Xavier Manzanares 인터뷰: Mario + Rabbids: Sparks of Hope 미리 보기

click fraud protection

Screen Rant는 최근 Mario + Rabbids Sparks of Hope의 프로듀서인 Xavier Manzanares와 게임의 최근 체험 프리뷰 이벤트에서 대화를 나눴습니다.

Mario + Rabbids 희망의 불꽃Mario와 Rabbids가 팀을 이루어 우주 주변의 행성을 위협하는 우주 공포에 맞서면서 시리즈를 스타로 데려갑니다. 원래 마리오 + 래비드 킹덤 배틀 턴 기반 전략 게임으로 전투에서 전투로 일직선으로 진행되는 레벨과 퍼즐이 포함된 역추적이 포함되어 있습니다. 희망의 불꽃 전투에 대한 보다 실시간 접근 방식과 플레이어가 탐색하고 보조 퀘스트를 수행하고 숨겨진 비밀을 찾을 수 있는 실제 레벨을 통해 새로운 접근 방식을 취하고 있습니다.

그만큼 게임 플레이 희망의 불꽃원래 게임에는 없었던 많은 새로운 요소를 추가하고 있습니다. 이제 캐릭터 명단에는 Bowser, Rabbid Rosalina, Edge와 연결되지 않은 새로운 Rabbid 전사인 Edge가 포함됩니다. 슈퍼 마리오 형제. 시리즈. 플레이어는 이제 전투에서 아이템을 사용할 수 있지만 공격에 사용할 수 있는 행동을 취합니다. Sparks는 Luma의 Rabbified 버전이므로 게임에 가장 많이 추가되었습니다. 슈퍼 마리오 갤럭시, 장착하면 패시브 버프와 전투에서 발휘할 수 있는 특수 공격이 부여됩니다.

희망의 불꽃 는 10월 20일 Nintendo Switch에서 출시되며, 이는 팬들이 게임을 하기 위해 오래 기다릴 필요가 없다는 것을 의미합니다. Screen Rant는 최근에 대한 실습 프리뷰 이벤트에 참석했습니다. Mario + Rabbids 희망의 불꽃 그리고 게임에 대해 프로듀서 Xavier Manzanares를 인터뷰할 기회를 가졌습니다. 그는 곧 출시될 시즌 패스의 Ray-Man 콘텐츠에 대해 논의했습니다. 동키콩 어드벤처 DLC, 원래 게임에 있던 것보다 실시간 접근 방식으로의 변경.

희망의 불꽃 첫 번째 게임에 비해 확실히 어두운 톤을 가지고 있습니다. 특히 적들과 관련해서는 여전히 상당히 코믹합니다. 이러한 방향 전환을 유발한 요인은 무엇입니까?

Xavier Manzanares: 우리는 마리오 + 래비드 우주, 우리는 왕국 전투 게임을 배치했습니다. 그래서 Beep-0과 모든 요소를 ​​보자마자 우리는 "이봐, 공상 과학 소설은 어때" 또는 은하계에 관한 것들에 대해 말했습니다. 강요. 그래서 우리는 우주로 갔고 행성, 은하계, 전체 은하계를 위협하는 적군을 가지기로 결정했고 그것은 계속되었습니다. 따라서 이 은하계 테마는 적을 포함하여 우리가 만들기로 결정한 모든 것의 기초였습니다.

희망의 불꽃 Sparks와 함께 메카닉으로 아이템을 도입하여 플레이어가 슈퍼 버섯과 같은 것을 사용하여 치유하고 POW 블록을 사용하여 AOE 공격을 수행할 수 있습니다. 이것은 캐릭터에게 훨씬 더 다양한 행동을 제공하고 첫 번째 게임의 원형에서 큰 게임 플레이 변화입니다. 자신을 치유하는 능력만으로도 첫 번째 게임에서 캐릭터가 하는 일에 큰 변화가 생겼기 때문에 어떤 디자인 문제가 나타났습니까?

