Joe Lansford 인터뷰: Valorant의 Lotus 지도 디자인 및 결정

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Screen Rant는 Valorant 지도 디자이너 Joe Lansford를 인터뷰하여 새로운 Lotus 지도와 미적 및 전술의 균형을 맞추는 방법에 대해 자세히 설명합니다.

소개 용감한의 최신 맵인 Lotus는 게임 플레이어에게 완전히 다른 전술적 질문을 제기했습니다. 이전에는 Haven만이 3개 사이트 맵으로 존재했습니다. 게임의 경쟁 풀. Lotus는 다음 중 하나에 대한 두 번째 시도를 나타냅니다. 용감한의 가장 멋진 지도 디자인 요소이며, 지도 디자이너 Joe Lansford는 그 사실을 잘 알고 있습니다.

랜스포드는 다음 회사의 일부입니다. 용감한 프레젠테이션의 맨 처음부터 지도를 구상하는 팀입니다. 지하 광산처럼 상상하기 쉬운 것부터 거대한 IKEA처럼 더 야심찬 옵션까지 다양합니다.

라이브 서비스 전술 FPS로서, 용감한 신선함을 유지해야 해 잠재적인 경쟁자의 바다에서 플레이어의 관심을 계속해서 빼앗기 위해. 지금까지는 상황이 순조롭게 진행되어 왔으며, 이 게임은 눈에 띄는 미적 감각과 독특한 능력 기반 에이전트 전술의 조화 덕분에 전 세계적으로 계속해서 인기를 얻고 있습니다.

그렇다면 Lotus와 같은 시스템에는 실제로 얼마나 많은 작업이 들어가나요? 팀은 최종 모습을 얼마나 통제할 수 있나요? 그리고 아마도 가장 중요한 것은 공격 측이나 방어 측에 크게 기울어져 있는 맵이 게임에 좋은가 하는 것입니다. 우리는 최근 Lansford와 함께 앉아 이 문제의 모든 내용을 논의할 기회를 가졌습니다. 흥미로운 지도 디자인하기 Lotus처럼 다른 부분도 꽤 많이 다루었습니다.

Valorant의 Lotus Map이 세 개의 사이트로 설계된 이유

Screen Rant: Lotus는 시각적으로 더 복잡한 맵 중 하나처럼 느껴집니다. 시각적인 부분이 지도로서 Lotus의 정말 큰 판매 포인트인 것처럼 느껴지기 때문에 디자인에 들어간 의도였나요?

Joe Lansford: 아트는 일종의 플레이어 피드백에 대한 반응이었습니다. 새로운 지도를 출시할 때마다 플레이어를 대상으로 설문조사를 실시하고 플레이어 실험실로 데려와 질문을 하고 플레이어 데이터를 얻습니다. 우리가 받은 일관된 피드백 중 하나는 플레이어가 더 환상적인 시각적 요소를 보고 싶어한다는 것이었습니다. 그들은 특정 설정 영역에서 우리의 IP 또는 IP의 표현을 보고 싶어했습니다. 땅에서 튀어나와 하늘에 떠 있는 도시가 있는데 정말 멋지고 플레이어들은 그 이상을 원했습니다.

최근에 우리는 꽤 근거 있는 경험을 했습니다. 우리는 문자 그대로 얼음 상자인 아이스박스(Icebox)를 가지고 있었습니다. 그런 다음 우리는 Valorant 트위스트가 가미된 ​​표준 열대 섬인 Breeze로 갔습니다. 균열은 분할된 생물군계로 인해 약간 더 나아갔고, 우리는 포르투갈의 Pearl on 수중 지오돔을 통해 이를 조금 더 발전시켰습니다. 그리고 이것은 우리가 그것을 환상의 인도로 가져가는 것입니다.

게임 플레이 관점에서 볼 때, 그 설정에서는 시각적인 부분도 똑같이 복잡하다고 느낍니다. 플레이어가 지도에서 무엇을 할 수 있는지에 대한 많은 지표가 있지만 일반적으로 할 수 있는 일도 많습니다. 이것은 반드시 초보자에게 가장 친화적인 지도는 아닙니다. 용감한, 회전하는 문으로. Lotus에 가해지는 명백한 복잡성과 실력이 부족한 플레이어가 액세스할 수 있도록 하는 노력의 균형을 어떻게 맞추나요? 용감한?

