Maciej Struzyna와 Janina Wojciechowska 인터뷰

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다가오는 타이틀 드래곤니스: 화염의 명령 로그라이트 트위스트가 가미된 ​​판타지 전략 게임입니다. 이 게임은 오래된 것에서 영감을 받았습니다. 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 제목, 여기서 플레이어는 지도를 탐색하고 그리드 기반 전투와 함께 자원을 수집합니다. 플레이어는 용의 파벌이 싸우면서 지역에 평화를 가져오기 위해 노력하는 강력한 용인 Dragoness를 섬기게 됩니다.

플레이어는 커맨더의 역할을 맡게 됩니다. 커맨더는 게임 시작 시 전투에서 사망한 후 각 전투를 떠나기 전에 다양한 물리적 빌드를 맡을 수 있습니다. 각 빌드에는 게임의 핵심 로그라이트 요소를 형성하는 메커니즘에서 플레이어가 시간이 지남에 따라 개선할 수 있는 고유한 통계와 속성이 있습니다. 턴 기반 전투 임무를 수행하는 것과 함께 플레이어는 Forge, Camp 및 Marketplace와 같은 다양한 구조물을 건설하고 개선하여 본거지를 건설하기 위해 노력할 것입니다. 플레이어는 군대를 구성하기 위해 다양한 몬스터를 선택할 수 있으며, 이는 사령관이 새로운 지역을 탐험하면서 시간이 지남에 따라 확장됩니다.

이 게임의 프로듀서 Maciej Struzyna와 디자이너 Janina Wojciechowska는 다음과 같이 말했습니다. 스크린 랜트 게임에 대해 HoMM 영향, 스토리 작성 과정, 플레이어가 기대할 수 있는 것 드래곤니스: 화염의 명령님의 기능.

3시간 정도 플레이 해본 결과 드래곤니스. 정말 멋지고 마음에 듭니다. 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 그 뒤에 숨은 영감. 오마주로 가져오기 위해 정말 중요하다고 생각했던 것들, 또는 자신을 분리하고 더 명확하게 자신의 것으로 만들기 위해 변경하고 싶은 것은 무엇입니까?

Maciej Struzyna: 저는 Heroes of Might and Magic에 대한 모든 것을 좋아합니다. 그래서 저에게는 좋은 질문입니다. 우선 히어로즈 오브 마이트 앤 매직의 다른 버전은 우리와 다른 종류의 사랑을 가지고 있습니다. 세 번째 버전이 최고이며 Dragoness에 대한 아이디어의 기초가 되었습니다. 우리는 Heroes of Might and Magic의 플레이어가 게임이 그들에게 친숙한 경험이라고 느끼길 바랍니다.

하지만 우리는 게임을 만들기 위한 다른 양의 자원을 가지고 있고, 또한 우리는 20년 전의 우리와 다른 사람들입니다. 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 III을 플레이했을 때 우리는 게임이 우리가 옳았던 것에 대해 조금 더 조정되기를 원했습니다. 지금. HoMM은 모든 맵에서 도전 과제입니다. 하지만 무패가 될 때까지 군대를 구축한 다음 각 맵을 완료합니다.

우리에게는 게임에서 경험의 매분을 중요하게 생각하는 것이 매우 중요했기 때문에 진행 시스템의 일부를 변경했습니다. 모든 전투는 마지막까지의 도전이고, 마지막에 있는 작은 전투도 중요합니다. 부상을 입으면 맵을 완료할 수 없거나 더 어려워지기 때문입니다.

또한 각 시나리오와 맵을 독특한 경험으로 만들기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 따라서 히어로즈 오브 마이트 앤 매직과는 다른 방식으로, 군대를 구축하기 때문에 매우 유사한 전술로 각 레벨을 이깁니다. 우리 게임에서는 도전 과제가 많이 다르기 때문에 약간 다릅니다.

우리는 또한 진행 상황, 맵을 변경했으며 로그라이트 트위스트로 메타게임 경험을 약간 변경하고 싶었습니다. 로그라이트 자체는 아니지만 플레이어는 각 시나리오를 자신의 방식으로 더 많이 시작할 수 있습니다. 그들은 플레이어의 시작 포메이션, 군대 및 그와 같은 것들에 대해 약간 선택할 수 있습니다. 이러한 것들은 HoMM에 그다지 존재하지 않는 것들이며, 20년 후인 지금의 우리에게 더 친숙한 게임을 위해 추가했습니다.

