발더스 게이트 3에 관한 10가지 신화, 사실이 밝혀졌습니다.

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Baldur의 Gate 3 시스템에 대해 잘못된 생각을 갖는 것은 드문 일이 아니지만 진실이 밝혀지면 어둠 속에 머물 이유가 없습니다.

발더스 게이트 3출시 이후 신화의 상당 부분을 생성했지만 그 중 많은 부분이 틀렸다는 것을 증명하는 데 너무 많은 작업이 필요하지 않습니다. 을 모방하려는 롤플레잉 게임으로서 던전 앤 드래곤 무한한 가능성을 경험하고, 발더스 게이트 3 세계와 상호 작용할 수 있는 다양하고 독특한 방법이 특징입니다. 결과적으로 오해의 여지가 쉽게 생기는 것은 그리 놀라운 일이 아니지만, 그렇다고 오해가 계속 허용되어야 한다는 의미는 아닙니다.

많은 발더스 게이트 3 신화는 플레이어가 게임의 모든 가능성을 탐색하는 것을 방해하고 실제로 결과가 없을 수 있는 특정 접근 방식을 취하는 데 대한 영향에 대한 두려움을 심어줄 수 있습니다. 다른 사람들은 실제로 존재하지 않는 안전망을 구축하여 그 반대를 수행합니다. 가장 큰 신화 중 일부는 유명한 YouTube 사용자에 의해 반증되었지만 다른 신화는 다양한 방식으로 폭로될 수 있습니다. 게임에 대한 일반적인 인상이 실제로 아무것도 아닌 것에 근거한 것임을 아는 것은 게임의 잠재력을 최대한 활용하는 데 도움이 됩니다. 발더스 게이트 3 실망스러운 특정 함정을 피하면서 캠페인을 진행하세요.

10 보이지 않는 적을 표적으로 삼는다

전투 중에 투명하게 변하는 적들은 절망적인 만남을 만들 수 있으며, See Invisibility 물약 없이는 많은 공격을 쓸모없게 만드는 것처럼 보입니다. 적절한 대응 방법은 편리한 AOE 주문을 뽑아 적의 예상 근처에 시전하여 공격으로 피해를 입을 것으로 예상되는 경우 위치를 드러내는 것입니다. 그러나 파티가 이미 위치를 잘 파악하고 있다면 실제로는 다음과 같이 표준 원거리 공격으로 보이지 않는 적을 공격하는 것이 가능합니다. 프록시 게이트 전술가 YouTube에서(아래의 다른 신화도 깨뜨렸습니다) 근접 공격은 여전히 ​​목표를 놓치게 됩니다.

9 파티 잠금

앞서 해보기에서 한 번 보류되었습니다.

발더스 게이트 3 플레이어가 파티에 대한 특정 명단을 선택하고 해당 그룹을 진행해야 하는 액트 1 이후에 게임이 파티 잠금을 시행한다는 아이디어입니다. 이것은 신성: 원죄 처음에는 게임용으로 의도되었지만 출시 전에 최종적으로 제거된 기능입니다. 이러한 구체적인 혼란스러운 지점을 쉽게 정리할 수는 있지만, 아직은 신규 플레이어가 접하는 다소 오래된 정보입니다. 가끔 접할 수 있습니다(퀘스트 보상이나 초기 이후 변경된 요소를 언급하는 일부 기사도 있습니다). 입장).

8 드루이드의 숲 폐쇄

1막의 드루이드 숲과 관련된 이야기 발더스 게이트 3 시간에 민감한 상황으로 나타납니다. 드루이드들은 티플링 피난민들을 다시 길로 몰아내고 주문으로 숲을 폐쇄하기 위해 적극적으로 노력하고 있어 티플링들을 구출하는 것이 시급해 보입니다. 그러나 1막에서는 실제로 필요한 만큼 긴 휴식을 취하는 것이 가능합니다. 임의의 휴식으로 인해 숲이 닫히는 일이 없기 때문입니다. 돌아올 수 없는 지점은 스토리 이벤트를 통해서만 달성할 수 있으며, 특히 액트 2로 이어지는 인근 산길까지 계속됩니다.

7 변장한 자아로 도둑질

마법 자신을 변장하다 소매치기를 위한 치트 코드일 수도 있을 것 같습니다. 발더스 게이트 3, 모습을 바꾸면 구경꾼이 냄새를 맡을 수 있기 때문입니다. 은밀하게 도둑질을 하는 것은 가능하지만 실제로 성공은 도둑질과 아무 관련이 없습니다. 자신을 변장하다. 경비원이 캐릭터와 마주하는 시나리오는 다시 시선을 바꿀 때 동일하게 유지됩니다. 자기를 변장하다 다른 사람처럼 보이는 것이 파티에 큰 도움이 되는 시나리오가 많이 있기 때문에 여전히 게임에서 많은 용도로 사용되지만 일반적인 도둑질은 단순히 그 중 하나가 아닙니다.