Joe Lansford: 접근성은 모든 지도에서 항상 염두에 두는 부분입니다. 우리는 모두의 관심을 끌 수 있는 지도를 만들고 싶습니다. 이러한 맵은 프로 플레이어만을 위한 것이 아니라 모든 사람을 위한 것이므로 모든 맵에는 접근성과 깊이가 있어야 합니다. 우리 지도 중 일부는 한쪽으로 약간 치우치지만 일반적으로 우리는 모든 사람의 관심을 끄는 지도를 만들려고 노력합니다.

내 생각에 우리는 Lotus를 통해 특히 3D 자산의 지리적 형태 내에서 몇 가지 새로운 아이디어를 확실히 탐구했습니다. 그것들은 모두 조금 더 자연스러운 모양이며, 모서리가 둥글고 우리가 많이 탐구하지 않은 것들이 있습니다. Breeze에는 약간의 기능이 있지만 이 정도는 아닙니다. 제 생각에는 그것이 단지 90도 회전을 향한 하드 엣지가 아닌 새로운 감정이라고 생각합니다. 자연스러운 모양이 있습니다. 그러나 우리는 그들이 제시한 게임 플레이가 매우 흥미롭고 우리의 공격 프레임워크에 적합하다는 것을 알았습니다.

우리는 그것에 매우 만족했습니다. 그리고 그것이 플레이어에게 복잡하거나 처음에 어렵다면 시간이 지나면서 점점 더 커질 것이기를 바랍니다. 문과 마찬가지로 문이 움직일 때 유틸리티가 튕겨 나가는 방식이 변경됩니다. Omen은 그 위에 불쾌한 부스트를 추가할 수 있으며 이에 대한 몇 가지 흥미로운 플레이가 있습니다. 궁극적으로 이것이 맵의 목표였습니다. 사람들이 에이전트, 팀 구성, 유틸리티 사용 방법 및 총격전 자체에 대해 조금 다르게 생각하도록 하는 것입니다. 처음에는 사람들에게 조금 어려울 수도 있지만, 시간이 지나면서 점점 더 성장하길 바랍니다.

예를 들어, 새로운 기하학적 모양은 Icebox와 같은 이전 맵에서 볼 수 있었던 일부 기본 기본 요소 위에 겹쳐진 것 같습니다. Lotus에도 수직성이 있지만 회전하는 문 등을 겹쳐서 사용하고 있습니다. 이제 더 큰 에이전트 풀이 있으므로 Lotus를 설계할 때 고려해야 할 사항이 더 있습니까? "Jett의 수직성을 작동시키려고 할 때 Neon을 활성화하려면 어떻게 해야 하나요?"

Joe Lansford: 네, 그런 부분이 조금 있어요. 우리는 에이전트 설계를 절대적으로 고려합니다. 우리의 모든 지도는 에이전트 지표를 충족합니다. 제가 측정 기준으로 의미하는 바는 "연기의 너비는 이만큼의 단위이므로, 초크의 너비가 대략 그 만큼의 단위인지 확인하여 연기가 들어갈 수 있도록 해야 합니다."라는 것입니다. 그런 것들이죠. 우리는 이 모든 것을 확실히 고려하고 팀 구성과 이 맵에서 누가 강할 수 있는지, 그리고 그 이유에 대해 생각하려고 노력합니다.

하지만 결국 우리는 좋은 지도를 만들기 위해 노력할 뿐입니다. 우리는 특정 질문에 대한 좋은 지도를 만들려는 것이 아닙니다. 그것은 실제로 우리가 달성하려고 하는 것이 아닙니다. 우리는 일반적으로 좋은 지도를 만들고 싶습니다. 하지만 시간이 지남에 따라 상담원은 확실히 약간의 복잡성을 추가합니다. 우리가 발자국이라고 부르는 능력, 즉 물리적 공간에 더 큰 영향을 미치는 능력과 게임 내에서 공개되는 횟수는 시간이 지남에 따라 증가했습니다.

