Gustavo Steinberg 인터뷰: 브라질의 BIG 페스티벌

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BIG Festival의 창립자이자 전무 이사인 Gustavo Steinberg가 Screen Rant에 합류하여 남미에서 가장 큰 게임 사기꾼 중 하나에 대해 이야기합니다.

그만큼 브라질 국제 게임 페스티벌 약어로 계속 성장하고 있습니다. 올해 컨퍼런스에는 소비자에서 인플루언서, 개발자에서 퍼블리셔, 아티스트에서 작가에 이르기까지 50,000명 이상의 참석자가 있었습니다. 그리고 그 사이의 모든 것, 모두 상폴 엑스포에서 수집되어 라틴 아메리카에서 가장 큰 게임 이벤트 중 하나인 일반적으로 "큰."

BIG의 보잘 것 없는 시작은 이후 국제 비디오 게임 공간의 거의 모든 측면을 대상으로 하는 여러 날의 축제로 확장되었습니다. 이는 플레이 가능한 미출시 게임 스테이션과 기업 부스에 대해 얼핏 보면 동등한 관심을 기울이고 있음을 의미합니다. 코스플레이어, 학교 어린이, 인플루언서 및 팬이 곳곳에 있는 비즈니스 개발 소회의실 및 e스포츠 무대 사기꾼

스크린 랜트 BIG의 컨퍼런스 초대는 브라질의 신진 인디 개발자를 만나고 라틴 아메리카 최대 국가에서 게임의 범위를 탐구할 수 있는 흥미로운 기회였습니다. 그리고 축제의 입장을 이해하는 데 중요한 것은 BIG의 설립자이자 전무이사인 Gustavo Steinberg로부터 축제에 대해 들을 수 있는 기회입니다.

Steinberg는 영화 산업 출신입니다 – 그의 애니메이션 장편 티토와 새들 2018년에 다시 출시되었으며 비디오 게임 개발의 복잡성에서 풍부한 크로스오버를 찾습니다. 스크린 랜트 2023 BIG Festival에서 Gustavo Steinberg와 이야기하게 되어 감사합니다. 수상, 퍼블리셔 데뷔 구애, 코로나 이후 계획이 인플루언서들의 물결을 대회에 불러온 방법 바닥.

가능하시다면 BIG가 어떻게 탄생하게 되었는지 조금 말씀해 주세요. 이제 11년차인데 엑스포 치고는 인상적인 전시인 것 같은데, 그 첫해는 어땠나요?

Gustavo Steinberg: 음, 방에서 시작했는데, 잘 모르겠습니다. 이 방 크기의 10배 정도였을 겁니다. 이미지 & 사운드 박물관에서. 아주 좋은 공간이지만 초소형입니다. 그래서 그것은 초판에서 이미 [너무] 작아졌습니다.

문제는 저는 영화, 영화 산업에서 왔다는 것입니다. 저는 영화 제작자입니다. 다음 영화를 언제 만들게 될지 모르기 때문에 현재 시제를 사용해도 되는지 모르겠습니다. 하지만 저는 영화 산업에 종사하고 있기 때문에 축제의 중요성을 알고 있습니다. 그리고 저는 이미 단편영화제의 파트너였고, 저는 아타리 세대이기 때문에 결국에는 모든 것이 게임으로 수렴될 것이라는 것을 알고 있었습니다. 나는 우리 지역에 실제로 게임 축제가 없다고 생각했습니다.

그래서 조사를 시작했고 게임과 개발자 등을 이해하는 사람들과 이야기를 나누었습니다. 그런 다음 IGF, San Francisco, 그리고 Anim!이라는 브라질의 또 다른 멋진 축제가 있었습니다. 두 가지 소스에서 영감을 얻었습니다. 애니메이션 축제인 아르떼. 그리고 브라질에서 애니메이션 산업을 창출하는 매우 중요한 사건이었습니다.

게임 개발 세계의 중심에 기반을 둔 IGF와 달리 우리는 남쪽 구석에 있기 때문에 두 가지 개념을 혼합했습니다. 우리가 시작했을 때 브라질에는 [어쩌면] 20개 정도의 스튜디오가 있었기 때문에 정말 좋은 전문가를 영입하고 장면을 시작해야 했습니다. 11년을 빨리감기…이것을 보십시오.

