FF16의 전투는 JRPG에 대해 알고 있는 모든 것을 취소하려고 합니다.

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클래식 JRPG는 추상화와 플레이어의 상상력에 의존하지만 Final Fantasy 16은 이를 없애고 스토리와 전투 사이의 격차를 해소합니다.

많은 사람들이 전투가 어떻게 진행되는지 관찰했습니다. 파이널 판타지 16 빠르게 진행되는 근접 공격에 더 가까이 다가갑니다. 데빌 메이 크라이 일반적인 액션 RPG에 비해 이 게임은 또한 JRPG에 일반적으로 존재하는 추상화를 상당 부분 제거하여 스토리텔링과 전투를 더욱 동기화시킵니다. JRPG 장르는 전투가 포함된 모든 게임 유형 중에서 가장 추상화되어 있는 장르 중 하나입니다. 가장 빠른 파이널 판타지 게임에서는 원래 위치로 돌아오기 전에 교대로 이동하고 공격하는 두 줄의 전투원을 묘사했습니다. 가장 최근 항목은 확실히 고전적인 JRPG 형식을 포기했지만 더 흥미롭게도 전투와 컷신 전반에 걸쳐 일관된 전체적 묘사를 만들어 냈습니다.

[경고: 다음 기사에는 다음과 같은 내용이 포함되어 있습니다. 파이널 판타지 16 스포일러.]

다음을 포함한 대형 JRPG 좋아하는 클래식 파이널 판타지 6, 플레이어의 상상력에 대한 연습이 필요했습니다. 도시의 건물과 비교한 캐릭터 스프라이트의 크기(오버월드 지도에서 보이는 도시는 말할 것도 없고)는 결코 문자 그대로 의미가 없습니다. 캐릭터가 진형으로 돌아오기 전에 앞으로 도약하여 공격하는 전투도 마찬가지로 그렇지 않았습니다. 전투의 실제 묘사를 의도했지만 주문과 검의 보다 혼란스러운 교환을 추상화했습니다. 파업. 이는 히트 포인트의 기본 개념조차 행운, 강인함 및 지구력에 대한 광범위한 근사치였던 장르의 탁상용 RPG 영감과 일치했습니다.

Final Fantasy 16, 게임 메커니즘과 스토리 이벤트 정렬

비교 파이널 판타지 7 리메이크 원본에 비해 플레이어는 상상력이 훨씬 덜 필요합니다. 미드가르(Midgar) 도시의 규모는 거대한 사이버펑크 거대 도시와 일치하며, 전투는 플레이어가 꿈꿔왔던 것만큼 스타일리시하게 진행됩니다. 파이널 판타지 16 마찬가지로 상상력이 필요하지 않지만 전투 메커니즘과 스토리텔링 라인업을 구성함으로써 불신을 덜 필요로 합니다. 최신 버전에는 원소 저항이나 취약점이 없습니다.

파이널 판타지를 통해 플레이어는 보스의 약점을 공격하는 대신 선호하는 전투 스타일에 따라 Eikons를 전환할 수 있습니다. 초기 이벤트는 스토리를 통해 게임의 메커니즘을 보여줍니다.

Eikons Ifrit와 Phoenix가 처음 충돌했을 때 클라이브의 손에 조슈아가 죽은 것으로 보이는 사건, 둘 다 화재 요소 Eikons이지만 여전히 화재 공격으로 서로에게 피해를 입히는 것으로 나타났습니다. 그러한 사건이 만약에 일어났다면 신여신전생 요소 속성이 전투 전략의 중추적인 부분을 차지하는 게임이라면 몰입도가 깨졌을 것입니다. 이 초기 삽화를 이야기에 포함시킴으로써, 파이널 판타지 16 전투 메커니즘을 허구의 추상화가 아니라 허구의 확장으로 만듭니다. 마찬가지로, Eikon 전투에 반영된 피해 수치의 규모는 표준 크기의 적들 간의 피해 수치와 비교하여 그러한 교환에서 기대할 수 있는 강도와 일치합니다.

마법은 중요하다 파이널 판타지 16 이야기이지만 그 효과는 본질적으로 분명히 물리적인 것으로 전달됩니다. Shiva는 천상의 플라톤적 이상인 얼음이 아닌 실제 유형의 얼음을 소환합니다. 별도의 내용은 없습니다"마법 방어" 통계이므로 "방어.” 이러한 작은 터치 각각은 몰입감보다는 게임플레이를 염두에 두고 구현되었을 가능성이 높습니다. Clive의 통계를 조작할 수 있는 숫자가 적기 때문에 장르를 처음 접하는 사람들이 더 쉽게 접근할 수 있습니다. 페이지. 플레이어는 적을 비틀거리는 능력과 함께 Clive의 공격과 방어에 대해서만 걱정하면 됩니다. 더 일찍 파이널 판타지 게임은 때때로 회피와 방어를 분리했지만 회피는 이제 플레이어 기술의 문제입니다.

FF16의 전투는 이야기를 덜 추상적으로 만듭니다

어떤 사람들은 여부에 대해 논쟁을 벌일 수도 있지만 파이널 판타지 16진짜 파이널 판타지 게임, 플레이어가 이를 수락하면 파이널 판타지 액션 RPG가 될 수 있지만 여전히 프랜차이즈 기준을 충족합니다. 16비트 클래식 액션 RPG가 원작과 같다고 주장하는 사람은 거의 없습니다. 스타오션 또는 테일즈 오브 판타지아 “는 아니다진정한 RPG.” 파이널 판타지 15 또한 실시간 액션을 특징으로 하지만 후속작의 부드럽고 역동적인 전투는 FF15 비해 투박한 느낌. 일관된 파티가 없거나 어떤 방식으로든 인간 파티원을 통제할 수 있는 능력이 없으면 다른 사람들에게 불쾌감을 줍니다. 최초의 JRPG 오리지널 드래곤 퀘스트, 그러나 파티는 전혀 등장하지 않았습니다.

설정하는 핵심 사항 파이널 판타지 16 다른 JRPG와 다른 점은 파티가 없거나 실시간 전투가 있다는 것이 아니라 추상화에서 벗어난 것입니다. 그런 의미에서, 파이널 판타지 16 이전에 추상화와 플레이어 상상력으로 정의되었던 장르인 JRPG에 대해 팬들이 알고 있는 모든 장르를 취소합니다.당신이 보는 것은 당신이 얻는 것입니다” 스토리의 메타픽션적 현실과 게임의 전투 엔진을 분리하지 않은 패러다임입니다.