Phoenix 등이 포함된 원래 출시 명단을 보면 조금 더 포함된 느낌이 듭니다. 우리는 확실히 그 공간에 대해 생각하고 있습니다. 그러나 복잡성을 약간 증가시켰지만 이는 우리가 항상 맞서 싸워야 하는 문제입니다. 우리는 에이전트와 팀 구성이 복잡성을 가져오도록 하고, 맵을 샌드박스로 만들어서 그 표현을 최대한 활용할 수 있도록 하고 싶습니다. 나는 지나치게 복잡한 디자인을 하는 경향이 있고, 그런 다음에는 다시 벗겨냅니다. 다른 디자이너 중 일부는 매우 기본적인 것부터 시작하여 진행하면서 약간의 복잡성을 추가할 수도 있습니다. 이는 실제로 디자이너의 두뇌가 작동하는 방식입니다.

이 작업이 끝날 무렵에는 다른 디자이너가 이러한 복잡성을 일부 제거하는 작업을 수행했습니다. 그들은 들어가서 "아, 이게 필요한지 모르겠어요."라고 했어요. 그 물건을 볼 수 있는 또 다른 눈이 있다는 것은 좋은 일입니다.

복잡성에 대해 말하면 다음과 같습니다. 용감한의 두 번째 3개 사이트 맵은 분명히 플레이어에게 매우 흥미로울 것입니다. 3개 사이트 디자인을 다시 도입할 적절한 시기라고 생각한 이유는 무엇입니까?

Joe Lansford: 3-사이트 디자인은 우리가 항상 Haven의 디자인보다 형식에 더 가깝다고 믿었던 것입니다. 우리는 항상 [Haven]을 기본 3개 사이트 맵으로 생각했고, 그 아이디어를 기반으로 구축할 수 있습니다. 이것이 우리의 첫 번째 통과입니다. 하나만 고르라면 2사이트를 선택하겠지만, 3사이트를 다시 방문하기 좋은 시기라고 느낄 만큼 충분히 구축해 두었습니다. 우리는 "이게 우리가 다시 할 수 있는 형식인가요?"라는 가설을 실제로 테스트하고 있습니다. 그리고 우리가 할 수 있다는 것이 밝혀졌습니다. 앞으로 더 많은 3개 사이트 지도를 보게 되더라도 놀라지 않을 것입니다.

세 사이트 외에는 디자인에 대해 너무 야심적이지 않았습니다. 왜냐하면 이미 테스트하기에 매우 큰 것이기 때문입니다. 얼마나 많은 Haven 피드백이 Lotus의 디자인에 반영되었나요? 팀이 Haven에서 배운 뛰어난 교훈이 있었나요?

Joe Lansford: Haven의 원래 디자인 방법론 또는 목표는 사이트와 대부분의 접근 방식을 매우 단순하게 유지하는 것이었습니다. 왜냐하면 사이트가 세 개이기 때문입니다. 우리가 생각하는 방식은 지도에 세 개의 주요 구멍이 있고, 두 개의 절반 입구, 하수구, 차고가 있다는 것입니다. 5홀 맵인데 실제로는 3.5입니다. 이는 "3개 사이트 지도를 어떻게 작성합니까?"라는 생각을 형성하는 데 도움이 되었습니다.

저는 실제로 B 사이트를 좀 더 합리적인 플랜트 또는 일반 플랜트 사이트로 만드는 방법을 모색했으며 실제로 각 사이트에 동일한 가중치를 부여하려고 노력했습니다. 잘 안됐고, 방어자들이 각 사이트를 그렇게 지키기가 너무 어려웠습니다. 이를 수용하려면 지도의 크기를 훨씬 더 크게 조정해야 하며 그러면 회전이 모두 불안정해집니다. 우리는 Haven으로부터 많은 교훈을 얻었습니다. 그리고 우리가 Haven에서 성장할 수 있다고 생각한 다른 것들에는 C 사이트가 포함되어 있었는데, 그곳에서 플레이하는 사람이 치여 C 리테이크를 플레이하게 되는 경우가 종종 있었습니다. 저는 유틸리티를 많이 소모하는 집결지를 만들고 싶었고, 폭탄 현장 자체에는 다른 지도에서 볼 수 있었던 복잡성을 약간 되살리고 싶었습니다.