BIG를 중심으로 브라질 씬이 형성되고 있는 것 같나요?

Gustavo Steinberg: 좀 주제 넘은 얘기지만, 게임을 개발하고 싶었던 사람들이 BIG에서 만나기 시작했다는 것은 확실합니다. 사람들을 하나로 모으는 허브 같았습니다. 그리고 물론 장면이 커지기 시작했습니다. BIG [여기]뿐만 아니라 BIG가 큰 역할을 했다고 생각합니다.

그동안 어떻게 변했을까?

Gustavo Steinberg: 핵심 구조는 여전히 동일합니다. B2B 영역, 인디 게임 페스티벌이 있고 사람들이 게임을 할 수 있는 B2C 영역이 있습니다. 차이점은 작년부터 또는 아마도 Covid 이후부터 우리는 AAA [출판사]가 아니라 반드시 더 큰 출판사를 가져올 수 있을 만큼 충분히 성숙했음을 확인했습니다.

우리는 항상 소비자 쇼를 가졌습니다. 초창기에는 슈퍼, 슈퍼인디였지만, 인디는 더 이상 그런 인디가 아니라는 점에서 차이가 난다. 인디 게임과 AAA 게임과 인디 게임의 차이는 실제로 예산의 차이입니다. 그것은 게임의 개념에 관한 것이 아닙니다. 따라서 인디와 인디가 아닌 것을 구분하는 데 사용되는 이 벽은 더 이상 명확하지 않아 대형 퍼블리셔와 Epic 직원이 여기에 큰 관심을 보입니다. 이제 에픽 브라질이 있고 그들은 개발자들과 이야기하고 그들을 데려오는 데 매우 관심이 있습니다. 그래서 구조가 바뀌지 않았고 산업이 많이 바뀌었습니다.

디지털 상품이 있다면 디지털 공간에서 축제의 중요성이라는 개념으로 돌아가서 우리가 [해야 할] 일종의 내기였습니다. 가치를 창출하는 것은 희소성이죠? 처음에는 게임 개발에 대한 기준이 매우 높았기 때문에 게임이 거의 없었습니다. 이제 더 이상 [그렇지] 않습니다. 따라서 출시된 모든 게임 중에서 좋은 게임을 찾아야 합니다.

우리는 올해 전 세계에서 700개의 게임을 받았고 경쟁 중인 110개의 게임과 비경쟁 섹션인 브라질 파노라마의 일부인 38개의 게임을 선택했습니다. 우리는 이러한 게임에 대한 초점과 관심을 만듭니다. 구조는 같지만 요즘 이 게임들은 뭔가 다른 의미를 갖고 있습니다.

PlayStation, Xbox, Epic, Nintendo, Capcom에서 게임을 선택할 수 있기 때문입니다. 그들은 고를 수 있습니다…그럼 그들은 더 이상 인디가 아닙니다…맞죠? 아니면 그들은?

그게 질문입니다. 그들은 더블 A 게임입니까?

BIG의 해외 방문자로서 여기에서 생각하고 있는 것은 국제적인 존재가 어떤 것인지 궁금하다는 것입니다. 여기에 북미인이 있습니까? 우리는 회의를 취재하기 위해 여기 온 저와 같은 언론인 외에 다양한 사람들과 이야기하고 알아내려고 노력했습니다. 내년에 BIG에 참가하는 것에 대해 관심 있는 해외 방문객들에게 무엇을 말하시겠습니까?

Gustavo Steinberg: 제가 보통 게시자에게 하는 말: 여기로 내려오지 않으면 돈을 낭비하는 것입니다. 라틴 아메리카는 실제로 개발의 허브이고 사람들이 이 사실을 바로 깨닫고 있기 때문입니다. 지금. 조금 늦었지만 아직 기회가 많고 해외에서 오시는 분들이 대부분이 개발자들입니다. 이미 만들어진 게임이나 서비스, 스튜디오 구입 또는 이런 종류의 물건.