Xavier Manzanares: 그래서 우리가 전투 시스템 작업을 시작한 방식은 콤보와 전술에 흥미로운 요소를 최대한 많이 넣는 것이었습니다. 그래서 우리는 첫 번째 게임에서 개편한 원형을 가지고 있습니다. 그러나 원형은 이미 중요했습니다. 플레이 방법, 원하는 플레이 방법에 따라 특이성을 추가한 스킬 트리입니다. 하지만 그런 다음 예를 들어 치유로 이어질 수 있는 항목을 추가했습니다. 팀에 힐러가 있지만 턴을 할 때 아이템이 행동을 취하고 있기 때문에 자신의 전술을 사용하는 방식을 바꿔야 하는 경우. 하지만 스파크가 자신의 보너스를 추가한 것도 있었습니다. 활성 보너스, 수동 보너스가 있기 때문입니다. 그래서 과거에는 더 많았지만 너무 많았고 혼란스러워졌습니다. 이제 우리는 우리가 가진 것에 매우 만족하지만 이러한 요소의 균형을 잡고 조정하는 데만 2년 반 또는 3년이 걸렸습니다. 플레이어가 전술을 사용하려고 할 때 한 방향으로 너무 빨리 달리고 혼돈 상태가 되는 상황이 발생하지 않도록 합니다. 따라서 모든 요소의 균형을 맞추는 것은 많은 작업입니다.

따라서 팀 점프 액션은 이제 캐릭터가 직접 착지하는 대신 잠시 떠다니게 하여 플레이어가 이동을 안내할 수 있게 하지만 착지 위치를 정확히 알려주지는 않습니다. 이렇게 변경된 이유는 무엇입니까?

Xavier Manzanares: 저희가 추가하고 싶었던 실시간 측면의 일부입니다. 물론 우리는 은신처에 들어가 적을 때리는 정확도를 유지하고 싶었습니다. 중요하므로 액션을 추가하더라도 그 부분이 파괴되지 않도록 하기를 원했습니다. 그것. 그러나 Team Jump에 관해서는 우리가 실제로 한 방식은 곡선을 학습하여 수행해야 하는 실시간 액션 베팅이라고 생각했기 때문입니다. 스킬 트리에서 수행한 작업에 따라 더 나아갈 수 있으므로 플레이어가 요령을 익히고 수행한 작업의 세부 사항에 관한 것입니다. 하다. 따라서 처음에는 추측을 한 다음 작동 방식을 배워야 하지만 이 실시간 측면은 우리에게 재미있었습니다.

마리오 + 래비드 킹덤 배틀 Co-Op 및 PVP 모드가있었습니다. 에 등장할까 희망의 불꽃?

Xavier Manzanares: 아니요. 우리는 프로덕션 중간에 솔로 경험에 집중하기로 결정했습니다. 실제로 원래 컨셉에서 많은 것을 가져오면서 얼마나 많은 요소가 있는지 보기 시작했기 때문입니다. 개선된 시스템의 균형을 맞추기 위해 우리는 솔로에 집중하고 싶었습니다. 측면. 그래서 그것은 우리에게 정말 중요했고 우리는 범위를 넓히기 위해 결정이 우리가 여러 방향으로 갈 수 있지만 모든 곳에서 균형이 맞지 않고 결코 할 수 없는 게임입니다. 배들. 그래서 제작 과정에서 내린 결정이었습니다.

팀에서 받은 피드백이 있었습니까? 마리오 + 래비드 킹덤 배틀 속편의 디자인 선택에 영향을 준 플레이어로부터?

자비에르 만사나레스. 첫 게임을 했을 때 기대도 없었고 우리가 무엇을 하고 있는지 아무도 몰랐기 때문에 팀으로서 우리가 좋아하는 것에 따라 결정을 내린 것이 사실입니다. 을 위한 희망의 불꽃, 때문에 동키콩: 어드벤처 뿐만 아니라 마리오 + 래비드 킹덤 배틀, 우리는 예를 들어 탐색에 대한 많은 피드백을 받은 것과 같이 우리가 하기로 결정한 많은 피드백을 보기 시작했습니다. 사람들은 동키콩 어드벤처 환경, 그들은 방문하고 더 많은 것을 발견하기를 원했지만 우리가 탐색 측면에서 배치하기로 결정한 것에 의해 차단되었습니다. 그래서 그때 우리가 "이봐, 우리가 문을 열어야 할지도 몰라, 재미있을 수 있다는 걸 알잖아"라고 말하기로 결정했을 때였습니다. 그러나 위험은 플레이어가 길을 잃고 전투와 탐험 사이에 좋은 리듬을 갖지 못하는 방식으로 열리는 것이었습니다. 그래서 우리는 탐험과 전투 사이의 균형과 리듬을 얻기 위해 많은 시간을 들였습니다. 하지만 네, 이것은 커뮤니티 내에서 사람들이 말하는 것을 직접 듣는 예입니다.