내 생각에 우리가 Haven에서 기본 폭탄 사이트를 갖기 시작한 이유 중 하나는 기본적으로 공격 슈터 공식을 취하고 그 위에 능력을 추가하기 때문이라고 생각합니다. 이는 매우 복잡하므로 플레이어가 에이전트와 진행되는 모든 작업에 익숙해질 수 있도록 맵 자체에서 최대한 많은 복잡성을 제거하도록 노력하겠습니다. 하지만 이제 플레이어들이 몇 년 동안 이 게임을 플레이하고 익숙해지면서 맵 자체의 복잡성을 조금 높이는 것이 좀 더 나아졌다고 생각합니다. 하지만 내 생각엔 우리가 너무 멀리 갈 수는 없을 것 같아요. 우리는 서로 겹쳐지고 경로가 교차하는 수십억 개의 각도를 배치하지 않을 것입니다.

내 말은, 우리는 서로 겹쳐진 수직 지도를 얻을 수도 있다는 것입니다. 그것은 우리가 분명히 실험하고 이야기해 본 일이므로 언젠가는 그런 일이 일어날 수도 있을 것입니다. 하지만 우리는 여전히 도전적이고 깊이 있는 지식을 갖추되 완전히 압도적이지 않은 균형을 찾으려고 노력합니다.

해당 지도의 디자인은 실제 출시 시점보다 얼마나 앞서 있나요? Lotus가 마침내 출시될 준비가 되기까지 얼마나 오랫동안 오븐에 있었습니까?

Joe Lanford: 일반적으로 1년이 조금 넘습니다. 내 생각에 초기 지도 제안이나 지도 아이디어를 발표하기 위해 우리가 작성한 논문은 아마도 출시 전 1년 6개월 전일 것입니다. 그렇게 길지는 않지만 그 근처 어딘가에 있을 수도 있습니다. 그레이 박스 단계는 디자이너가 게임플레이 껍데기와 아트를 만드는 과정으로 몇 달에 걸쳐 반복됩니다. 6개월 정도 걸립니다.

그러면 예술은 기본 피치 개념보다 조금 뒤에 나옵니다. 최근 출시된 맵은 의도적이든 아니든, 나오는 요원들과 매우 잘 맞아떨어졌기 때문입니다. 제시된 내용에 통일성이 있는 것처럼 느껴집니다. 그 중 얼마나 의도적인 것이며, 그 중 얼마나 많은 것이 순간에 있습니까?

Joe Lanford: 우리는 응집력 있는 제품을 만들기 위해 에이전트 팀, 내러티브 팀, 작문 팀, 크리에이티브 팀과 매우 긴밀하게 협력합니다. 그 다양한 조각들이 모여 하나의 전체를 이룬다. Fracture는 Chamber와 관련이 있습니다. KAY/O는 Breeze의 텔레포터를 통해 왔습니다. 아이스박스에는 요루의 마스크가 있었어요. 우리는 각 지도와 이야기적으로 연계하려고 노력합니다.

그리고 개별 에이전트와의 관계를 벗어나 IP에 대한 이야기를 전달하고 어떤 방식으로든 확장하려고 노력합니다. 여기서 Astra와의 관계는 무엇입니까? 벽에 있는 이 비문은 무엇이며, 그것은 무엇일까요? 어떤 비밀도 알려드릴 수는 없지만 서사 커뮤니티에는 멋진 가설이 많이 돌아다니고 있습니다. 우리는 서로 다른 팀 및 그룹과 함께 이를 위해 노력하고 있습니다.