나중에 통계를 알려드릴 수 있지만 작년과 비교하면 대부분 북미 30~35%, 유럽 30~35%, 나머지는 아시아, 나머지는 세계.

라틴 아메리카를 제외하고 말입니다. 이곳에는 사는 것이 아니라 파는 많은 라틴 아메리카인들이 있습니다. 그들은 구매자가 아니라 판매자입니다.

나는 취재를 위해 여기로 데려왔지만, BIG가 국제 방문객과 특히 북미인을 위한 목적지로서 현재 크기에 있는 것도 볼 수 있었습니다. 순전히 팬으로, 순전히 방문자로 이곳에 온 많은 북미인을 개인적으로 아직 만나지 못했습니다. 어떻게 그런 종류의 사람들을 데려 올 수 있습니까? 이것을 "남미 PAX" 유형으로 설정하려면 어떻게 해야 합니까?

Gustavo Steinberg: 우리는 남반구에서 가장 큰 것입니다. 그것이 바로 우리입니다. 내 말은, 큰 소비자 쇼인 BGS [Brasil Game Show]가 있다는 것입니다. 그러나 산업과 창작의 관점에서 볼 때 여기에서 볼 수 있는 [많은] 타이틀을 얻을 수 없습니다. 그리고 그들은 라틴 아메리카뿐만 아니라 정말 국제적입니다.

내가 착각하지 않는다면 우리는 50개국 이상을 위한 게임을 가지고 있습니다. 110개의 게임 중 50개는 신규 릴리스입니다. 그래서 사람들은 여기에서 게임을 출시하고 있습니다. 그리고 우리는 매우 흥미로운 사례를 가지고 있었습니다. 어제 Atari에 의해 세계 최초로 출시되었습니다. 그들은 여기서 두 개의 타이틀을 발표했습니다.

유령의 집 그리고 양자: 재충전됨.

Gustavo Steinberg: 그리고 그들은 '아, 하지만 거기서 공개해야 할까요?'라고 했고 저는 '오, E3에서 할 수 있습니다... 오! 아니, 넌 할 수 없어.'

괜찮은. 내 말은, 그건 사실이야. 사실입니다.

Gustavo Steinberg: E3 주변의 일정을 보면 다른 구조의 Summer Games Fest가 있습니다. 그러나 우리는 지금 달력에서 다른 풍미를 가진 가장 큰 것입니다. 여기에서 여전히 성장하고 있는 지역의 많은 크리에이터를 볼 수 있기 때문입니다.

오른쪽! 그건 흥미 롭군. BIG를 돌아다니며 그것을 보는 것은 신나는 일입니다.

Gustavo Steinberg: B2B 부분이 꽤 잘 확립되어 있기 때문에 우리는 소비자 영역으로 많이 확장하고 있습니다. 우리는 아직 해외 방문객이 많지 않습니다. 라틴 아메리카 이외의 사람들을 고려한다면 라틴 아메리카에서 오는 사람들이 꽤 있습니다. 대부분은 아직 브라질인이지만 상파울루에서 온 것도 중요합니다.

문제는 우리가 처음부터 국제적인 쇼를 함께 만들려고 노력해 왔다는 것입니다. 그리고 우리는 세상에서 우리의 위치를 ​​알고 있으므로 모든 것이 동시에 번역됩니다. 이제 Covid 이후 모든 것이 온라인으로 스트리밍되므로 모든 단계는 아니지만 세 단계 중 하나는 시간이 스트리밍되고 여기에 다른 스테이지가 있습니다. The Enemy는 Twitch에서 스트리밍됩니다. 유튜브. 그래서 모든 것이 거기에 있고 영어로도 나옵니다.

스페인어도 추가하고 싶지만 동시통역이 너무 비쌉니다.

정말?

Gustavo Steinberg: 하나를 선택해야 한다면 영어를 선택합니다. 왜냐하면 영어는 국제어이기 때문입니다.

아, 말이 되네요.

앞으로 기대하고 있는 향후 협업이 있습니까?