6 어둠의 충동 제한

Dark Urge Origin 옵션에는 몇 가지 주요 혼란이 있을 수 있습니다. 예를 들어 기본 옵션으로 표시된 화이트 드래곤본이어야 한다는 오해가 있습니다. Dark Urge의 단점 흔히 생각하는 것만큼 널리 퍼져 있지는 않습니다. 일반적인 신화는 Dark Urge를 괴롭히는 살인 충동이 진실과는 거리가 먼 사악한 플레이에만 잘 작동하는 옵션을 만든다는 것입니다. 충동은 일반적으로 억제될 수 있으며, 살인 부랑자 접근 방식을 기꺼이 받아들이는 것은 아마도 빛을 향한 투쟁보다 덜 흥미로운 캠페인을 만들 것입니다.

5 카르마 주사위

Karmic 주사위는 조기 액세스 계획이 여전히 진실로 선전되지만 파티 잠금보다 훨씬 더 큰 기능입니다. 카르마 주사위가 처음 구현되었을 때 척도의 양쪽 끝의 균형을 맞춰 성공적인 굴림과 실패한 굴림의 연속을 억제했습니다. 그러나 게임 출시 버전에서는 연속 실패를 방지하기 위해서만 시작됩니다. 이것은 전투에서 적의 실패를 제한함으로써 여전히 플레이어에게 불리하게 작용할 수 있지만, 모든 캐릭터의 성공은 단순히 카르마 주사위에 영향을 받지 않습니다.

4 적들이 무기를 줍는 모습

무장해제라고 생각하기 쉽습니다. 발더스 게이트 3 적은 전투가 끝날 때까지 전투 잠재력을 감소시킵니다. 적들은 떨어진 무기를 다시 장착하는 데 시간을 소비하지 않는 경향이 있기 때문입니다. 그러나 이것은 실제로 어려운 규칙은 아닙니다. 적들은 취할 다른 조치가 없으면 손에 무언가를 다시 넣는 것을 매우 기뻐하기 때문입니다. 이 시나리오는 특히 관련성이 있을 만큼 자주 발생하지 않습니다. 즉, 일반적으로 떨어진 무기를 잡으려고 서두르지는 않지만 많은 사람들이 예상하지 못할 적의 행동 측면입니다.

3 마법사 손 장비 무기

종종 엄격한 규칙으로 간주되는 또 다른 것은 마법사의 손이 무기를 휘두를 수 없다는 생각입니다. 발더스 게이트 3, 일반적으로 게임에는 이를 실현할 수 있는 옵션이 없기 때문입니다. 그러나 때때로 마법사의 손으로 검이나 석궁 등을 집어 적에게 휘두르는 것이 가능합니다. 이는 일반적으로 커서로 강조 표시될 때 건틀릿 대신 기어 아이콘을 표시하는 특수 아이템에서 발생합니다. 하지만 아이템을 장착한 상태에서 마법사의 손이 사라지면 아이템도 장착됩니다.

도둑의 도구를 불태우고 무장 해제 툴킷을 ​​가두는 것은 너무 쉽습니다. 발더스 게이트 3, 특히 열린 상자를 폭력적인 방법으로 부술 가능성을 인식하지 못하는 경우에는 더욱 그렇습니다. 던전 크롤링에는 많은 위험과 전리품이 함께 제공되며, 실패하면 자원이 빠르게 소진될 수 있습니다. 그러나 성공은 실제로 도둑의 도구나 함정 해제 도구 키트를 사용하지 않습니다. 이 기능은 인벤토리의 양을 조사하여 쉽게 알 수 있지만 일반적으로 그렇지 않으면 불분명합니다. 결과적으로 관련 숙련도와 일부 장비를 갖춘 캐릭터는 부스트 또는 안내 심각한 오류만이 비용을 소모할 가능성이 높기 때문에 낮은 DC 점검으로 인해 키트를 낭비하는 것에 대해 너무 걱정해서는 안 됩니다.

1 상자 깨기

여러 가지 방법이 있습니다 잠긴 상자를 열어보세요 발더스 게이트 3, 자물쇠 따기부터 주문 시전까지, 또는 단순히 적절한 키를 사용하는 것까지. 그러나 눈에 띄게 덜 교묘한 방법은 무거운 무기로 문을 부수는 것인데, 이는 무차별적인 힘과 무기 자체 외에는 어떤 자원도 필요하지 않은 위업입니다. 이렇게 하면 내부 내용물 중 일부가 파괴되어 운반 가치가 떨어지는 것처럼 보일 수 있지만, 상자에 있는 항목은 개봉 방법에 관계없이 동일하게 유지됩니다. Karlach가 상자를 찾고 있다면 실제 도전을 위해 자물쇠 따기 키트와 주문 슬롯을 자유롭게 저장하세요. 발더스 게이트 3.

원천: 프록시 게이트 전술가/YouTube