진행 시스템을 어떻게 변경했는지 좀 더 자세히 말씀해 주시겠습니까?

Janina Wojciechowska: 기본적으로 두 가지 진행 시스템이 있습니다. 그 중 하나는 지도 자체에 있으며 이것은 Heroes of Might and Magic에 훨씬 더 가깝습니다. 물론, 우리는 우리가 만든 다른 기술과 주문을 가지고 있지만 경험을 얻습니다. 몬스터를 죽이고 경험을 쌓고 다른 소스에서 얻은 다음 영웅을 위해 수집하려는 기술을 선택하는 RPG와 비슷합니다. 어떤 면으로 가고 싶습니까? 몬스터를 더 많이 사용하고 싶습니까, 아니면 주문을 더 많이 사용하고 싶습니까, 아니면 둘의 조합을 사용하고 싶습니까? 그것은 당신에게 달려 있습니다.

두 번째는 도시 쪽입니다. 이 도시는 게임 전체에 걸쳐 존재하며 매우 독특합니다. 각 임무가 끝나면 거기에 들어가고 각 임무마다 거기에서 시작합니다. 도시를 업그레이드하는 방법과 로드아웃을 구성하는 방법에 따라 플레이 방식이 상당히 달라집니다.

내가 아는 한, 이것은 Crazy Goat Games에서 개발한 첫 번째 전략 게임입니다. 그 전환은 어땠으며 과거에 만든 게임과 어떻게 다른가요?

Maciej Struzyna: 당사 웹사이트에서 타워 디펜스 게임, 논리 게임, 모바일 게임까지 찾을 수 있습니다. 우리는 또한 다른 회사를 위해 많은 일을 했습니다. 예를 들어 우리 웹사이트에 없는 RPG 게임도 했습니다.

저에게는 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 같은 전략 게임을 만드는 것이 항상 목표였기 때문에 자연스러운 전환이었습니다. 그러나 우리가 다른 게임에서 모은 모든 조각과 기술이 이 게임을 만들기 위해 모였습니다. 디자인과 관련하여 기술적으로 이 게임은 시나리오와 내용의 범위와 양 때문에 도전이었습니다. 그러나 더 작은 규모에서 우리는 이미 그것을 만드는 방법을 알고 있었습니다.

우리에게 가장 큰 도전은 지금처럼 재미있게 만드는 것이었습니다. 히어로즈 오브 마이트 앤 매직이기 때문에 이 타이틀의 팬을 실망시켜서는 안 됩니다. 그들은 매우 쉽게 기분을 상하게 합니다. 저도 그들 중 하나이며 어떤 일에 매우 쉽게 기분이 상합니다. 이것이 가장 큰 도전이었습니다. 기술적인 문제가 아니거나 이전에 턴제 게임을 해본 적이 없다는 것입니다.

예를 들어, 우리는 내가 많이 이야기할 수 없는 RPG 게임을 했습니다. 하지만 그것은 많은 기술을 가지고 있었고 우리 게임에서도 많은 기술을 가지고 있습니다. 타워 디펜스 게임은 우리가 가진 기술 덕분에 전투에 약간 도움이되었습니다. 그러나 여전히 HoMM의 정신을 담는 것이 우리에게 가장 큰 도전입니다.

우리는 게임의 로그라이트 요소에 대해 조금 다루었습니다. 어떤 시점에서 개발이 시작되었습니까? 아니면 처음부터 거기에 있었습니까? 로그라이트 타이틀이 게임의 해당 섹션에 영감을 주는 데 도움이 되었나요?

Janina Wojciechowska: 이 요소는 기본적으로 게임 초반부터 존재했습니다. 영감이라는 면에서 특정 1:1 포즈를 취하지 못했어요. 좀 다릅니다. 처음부터 우리는 당신이 이러한 적응력을 가지고 있다는 느낌을 유지하고 싶다는 것을 알고 있었습니다. 당신이 그것을 받아들이고 함께 일할 수도 있고, 당신이 정말로 숙련된다면 당신 자신의 일을 할 수도 있습니다. "이 영웅은 특정 전문화와 이 정도의 단계를 가지고 있으므로 내가 선택한 유물을 조정해야 할 수도 있습니다."

거기에 일맥상통하고, 개발 초기부터 있었다.

플레이어가 사용할 수 있는 다양한 플레이 스타일을 갖는 것이 당신에게 정말 중요하다는 것을 알고 있습니다. 어떤 몬스터로 시작하는지 또는 어떤 유물을 사용하는지에 대해 많은 실험이 있습니다. 게임을 할 때 끌리는 구체적인 전략이나 시작하고 싶은 몬스터가 있나요?