구스타보 스타인버그: 오 예! 많은. 더 많은 게시자를 찾고 있습니다. 내 말은, 우리는 이미 많은 퍼블리셔를 가지고 있다는 것입니다. B2B 측은 어쨌든 대부분이 여기에 있지만 몇 가지가 있습니다. 이름은 언급하지 않겠습니다.

좋아요. 항상 불확실한 하나의 큰 문제가 있지만 우리는 거기에 도달하고 있습니다. Discord와 같이 우리가 협력해 왔으며 여전히 협력하고 있는 매우 중요한 브랜드가 있습니다. 우리는 그들을 데려오고 싶습니다.

우리가 그것을 구조화하는 방식을 보면 저쪽에 세계 파노라마가 있다고 생각합니다. 세계 파노라마는 게시자가 통찰력을 얻는 첫 번째 단계입니다. [또한] 경쟁이 있습니다. 그들은 게임을 제출하고 우리는 최고의 게임을 선택합니다. 그리고 오늘 밤 국제 배심원단과 시상식이 있습니다. 그런 다음 초대에 의한 세계 파노라마가 있습니다. 우리는 퍼블리셔들과 대화를 나누며, 당신이 신작이나 최근에 발매한 것이 있습니까? 그런 다음 그들은 그들을 데려오고 장비와 약간의 세금을 지불하면 됩니다. 그러나 우리는 모든 것을 구조화하고 이것이 첫 번째 단계입니다.

예를 들어 Nintendo는 작년에 World Panorama의 일부였으며 이제 자체 부스가 있습니다. Epic, Warner, Soedesco도 마찬가지입니다. 우리는 대형 퍼블리셔의 인지도를 높이고 싶습니다. 저는 그들에게 계속해서 말합니다. 부스에 많은 돈을 쓸 필요가 없다고요. 좋은 제목만 가져오면 됩니다. 그것이 전부이기 때문입니다. '오, 5층 [부스]와 이런 종류의 물건으로 큰 인기를 끌겠습니다.' 같은 것이 아닙니다. 그냥 게임을 가져오세요! 게임이 중요하다, 그게 가장 중요하다.

우리는 소비자 공간을 향해 공격적으로 성장할 것이지만 인디 분위기를 유지하고 싶습니다. 즉, 모든 종류의 크리에이터를 위한 이벤트입니다. 영향력 있는 사람이 될 수도 있고, 게임 개발자가 될 수도 있고, 비즈니스 개발자가 될 수도 있지만 크리에이터를 위한 것입니다. 당신은 단지 게이머가 될 수 있고 그것에 대해 열정적일 수 있습니다. 당신은 게임을 만드는 사람들과 이야기합니다. 퍼블리셔 부스에도 크리에이터가 있고, 새 타이틀을 가져오고, 비즈니스 개발자가 이야기를 나눕니다. 제 생각에 가장 가까운 것은 – 물론 다시 말하지만 약간 주제넘은 것입니다 – 하지만 유사한 구조의 측면에서 우리가 가지고 있는 가장 가까운 것은 Gamescom입니다. B2B만 있는 GDC와 달리 B2B와 B2C를 모두 가지고 있기 때문입니다.

Gamescom과 비슷하지만 조금 다릅니다. 이벤트의 핵심은 페스티벌이고 앞으로도 그럴 것이기 때문입니다. 새로운 타이틀, 새로운 게임이 새로운 개발자에게 기회를 제공하기를 원하기 때문입니다. 저는 게임을 개발하지 않지만 콘텐츠를 개발하고, 그것이 얼마나 힘든지 알고 있고, 정말 최대한 많은 공간을 만들고 싶습니다. 올해 저를 가장 만족스럽게 하는 것은 드디어 스폰서를 모았고, 그들은 개발자를 위한 더 많은 공간을 만들기 위해 이곳에 와야 한다는 생각을 샀다는 것입니다.