나중과 유사하게 플레이어가 행동을 되돌리도록 하는 것에 대한 생각이 있었습니까? 불의 상징 게임, 실수할 경우 뒤로 돌아가거나 동작을 되돌릴 수 있습니까?

Xavier Manzanares: 우리는 많은 것을 고려했습니다. 처음에도 우리는 예를 들어 경로 시스템과 커서를 가지고 있었고 물론 이 방향은 선택일 수 있었습니다. 그 옵션 내에서 우리는 되감기 및 빨리 감기 등과 같은 것을 테스트했지만 다음과 같은 경로로 가기로 결정했습니다. 행동이 행동을 지시한다고 가정 해 봅시다. 그래서 우리는 그것을 더 이상 게임에 넣지 않았습니다. 왜냐하면 지금은 실시간과 여러분이 할 수 있는 일에 관한 것이기 때문입니다. 예를 들어, 폭탄을 부수고 폭탄을 가져가면 손에서 폭발할 수 있으므로 조심해야 합니다. 모두 실시간이며 이것이 우리가 취하기로 결정한 방향이었습니다.

그런 상징적인 캐릭터들과 함께 Nintendo와 함께 일하는 것은 어땠나요? 어떤 과정을 거쳐 '언-마리오' 같은 유머를 승인하게 되었나. 나는 Peach 공주가 Snow Rabbid를 펀팅하는 첫 번째 게임의 일을 생각하고 있습니다. 그런 것들.

Xavier Manzanares: 그래서 일종의 마리오+래비드 시리즈는 이제 몇 가지 게임이 있으므로 두 우주 간의 융합에 관한 것입니다. 그리고 Rabbids와 함께 우리는 우리가 다른 것에서 본 것과 비교하여 사물을 테스트할 완벽한 변명을 가지고 있습니다. 마리오 예를 들어 게임 마리오. 이것은 현재 플레이어뿐만 아니라 Nintendo와 그들과의 관계에서도 기대되는 것입니다. 기본적으로 과거에 그들이 우리에게 말했던 것과 그들이 여러 번 말했던 것입니다. Mario와 같은 것들을 검증하고 그가 어떻게 행동하는지 확인하여 그것이 플레이어의 기대와 동등한지 확인하지만 그 외에도 비전". 그래서 유머에 관한 한, 예, 우리는 래비드와 마리오와 친구들 사이에 할 수 있는 일에 대한 많은 아이디어를 가지고 있었습니다. 심지어 그들이 행동하는 방식과 Nintendo로부터 더 많은 신뢰를 얻었으므로 이제 8년이 되었습니다. 예를 들어 덧붙였습니다. 바우저. 그리고 Bowser는 Mario와 함께 게임에 참여하고 있습니다. 마리오 게임은 어드벤쳐 게임과 마찬가지로 적응해야 하기 때문에 매우 까다롭습니다. 이것은 신뢰를 기반으로 하며 우리는 이것을 얻을 수 있었습니다.

같은 토큰으로, 요소를 선택할 때 얼마나 많은 자유가 허용되었습니까? 마리오 이 게임에서 사용할 게임? 예를 들어 Rabbid Rosalina와 같이 Rabbids와 요소를 결합하는 것입니까?

Xavier Manzanares: 음, 그들도 놀라고 싶어하고 우리의 비전이 무엇인지 보고 싶어합니다. 처음에는 정말 무료이지만 유일한 규칙은 우주에 맞아야 하거나 전술과 연결되어야 하고 게임 플레이에 무언가를 가져와야 한다는 것입니다. 멋지기 때문에 무언가를 추가하거나 우리가 좋아하는 다른 게임에서 가져온 것이라면 그렇게 작동하지 않습니다. 비전과 패키지 측면에서 우리가 하고 있는 일과 연결되어야 합니다. 따라서 우리가 선택 뒤에 논리가 있는 한 Nintendo는 많은 것에 대해 거의 개방적입니다.

게임 플레이 요소는 동키콩 어드벤처 첫 번째 게임의 DLC가 속편에 통합되었습니다. 이것은 매우 호평을 받은 DLC였습니까?

Xavier Manzanares: 소개를 많이 했습니다. 사실입니다. 그만큼 동키콩 어드벤처 DLC는 행동과 이동의 자유에 관한 것이었습니다. 영웅을 잡고 던질 수 있었습니다. 맵의 처음부터 끝까지 매우 빠르게 이동할 수 있습니다. 그래서 그때 우리는 "이봐, 액션에 초점을 맞춘 다음 실시간 요소가 매우 흥미로울 수 있다"고 말하기로 결정했습니다. 그로부터 많은 긍정적인 피드백을 받았기 때문입니다. 그것은 우리가 설정한 틀을 깨는 것이었습니다. 마리오 + 래비드 킹덤 배틀 좋았고 그래서 우리는 DLC 덕분에 그 길로 가기로 결정했습니다. 희망의 불꽃.