Janina Wojciechowska: 사실 저는 게임을 많이 했던 것 같아요. 여러 번 플레이하다 보니 다른 선택을 하기 시작했기 때문에 흥미로운 경험이었습니다.

내가 시작할 때 나는 원거리 유닛에 매우 집중하고 있었고 그들을 방어하는 하나의 유닛과 저격하는 원거리 유닛의 구성을 만들려고 노력하고 있었다고 생각합니다. 그러나 그 후 나는 매우 먼 거리를 이동할 수 있고 기동성이 매우 높은 고성능 유닛에 끌리기 시작했습니다. 그들은 죽이기 쉽기 때문에 위치를 지정해야 합니다. 마지막으로 이런 플레이를 반복하면서 탱커 몬스터에 끌리기 시작했고 힐링 시너지를 내기 위해 노력했다. 자연스럽게 다양한 시도를 하다 보니 어느 것이 가장 마음에 들었다고 말씀드리기 어렵습니다.

정말 멋진이 게임의 지식. 천산갑을 너무 좋아하는데 어디서 왔는지 궁금합니다.

Janina Wojciechowska: 이 질문에 대해 매우 기쁩니다. 이 질문도 제가 가장 좋아하는 질문이기 때문입니다.

우리가 게임의 스토리와 지식, 세계에 대해 작업할 때 특정하거나 시각적인 특성으로 시작하지 않았습니다. 더군다나 "저 사람 뭐야? 그 사람의 성격은 무엇입니까?" 우리는 친구처럼 게임을 통해 우리를 안내할 수 있는 누군가를 원한다는 것을 알고 있었습니다. 그 사람의 특징 중 하나는 키가 작다는 것이었습니다. 그는 전투력이 그다지 강하지 않았습니다. 큰 사람에게 짖는 작은 개를 상상할 수 있지만 이 주인에게는 매우 다정합니다. 잘못 들릴지 모르지만 양해해 주십시오. 정말 용왕여왕에 대한 복종이었다. 그녀는 국가의 지도자입니다. 그녀는 여왕입니다.

그래서 동물들에게 영감을 줄 사진을 볼 때 정말 딱 맞았습니다. 사진 속 천산갑을 보았는데, 일어서면 이 포즈를 취합니다. 그걸 보고 우리는 "그래, 이거다. 여기가 우리 가이드야." 그렇게 천산갑이 찾아왔다.

그들은 또한 비늘이 있기 때문에 미니어처 드래곤과 같다고 이야기합니다. 이는 사랑스럽습니다.

Janina Wojciechowska: 거의 스포일러에 들어갈 뻔 했지만, 저울도 큰 장점이었습니다.

용의 파벌이 전쟁을 벌이는 게임의 스토리 이면에 있는 창의적인 영감은 무엇이었습니까?

Janina Wojciechowska: 저는 주로 캐릭터와 세계 자체에 영향을 미치는 캐릭터에 대한 이야기를 하고 싶었습니다. 그래서 나는 본질적으로 좋은 것이지만 순전한 상황으로 인해 부패할 수 있다는 생각을 고수했습니다.

이것은 내가 오프닝에서 정말로 강조하려고 했던 것인데, 게임의 Big Bad는 처음부터 나쁘지 않았습니다. 그들을 그렇게 만든 일이 일어났습니다. 그 아이디어는 게임의 스토리를 작업하는 동안 정말 마음에 와 닿았습니다. 응.

게임은 정말 다양한 환경을 가지고 있습니다. 지나가다 보면 서리가 내린 지역이 있고 사막이 있고 용암이 가득한 지역이 있습니다. 이 지역에 어울리는 다양한 생물들이 있습니다. 포함할 몬스터의 유형과 플레이어에게 가장 재미있을 것 같은 환경은 어떻게 결정하나요?

Janina Wojciechowska: 이 게임은 높은 판타지 세계를 배경으로 하기 때문에 그 주변의 생물들에 대한 영감을 실제로 볼 수 있습니다. 그래서 예를 들어 그리핀을 보거나 주인공이 엘프인 것을 볼 수 있습니다.