예를 들어, 우리의 큰 스폰서 중 하나인 브라질 은행인 Banco do Brasil은 그곳에 무대가 있습니다. 일정을 보면 스테이지 중 하나가 Banco do Brasil입니다. 왜? 브라질 크리에이터와 브라질 개발자를 위해 페스티벌에 선정된 게임을 선보일 수 있는 오프닝 공간을 제공하고 있기 때문입니다. 그리고 그들은 사방에 게임이 있는 10개의 스테이션 스테이션을 남겨두고 사람들은 게임을 하고 내부의 팀과 대화할 수 있습니다.

우리는 실제로 그 게임 중 하나에서 기능을 수행하고 있습니다. 나는 우리가 기능을 실행하고 있는 UDO라는 훌륭한 타이틀을 가진 몇몇 사람들을 만났고 그들은 Banco do Brasil에 대해 이야기하고 그들이 어떻게 많은 학생 게임을 후원하는지에 대해 이야기했습니다. 이 개발자들은 대학을 갓 졸업했으며 지금 첫 정식 게임을 만들고 있습니다.

이는 브라질 게임의 성장을 가로막는 장애물에 대한 질문으로 이어집니다. 현재 게임 부문에 대한 많은 지원이 있는 것 같습니다. 하지만 어제 저는 멕시코 시티의 일부 게임 개발자들과 이야기를 나눴는데 그들은 그곳에서 개발자에게 존재하는 문제에 대해 이야기했습니다. 그들은 정부가 매우 반게임적이며 게임이 너무 폭력적이거나 사람들을 폭력적으로 만든다고 믿기 때문에 자금을 얻기 위해 그 낙인과 씨름하고 있다고 말했습니다.

여기 사람들과 이야기를 나누는 것만으로도 브라질에서는 그렇지 않다는 느낌이 듭니다. 국가가 전반적으로 게임 운동과 산업을 매우 지원하는 것 같습니다. 당신이 발견한 것이 사실입니까? 그렇다면 계속 성장하는 데 방해가 되는 것은 무엇입니까?

Gustavo Steinberg: 음, 많은 장애물이 있습니다. 예를 들어 우리는 BIG가 개장하기 직전에 많은 정부 대표자들과 함께 대회를 열었습니다. 그들의 행동에서 그것들을 조정하고 다른 나라의 성공 사례를 보여주려고 노력합니다. 했다.

이것은 매우 관료주의적인 국가입니다. 내 말은, 모든 나라는 어떤 면에서 매우 관료적이라고 생각합니다. 하지만 그들 중 일부는 어떤 일이 일어나도록 정렬되어 있고 우리는 여기서 그것을 해야 합니다. BIG Festival, 개발자 협회, 정부의 도움 없이도 특정 지점에 도달할 수 있습니다. 그리고 우리는 특정 기관으로부터 많은 도움을 받고 있습니다.

예를 들어, ApexBrasil[브라질 무역 및 투자 진흥청]은 필수적입니다. 그들은 BIG를 지원하는 8~9년 동안 논스톱 프로그램을 가지고 있었고, 여러분과 비즈니스 개발자를 데려오는 것을 지원했습니다.

그래서 사람들이 여기 와서 '아, 이런 곳이 있구나! 게임 개발자들로 가득 차 있습니다!'

아주 오래 전에 우리가 브라질만을 위해서가 아니라 다른 모든 [국가]를 위해 하기로 결정한 중요한 순간이었습니다. 그들을 여기로 내려오게 하는 것은 이미 어렵기 때문입니다. 그들이 아닙니다. 너! 너희들이 여기 내려와. 그리고 다른 7개국에 와야 한다면 말이 되지 않습니다.

그래서 초기 질문으로 돌아가서 구조는 비슷하지만 물론 우리는 많은 다른 것들을 추가했습니다. 우리는 아마도 8년 또는 9년 전에 최고의 라틴 아메리카 게임 상을 추가했습니다. 그런 다음 받을 게임의 양에 따라 다른 상을 추가하기 시작했습니다.

우리는 상으로 다양성을 가지고 있습니다. 지금까지 7년 동안 있었나요? 이런 종류의 주제에 대해 이야기하는 게임이 많이 있다는 것을 알기 시작했고, 오, 거기에 무언가가 있고 그것을 실현시키자고 생각했습니다.