Honey 상태 효과 및 Ink and Freeze와 같은 유사한 효과가 희망의 불꽃? 그들은 첫 번째 게임에서 팀워크 메커니즘과 정말 잘 작동했습니다. 여기서 점프하여 아군을 자유롭게 할 수 있었습니다.

자비에르 만사나레스: 네. 그래서 우리는 여전히 여러분이 할 수 있는 일과 상호 작용의 혼합을 원했습니다. 그래서 우리는 슈퍼 효과와 요소가 있고 그것이 방어 이동인지 공격 이동인지에 따라 점프하는 위치에 따라 팀 점프를 할 수 있고 일부 요소를 제거할 수 있습니다. 또한 이미 불이 붙고 불에 약한 적에게 돌진하면 물로 돌진하면 상호작용이 가능하다. 그래서 우리는 여전히 요소들 사이에 그러한 연결을 가지고 있습니다. 물론, 우리는 스파크를 개선하여 할 수 있는 것과 비교하여 일부 영웅의 기술 간의 상호 작용에 대해 많은 작업을 했습니다. 예를 들어 스파크를 사용하면 돌진에 많은 요소와 피해를 추가하는 것은 흥미로울 수 있지만 영웅을 노출시키는 것입니다. 다음 턴에 적과 매우 가까워지기 때문에 Peach의 기술과 같이 보호하는 기술이 있으면 흥미로운 점은 모든 적을 돌진한 후 영웅과 문제가 발생할 위험을 줄인다는 의미이기 때문입니다. 앞쪽. 따라서 그러한 선택을 하고 영웅당 두 개의 스파크를 장착할 수 있으므로 엄청난 일입니다. 그에 따라 변경되기 때문입니다. 당신이 제공받은 많은 옵션들, 그리고 그것은 또한 실수일 수 있으므로 당신은 생각해야 합니다 앞으로. 그렇기 때문에 전투가 시작될 때 변경을 선택할 수 있습니다. 전투 자체를 볼 때 "이봐, 전환해야 할 것 같습니다. 전략을 변경해야 합니다." 그래서 그것이 우리가 그것을 위해 간 방법입니다 희망의 불꽃.

유비소프트는 최근 희망의 불꽃 Ray-Man과 함께 크로스오버 DLC를 받게 됩니다. 이것은 다음과 같은 별도의 에피소드입니까? 동키콩 어드벤처 DLC, 아니면 어떻게든 메인 스토리에 통합될 예정인가요?

Xavier Manzanares: 우리가 하고 싶었던 것과 완전한 자유를 원했기 때문에 별개의 에피소드입니다. 그래서 우리는 지금 3개의 DLC를 작업하고 있습니다... 시작. 우리는 게임을 마무리하고 DLC 작업과 동시에 시작합니다. 예를 들어 방금 발표한 Ray-Man의 경우: 별도의 모험, 별도의 행성. 예, 멋질 것입니다. 많은 옵션이 있습니다.

시즌 패스 희망의 불꽃 공식 웹 사이트에 3 개의 에피소드가 있다고 발표되었습니다. 이 DLC 에피소드는 어떤 형식을 취하며 앞으로 더 많은 크로스오버가 계획되어 있습니까?

Xavier Manzanares: 세 개의 DLC가 있습니다. 첫 번째는 모두 새로운 게임 모드에 관한 것입니다. 매우 흥미진진합니다. 너무 많이 공개하거나 너무 많이 망치고 싶지는 않지만 곧 공개하겠습니다. 두 번째와 세 번째는 새로운 모험과 새로운 행성이고, 세 번째는 우리가 이야기한 레이맨에 관한 것입니다. 과거에는 Donkey Kong Adventure와 함께 플레이어의 기대치 측면에서 기준이 상당히 높게 설정되었습니다. 따라서 우리는 속이고 싶지 않으며 품질, 차별화 및 창의성 측면에서 과거에 출시한 제품 아래에 있기를 원하지 않습니다. 이것이 우리가 Sparks of Hope의 세 가지 DLC로 기준을 설정한 곳입니다.

Mario + Rabbids: 희망의 불꽃 2022년 10월 20일 닌텐도 스위치용으로 출시됩니다.