내가 Lotus에 대해 알아차린 점 중 하나는 그것이 내러티브를 더 명시적으로 암시하는 것처럼 느껴진다는 것입니다. 아주 많이 푹 빠져있어요 용감한 전설에 따르면 Radianite에 대해 배우거나 이곳이 어떻게 건설되었는지 배우지 않고는 모퉁이를 돌 수 없습니다. 이러한 지식 연계 중 지도 디자인의 우선순위는 얼마나 됩니까? 전복되었지만 정면에 있는 디자인을 구현하려고 할 때 앞뒤로 얼마나 많은 시간이 있습니까?

Joe Lansford: 게임플레이 디자인은 내러티브와 완전히 독립되어 있습니다. 우리는 지도를 만들 것이고, 내 머리 속에 위치가 있을 것입니다. 원래 디자인을 만들었을 때 저는 "이건 라디안나이트 광산 같은 게 될 거야"라고 생각했어요. 인공 조명과 트랙이 있는 지도가 새겨진 큰 산비탈이 있었습니다. 조명. 분명히, 그것은 산중턱의 광산에서 끝나지 않았습니다.

디자인을 마친 후에는 지도 팀이 함께 모여 크리에이티브 및 내러티브와 협력하여 아이디어를 제시하는 주제 발표 단계로 들어갑니다. 팀 전체가 어떤 미친 아이디어라도 던질 수 있습니다. 누군가 IKEA에서 지도를 제시한 적이 있습니다. 우리는 내러티브가 어떻게 이 이야기를 전달하려고 하는지 찾기 위해 그들과 협력합니다. 우리는 더 큰 제품 비전을 가지고 있으며 마케팅 팀과 협력하여 어떤 연계 기회가 있는지 알아보고 있습니다. 많은 일이 오가기 때문에 우리는 모든 세부 사항을 정리하고 창의적인 가이드를 구성한 다음 궁극적으로 많은 연구를 수행하는 데 한두 달을 보낼 수 있습니다.

Lotus에는 실제로 Harbour의 고문이기도 한 Fiza Vasudeva 박사라는 정말 훌륭한 고문이 있었습니다. 그녀는 우리의 연구를 도왔고, 아이디어를 주었으며, 우리가 재현하려는 문화를 대표하는 진정한 세계를 만들 수 있도록 도와주었습니다. 인도의 Lotus에는 대부분 C 측에 암석형 아키텍처가 있습니다. 우리는 전망 속에 잘 숨겨져 있는 단계를 갖고 있으며 특히 남부 인도와 드라비다 건축 스타일에서 많은 영감을 얻었습니다. 이 모든 노력에는 많은 생각과 에너지, 시간이 소요되지만 대부분은 디자인 자체와는 별개입니다.

항상 플레이어 피드백을 추적하고 있으며 그 피드백이 Pearl이나 Lotus 같은 것으로 포팅되나요?

조 랜스포드: 네, 물론이죠. 우리는 플레이어를 불러와서 새로운 것을 테스트하고 설문조사를 받을 수 있는 플레이어 연구소를 운영하고 있습니다. 우리는 플레이어들에게 많은 정보나 질문을 보내는 대규모 설문조사를 진행하고 있습니다. 우리는 이러한 학습 내용을 엄청나게 통합했습니다.

몇 가지 쉬운 예는 게임이 처음 출시되었을 때 모든 맵에 꽤 많은 50/50이 있었다는 것입니다. 플레이어들은 50/50을 매우 싫어했기 때문에 이를 많이 제거했습니다. 출시 시 Ascent와 현재 Ascent를 살펴보면 이러한 모서리에 50/50을 제거하는 배럴과 물건이 많이 쌓여 있음을 알 수 있습니다. 우리는 여전히 그 중 몇 개를 보관하고 있지만 이제는 훨씬 더 의도적으로 사용합니다.

50/50대는 팀워크를 장려하는 데 정말 좋습니다. 이는 마치 "야, 말 그대로 양쪽을 확인할 수는 없잖아. 친구를 잡고 그 자리에 유틸리티를 던진 다음 다른 방향으로 휘두르세요." 좋은 전술적 플레이와 팀워크 조화를 장려하므로 레벨 디자인 측면에서 마음에 듭니다. 우리는 그것들을 올바른 위치에 사용하고 있는지 확인하고 있으며 이는 이전 지도에서 얻은 교훈 중 하나이며 향후 디자인에 적용되었습니다.