우리는 다른 것들을 추가했습니다. 올해 우리는 BIG 아티스트를 시도하고 있습니다. 사람들이 아직 이해하지 못했다고 생각하기 때문에 매우 작습니다. 하지만 그것이 우리가 일을 시작하는 방법입니다, 그렇죠?

BIG 아티스트에 대해 알려주세요.

Gustavo Steinberg: BIG Artists는 스튜디오에서 '우리는 쇼에 더 많은 아티스트가 필요합니다'라고 말했습니다. 그래서 저는 Comic-Con과 같은 Artists' Alley를 만들자고 생각했습니다. 또한 이제 우리는 Omelete&Co와 합작 투자를 하고 있기 때문입니다. 잘 아시는지 모르겠습니다. Omelet&Co는 세계 최대 규모의 코믹 컨벤션인 CCXP를 주최하는 회사입니다. 이 장소에서 열리지만 이것의 5배 크기입니다. 거대합니다. 샌디에이고보다 큽니다. 놀랍다. 그래서 우리는 그들로부터 다양한 일에 대해 많은 지원을 받고 있습니다.

하지만 우리는 뭔가 다르게 했습니다. 코믹 컨벤션과 비교할 때 원본 IP를 그리는 아티스트가 많이 있습니다. 여기서는 약간 불확실합니다.

내 말은, 미국에서는 모두 그렇게합니다. 모든 예술가들이 그렇게 합니다.

구스타보 스타인버그: 네. 하지만 여기서 게임의 경우는 조금 다릅니다. Nintendo가 있습니다. 바로 거기에 있습니다. 그런 다음 그들은 Mira를 보고 '이게 뭐야?'

그래서 우리가 결정한 것은 예술가의 골목처럼 독창적인 예술 작품만을 위한 것입니다. 그래서 우리는 그들이 보낸 자산과 그들의 게임, 그리고 모든 것을 기반으로 그들을 선택했고, 그들이 보여줄 공간을 만들었고, 그들은 그들의 오리지널 아트워크를 판매할 수 있었습니다. 그렇게 하면 게임 스튜디오에 훌륭한 아티스트가 필요하기 때문에 점점 더 많은 아티스트를 데려올 것으로 기대합니다.

그래서 모든 것이 순환합니다. 그러면 스튜디오에서 그들을 볼 것이기 때문에 고용에 관심이 있을 것입니다.

Gustavo Steinberg: 우리는 또한 스튜디오가 포트폴리오를 볼 수 있는 공간을 만드는 BIG Jobs라는 작업을 시작했습니다. 틈새 시장이기 때문에 올해 보드 게임을 시도하고 있습니다. 하지만 우리가 성장하고 싶다면 모든 틈새 시장이 여기 와서 함께 하기를 원합니다. 그렇죠? 그리고 크로스오버가 많습니다.

나는 보드 게임에 열정을 가지고 있고, 그것은 매우 잘 작동할 수 있으며 모든 게임은 종이에 무언가로 시작합니다. 우리는 처음에 가졌던 동일한 개념에 많은 다른 레이어를 가져옵니다.

하지만 귀하의 질문으로 돌아가서 투자자와 게임 회사 사이에 건전하고 좋은 관계를 형성하는 데에는 많은 어려움이 있습니다. 그것이 내가 처리해야 할 다음 단계입니다. 정말 다양한 도전 과제가 있습니다.

여기에 있는 개발자가 게시자의 비즈니스 개발자와 대화할 준비가 되었는지 확인합니다. 왜냐하면 우리는 몇 년 전에 페스티벌에 참가할 수 있는 모든 사람이 B2B 회의 티켓을 받는 것을 보았기 때문에 대부분의 사람들이 티켓을 사용하지 않을 것이라는 사실을 알게 되었기 때문입니다. 그 이유를 조사하기 시작했습니다.

사회적 불안?

Gustavo Steinberg: 아니오, 그들은 실제로 판매원이 없습니다. 그런 다음 Abra Games 및 ApexBrasil과 함께 온라인 코스를 만들기 시작했습니다. 제이슨 델라 로카(Jason Della Rocca)가 사람들을 위해 BIG 전에 온라인 웨비나를 제공하여 준비를 시키고 프레젠테이션을 준비하는 방법과 이런 종류의 것들을 [배우도록] 했습니다.