창의적인 영감은 덜하지만 디자인의 관점에서 보면 무언가를 보면 익숙해집니다. 예를 들어 모래 생물 군계, 사막 생물 군계, 더 건전한 생물 군계를 도입했다면? 플레이어의 경우 이렇게 독특하지 않을 것입니다. 이러한 관점에서 우리는 시각적으로 눈에 띄는 것을 가져오고 싶었습니다. 우리에게는 아름다운 숲이 있습니다. 죄송합니다. 저는 우리 예술가를 칭찬해야 합니다. 눈으로 뒤덮인 다음, 우리는 세계의 사막으로 이동한 다음, 불타는 지옥으로 이동합니다.

이 강력한 시각적 다양성은 또한 플레이어를 다른 장소로 안내하는 디자인 관점에서 매우 중요하므로 플레이어가 보여줄 것이 많은 이 세계를 여행하고 있다는 것을 느낄 수 있습니다.

허브로 돌아갈 때도 편안함을 제공합니다. 특히 가혹한 환경에 있었다가 집에 돌아와 모든 것을 챙겼다면 확실히 대조적입니다. 좋아하는 지역이나 좋아하는 생물이 있습니까?

Janina Wojciechowska: 저는 스노우 존을 정말 좋아합니다. 너무 많은 것을 망칠 것은 아니지만 우리는 이 거의 낟알 같은 공포의 모습을 볼 수 있는 곳이 있습니다. 그 부분이 조금 우울해져서 너무 마음에 들었다.

내가 가장 좋아하는 유닛은 약간 우스꽝스러울 수 있지만 실제로는 진흙 그렘린입니다. 정말 디자인적인 면에서 그렇긴 한데 게임이 발전하면서 다들 소용없다는 농담을 하더군요. 저는 항상 그렇지 않다고 말했습니다. 실제로 게임에서 매우 강력한 유닛 중 하나입니다.

개발이 진행되고 내가 계획한 유닛을 게임에 소개하기 시작하면서 그들은 그것이 실제로 유용하다는 것을 알기 시작했습니다. 이 작은 작은 그렘린은 내가 가장 좋아하는 것입니다. 그에게 별로 기대를 하지 않는데도 영웅이 될 수 있기 때문이다.

플레이어가 이 게임에 대해 알았으면 하는 것이 있습니까?

Janina Wojciechowska: 여기에서 많은 것을 다루었습니다. 창의적인 관점에서 보면 항상 "내가 이 멋진 일을 해냈어!" 하지만 실제로 경험하려면 직접 경험해야 합니다. 이전에 Maciej가 말했듯이 우리에게 정말 중요한 것은 당신을 이 모험으로 데려가는 것이었습니다. 우리와 함께 타고 어디로 가는지 보십시오. 즐거운 모험이 되길 바랍니다.

Maciej Struzyna: 저에게 이것은 제가 만들기 위해 업계에 들어온 게임입니다. 마지막이 아니길 바라지만 이번이 첫 번째입니다. 플레이어가 이것이 게임이라는 것을 아는 것이 매우 중요합니다. - 만약 당신이 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 팬이고 게임을 만들 수 있다면 - 이것이 우리의 접근 방식입니다.

우리는 그것을 사랑하고 이것이 우리의 영감이며 게임을 만들 수 있습니다. 모든 플레이어가 그렇게 할 수 있는 것은 아니지만 우리는 할 수 있으므로 이 관점에서 살펴보세요. 우리는 HoMM을 사랑하고 게임을 만들 수 있으므로 우리가 한 일을 보십시오. 경험입니다. 우리는 Heroes of Might and Magic과 경쟁하고 싶지도 않고 모방하고 싶지도 않았지만 큰 영감을 받았습니다. 이것이 우리가 생각해낸 것입니다. 마음에 드시면 알려주세요.

수정 및 새로운 생물 또는 환경 추가와 관련하여 귀하가 제공한 일부 업데이트에 대해 읽었습니다. 출시 후 또는 출시 전에 진행되는 게임에 대한 계획된 업데이트가 있습니까? 아니면 지금 당장 그런 추가를 생각하기에는 너무 이른 건가요?

Maciej Struzyna: 많은 사람들이 생각하는 것과 달리 우리는 이 게임을 완전한 경험으로 간주합니다. 출시되면 플레이어들에게 제공하고 싶었던 것이 아닐까 생각합니다. 현재로서는 완료되었기 때문에 DLC나 업데이트 또는 이와 유사한 것이 없습니다. 우리는 그것을 닦을 시간이 있었고 이것은 우리가 만들고 싶었던 아기입니다.

드래곤니스: 화염의 명령 Steam을 통해 9월 1일 PC용으로 출시됩니다.

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