 모든 개발자들에게 영감을 주었습니다. 하지만 이제 우리는 실제로 그것을 듣기 시작했습니다.

정말 대단하다고 생각합니다. 이 훌륭하게 디자인되고 실행된 게임으로 선두를 달리고 있는 Hades를 만나보세요. 그리고 그것이 비슷한 일을 할 수 있는 모든 자원을 가진 AAA 개발자에게 영감을 준다면 모두에게 멋진 일입니다. 인디 개발자들이 주도하는 모습을 보려면? 그래야만 합니다. 다시 말하지만 그런 식으로 편향되는 것이 내 일이지만 정말 멋지다고 생각합니다.

말씀하신 대로 인디 커뮤니티는 업계에 긍정적인 영향을 미칩니다.

크리스 찰라: 그런 것 같아요. 나는 2008년 Castle Crashers로 황금기가 시작되었다고 언급했는데, 정말로 그것이 멈췄다고 생각하지 않습니다. 개발 중인 게임이 많이 있으며, 곧 중단될 것 같지는 않습니다. 저는 게임이 지금까지 만들어진 최고의 엔터테인먼트 매체라고 생각하며, 그 이후 50년 동안 Atari가 설립되었습니다. 이제 막 산업으로 발판을 마련하고 다음 단계로 나아갈 준비를 하고 있습니다. 단계. 지금 살아 있고 그것의 일부가 되는 것만으로도 꽤 멋집니다.

나는 100년 후에 미디어 학자들과 심지어 팬들까지도 여전히 컵헤드에 대해 이야기할 것이라고 생각합니다. 그리고 우리가 출시되었을 때 여기까지 왔다는 사실이 너무 깔끔합니다.

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