그래서 우리가 돌보려고 노력하는 많은 것들이 있습니다. 물론 다 챙겨드릴 수는 없지만 신경을 많이 쓰는 부분이 많습니다. 그것은 매우 견고한 산업이지만, 어떤 면에서는 여전히 매우 취약합니다. 슈퍼인디 같은 사람들이 바로 지금 거기에 도달하려고 하기 때문입니다.

문제는 돈을 모으고, 퍼블리셔를 데려오고, 좋은 매치메이킹을 만들고, 개발자를 준비시키고, 새로운 개발자를 얻는 것입니다. 우리는 동시에 많은 다른 것들을 처리하려고 노력합니다.

당신은 인디 게임 스피드 데이트를 관리하고 있습니다. 그게 당신이 하는 일입니다.

Gustavo Steinberg: 네, 기본적으로요. 또한 공립학교와 함께하는 프로그램도 있습니다.

예! 어제 우리는 많은 아이들이 오후에 오고 가는 것을 보았습니다.

Gustavo Steinberg: B2B 사람들은 장소가 작기 때문에 [그것에 대해] 불평하곤 했습니다. 그런 다음 '오, 이 아이들은 여기서 무엇을 하고 있지?'라고 말했습니다. 하지만 저는 모두에게 설명했습니다. 목요일과 금요일에는 교통편이 있기 때문에 목요일과 금요일에만 올 수 있습니다. 주말에는 교통편을 이용할 수 없습니다. 그래서 데려오고, 또 비어있어서 더 많은 사람들을 데려올 수 있어요.

우리는 3000명 정도의 학생들을 데려왔는데 그들 중 많은 수가 매우 가난했습니다. 전에는 규모가 작았을 때 '아, 이 게임이 여기 있으니까. ' 이제 우리는 그들이 버스에서 내릴 때 연설을 하고 '오, 이런 일이 일어나고 있습니다. 여기. 게임뿐만 아니라 창작과 개발도 마찬가지입니다.'

그리고 물론 그들 대부분은 그냥 게임을 하러 갑니다.

응. 그게 제가 할 일입니다.

Gustavo Steinberg: 그리고 그것은 중요합니다. 작년부터 이런 일이 일어나는 것을 보았기 때문입니다. 그들은 Nintendo, PlayStation, Xbox로 이동합니다. 그리고 나서 그들이 묻습니다. 알겠습니다. 또 무엇이 있습니까? 그리고 그들은 인디 게임을 시작합니다. 그들은 '뭐? 정말 맛있다!'

비즈니스 개발자 중 일부가 저에게 압력을 가하는 또 다른 사항은 세션이 모든 사람에게 열려 있는 이유입니다. 그리고 저는 예, 당신의 요점을 이해합니다. 아마도 비공개 세션을 가질 수 있을 것입니다. 그들은 매우 기술적입니다. 하지만 학교에서 오는 뒤에 있는 남자가 거기 앉을지는 절대 알 수 없습니다. 왜냐하면 대부분의 사람들은 여기 브라질에서 게임 경력을 생각할 때 e스포츠를 생각하기 때문입니다.

오, 진짜?

구스타보 스타인버그: 네. 그들은 이것이 존재한다는 것을 모릅니다.

그들에게 그러한 기회를 알려주는 독특한 도전처럼 들립니다.

Gustavo Steinberg: 그렇습니다. 라틴 아메리카에서는 일반적으로 볼 수 없는 현상입니다. 그들은 모른다.