마찬가지로, 플레이어가 이전 맵의 많은 것처럼 느꼈던 공간은 복도처럼 느껴집니다. 6개의 복도처럼요. 현재 지도에서 우리가 한 일 중 하나는 집결 지역과 초기 전투 지역을 위한 더 큰 공간을 만드는 것입니다. 그런 다음 유틸리티가 의미가 있는 관문으로 유입됩니다. 우리는 플레이어로부터 학습과 피드백을 받아 이를 지도 디자인에 통합합니다.

Split도 다시 도입되는 것을 보았습니다. 저는 스플릿과 다른 맵에 대한 많은 커뮤니티 피드백이 한쪽 또는 다른 쪽에서 너무 선호되는 경향이 있다고 생각합니다. 일부 플레이어의 눈에는 완벽한 지도는 공격 측면 50%, 방어 측면 50%일 것이라고 생각합니다. 분명히, 그것은 대부분의 지도에서 나타나지 않으며 아마도 목표로 삼기에 가장 건강한 것이 아닐 것입니다. 그들 사이의 이상적인 균형은 무엇입니까?

Joe Lansford: 네, 지도의 양면성은 항상 정말 흥미로운 논점입니다. 재미있습니다. 우리는 지도를 만들 때 그것을 디자인 목표로 삼는 경우가 거의 없습니다. 제가 정말로 공격에 의지하고 싶었던 맵은 Pearl뿐이라고 생각합니다. 특히 중반이었습니다. 저는 공격자들에게 미드를 주고 싶었습니다. 왜냐하면 대부분의 맵에서 공격자들은 미드를 갖지 못하고 방어자들이 처음에 그것을 통제하기 때문입니다.

그러나 전반적으로 공격자가 중간에 도달하면 수비수에게 다른 것을 제공해야 합니다. 나는 그것을 매우 공격적인 측면으로 만들고 싶지 않지만 가정적으로 우리가 한쪽이 80/20이고 여전히 정말 재미있는 맵을 만든다면? 시원한. 나는 걱정하지 않습니다. 맵이 여전히 재미있고 플레이어가 즐기고 있다면 측면성은 중요하지 않습니다. 물론 실제로는 80/20이 그다지 재미없을 수도 있습니다. 하지만 옛날 CS(Counter-Strike)를 했다면 70/30 정도의 느낌이었을 수도 있겠지만, 그래도 나름 재밌게 놀았습니다. 당신은 "그건 나쁘지 않아요. 우리는 4라운드 공격을 받았습니다."

프로 플레이에서의 스플릿은 매우 흥미진진한 느낌을 주었고, 그래서 팀이 그런 점에 착안하게 되었는지 궁금했습니다.

Joe Lansford: 경쟁 현장에서 스플릿은 단연 최고의 스토리를 가지고 있습니다. 나는 그들이 [한 쪽을 선호하는 맵]이 정말로 흥미진진하게 느껴지는 초대형 컴백의 스토리와 정말 기억에 남는 순간을 확실히 만들어낸다고 생각합니다. Sidedness는 Valorant 내에서 확실히 자리를 잡았지만 줄타기 행위는 일반 플레이어에게 여전히 재미를 보장합니다.

스플리트에 대한 정서는 흔히 공격하기 어렵다는 것입니다. 하지만 여전히 지도에서 즐거운 시간을 보내고 있다면 괜찮습니다. 스플릿에 대한 플레이어의 감정은 여전히 ​​상당히 높으며 플레이어는 그 맵을 즐깁니다. 즐거움과 편파성의 균형을 맞추는 행위입니다.

Lotus에 관해 우리가 놓친 부분이나 지도 디자인에 관해 팀이 커뮤니티에 전하는 메시지가 있나요? 자유롭게. 이것은 당신의 층입니다.

Joe Lansford: Lotus에서 Harbour를 플레이해 주세요. 그는 멋지다. 내 생각엔 그게 지금 그의 최고의 지도인 것 같으니, 무엇을 찾을 수 있는지 확인해 보세요.

원천: 용기의/YouTube