여기 전체 설정에는 브라질 파노라마와 같은 다양한 것들이 있습니다. 우리는 카운터 뒤에 개발자를 남겨 둡니다… 좋아요, 저렴합니다. 컴퓨터를 설치할 필요는 없지만 그게 [이유]는 아닙니다. 사람들이 이 사람들에게 [직접] 이야기할 수 있기 때문입니다. 그들은 경쟁에 있는 사람들에 비해 약간 미숙합니다. 대회에 참가한 사람들이 B2B 티켓을 사용하고 퍼블리셔에게 피치할 수 있도록 게임을 설치하고 관리합니다. 하지만 우리는 계속해서 퍼블리셔들에게 '가서 브라질 파노라마 게임도 해보세요'라고 말합니다. 그리고 이러한 게임 중 많은 게임이 이미 퍼블리셔에 의해 선택되었습니다.

어제 밴에서 유통 스카우트와 이야기를 나눴습니다. 그는 데리러 올 물건을 찾기 위해 여기에 온다.

구스타보 스타인버그: 그래서! 작동하고 있습니다. 어려움이 있지만 효과가 있습니다.

쇼의 소비자 측면에 더 초점을 맞춘 마케팅 각도는 무엇입니까? 흥미진진하게 만들고 더 많은 게이머를 유치하기 위해 무엇을 다르게 했습니까? Twitch 파트너십이 현재 더 많은 인플루언서를 데려오고 있습니까, 아니면 작년에 이미 시작하셨습니까?

Gustavo Steinberg: Covid 이전에는 인플루언서에 전혀 관심을 기울이지 않았습니다. 그리고 나서 Covid 때문에 모든 것이 온라인 상태였기 때문에 우리는 그래야만 했습니다. 그것은 매우 똑똑했습니다. 그리고 우리는 인플루언서들이 쇼를 좋아한다는 사실을 알고 매우 기뻤습니다. 그들은 이미 참석하고 있었습니다. 그들 모두는 아니지만 많은 사람들이 이미 쇼에 대해 잘 알고 있습니다. 우리가 그들을 초대하기 시작했을 때, 붐 같았습니다.

작년은 Covid 이후 첫 번째 에디션이었습니다. 물론 온라인에는 많은 인플루언서가 있었지만 Covid 이후 첫 번째 에디션에는 페스티벌과 파트너 프로그램이 있었습니다. 크리에이터만 이용할 수 있는 VIP 크리에이터 라운지 입장권을 드립니다. 얼리 액세스를 제공합니다. 우리는 그들을 일종의 언론처럼 취급합니다. 그래서 우리는 우리가 접근할 수 있는 게임인 게임에 대한 조기 접근을 제공합니다.

작년에는 300명의 파트너 인플루언서가 있었습니다. 어제 본 마지막 카운트는 올해 1600개였습니다.

그것이 성장입니다.

Gustavo Steinberg: 모두 확보했습니다. 그리고 남미의 빅 인플루언서인 도나토까지 올 예정이었다. 그는 축구를 하다가 팔이 부러졌지만 여전히 여기까지 왔습니다. 베네수엘라, 콜롬비아, 모든 인플루언서가 있습니다. 많지는 않지만 라틴 아메리카 사람들이 몇 명 오고 있었고 그들은 모두 '오, 예!' 같았습니다. 그래서 그것은 중요한 부분입니다.

그러나 다시 한 번, 제가 Banco do Brasil에 대해 말했던 것으로 돌아갑니다. Twitch는 스트리머를 위한 네트워킹 경험을 제공하기 위해 여기에 있으며 저는 그것을 좋아합니다. 나는 그것이 쇼의 같은 분위기이기 때문에 그것을 좋아합니다. 연예인 방송 아닙니다. 그것은 창조에 관한 것이고 발전에 관한 것입니다.

그리고 물론 여기에는 모든 스트리머가 있습니다. 그들은 매우 유명합니다. Twitch 무대인 Twitch 부스 앞에서 밋앤그릿을 올려보는 건 어떨까요? 그리고 크리에이터 라운지에서 또 한번의 만남을 갖습니다. 나는 그것이 모두 함께 오는 것 같아요. 팬들이 좋아하는 인플루언서를 만나러 오는 곳. 우리가 가진 분위기를 유지할 수 있기를 바랍니다. 나는 그것을 위해 싸울 것이다. 인플루언서들이 돌아다닐 수 있는 쇼이기 때문이다.

폭도를 당하지 않는다는 말은?

구스타보: 네.