밸브가 Artifact의 실패에서 배울 수 있는 것

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인공물 의심할 여지 없이 다음 중 하나입니다. 판막의 가장 크고 가장 대중적인 실패입니다. 이 게임은 트레이딩 카드 장르를 완전히 바꿀 예정이었습니다. 이는 Valve의 광범위한 지식 간의 협력이었습니다. 디지털 유통 및 마케팅, 그리고 리차드 가필드(Richard Garfield)에 있는 당대 최고의 게임 디자인 마인드 발명 매직: 개더링. 무엇이 잘못되었나요?

대격변을 초래한 한 가지를 정확히 지적하기는 어렵습니다. 몰락 인공물. 강력한 비판적 성공을 거둔 후 시작부터 모든 것이 반대되는 것처럼 보였지만 에 대해 측정했을 때 게임의 상대적 복잡성에 대한 모든 리뷰어들의 우려 경쟁자 마석. 플레이어가 게임이 얼마나 비싼지 깨닫기 시작했을 때 게임의 전망은 확실히 최악의 방향으로 바뀌었습니다. 수십 달러의 실제 비용이 드는 최상위 카드부터 가격표가 있는 이벤트 참여에 이르기까지 도. 이 두 가지 특성의 조합으로 사람들이 멀어지기 시작했지만 거래를 성사시킨 것은 커뮤니티에 대한 밸브의 반응이었습니다. 회사는 단순히 모든 인공물의 결점. 이제 게임은 죽었고 플레이어는 그것을 깨닫습니다. 지난 한 주 동안 매일 100명이 넘는 사람들이 동시에 게임을 하고 있고, 라디오는 무음으로 켜져 있습니다. 인공물님의 트위터, 차기작 TCG 열풍의 꿈이 순식간에 홍보의 악몽.

최근 심층 분석 인공물의 문제, Mike Stubbs가 작성 유로게이머, 게임이 실패한 이유를 훌륭하게 설명했습니다. 하지만 그 혼란에서 벗어날 수 있는 것이 있습니다. 인공물 - 무슨 밸브 해서는 안 된다 새로운 게임을 진행합니다. 또한 조언을 구하는 신규 개발자들에게 교훈을 제공해야 합니다. 다른 것이 없다면, 인공물 다른 치명적인 실패와 같은 방식으로 역사에 남을 수 있습니다. 듣는 사람들에게 "제발, 제발, 절대 하지 마세요"라고 말하는 동안 지적해야 할 어떤 것입니다.

밸브는 지킬 수 없는 약속을 했다

이것은 돌이켜보면 분명해 보이지만, 인공물 정말 통제를 벗어났습니다. 기본적으로 잘 알려진 카드 플레이어에게 비용을 지불하여 클로즈 베타에 참여하고 입소문을 통해 게임의 인기를 높이는 것 사이에서 Valve는 다가오는 TCG에 대해 지속 불가능한 기대를 만들었습니다. 사람들은 정말 그렇게 믿었다.

인공물 단순히 경쟁하는 것이 아니라 마석 그리고 매직: 개더링 - 그것은 지금까지 만들어진 가장 위대한 카드 게임으로서 그들을 능가할 것이었습니다.

게임이 처음에 더 잘 수행되었더라도 이러한 기대를 충족시키는 것은 불가능했을 것입니다. 사실은, 인공물 실제로 ~이다 훌륭한 게임이지만 Steam의 동시 플레이 차트에서 점점 더 아래로 내려가면서 지금은 아무런 도움이 되지 않습니다. 다음번에 Valve는 달성 가능한 목표를 약속해야 합니다. 100만 달러는 신경 쓰지 마세요. 인공물 결코 일어나지 않은 토너먼트.

듣다 인공물 테스터 및 플레이어

에서 가장 충격적인 것 중 하나는 유로게이머 보고에 따르면 Valve가 받은 피드백에 대해 매우 완고했습니다. 회사에는 몇 달 동안 테스트하고 이에 대해 컨설팅한 플레이어가 있었고 중요한 지점 및 접근성 문제에서 RNG에 대한 게임의 의존도에 대한 우려를 완전히 무시했습니다.

우리는 이전에 Valve에서 이것을 본 적이 있습니다. 회사는 우리가 볼 수 없다는 사실에서 알 수 있듯이 자신의 방식으로 일을 하는 것을 좋아합니다. 하프 라이프 3 우주의 뜨거운 죽음 전에. Steam이 Epic Games Store 뒤에 있고 Valve의 명성이 EA 영역으로 서서히 줄어들고 있는 지금이 팬의 의견을 듣기 시작하기에 좋은 시기가 될 수 있습니다. 글쎄요, 팬, 그리고 출시 전에 게임을 저장하려고 했던 사람들입니다.

밸브의 탐욕이 최고의 것을 얻었습니다.

인공물 밸브가 수익화 모델을 완전히 뒤흔드는 한 가지만 했다면 현실적으로 지금도 여전히 성공할 수 있습니다. 이 게임은 처음부터 매우 탐욕스러웠습니다. 사람들이 출시 당시에는 너무 과대 광고를 하고 백만 달러 토너먼트에 대한 약속을 했기 때문에 기꺼이 감내할 수 있었습니다. 과대 광고가 사라지고 토너먼트가 모든 사람의 집단적 상상력의 산물이 되자 플레이어는 떠났습니다. 이미 구매해야 하는 게임에 너무 많은 돈을 투자하는 것이 옳지 않았기 때문입니다. 정치. 매직 아레나, 실제 종이 TCG를 기반으로 하므로 모델을 사용하는 것이 더 좋습니다. 인공물 디지털 전용으로 사용하려고 했지만 시도조차 하지 않았고 대부분 무료 플레이를 선택했습니다. 결과? 매직 아레나 10억 번 이상 재생되었지만 여전히 관심 있는 100명의 사람들이 인공물 그 합계에 도달하기 위해 끊임없이 플레이하는 후계자의 세대.

만약에 인공물 와 유사한 모델을 채택했습니다. 마석 그리고 매직 아레나, 어쩌면 그것은 구할 수 있습니다. 하지만 처음부터 그렇게 했다면 실패에서 배우는 것에 대한 기사가 작성되지 않았을 가능성이 큽니다. 그걸 보면 뻔하다. 인공물 개발 과정에서 너무 많은 결정적인 실수를 저질렀고, Valve는 마케팅을 너무 엉성하게 처리하여 이러한 실수를 악화시켰습니다. 바라건대, Valve와 다른 개발 팀은 모두 반복되기 전에 이것으로부터 배울 수 있습니다. 또 다른 유망한 게임 - 그때까지, 여전히 집착하는 소수의 사람들을 위해 하나를 부쳐야 합니다. 에게 인공물 마치 실제로 무언가를 할 수 있는 것처럼. 그들을 위한 길고 무익한 기다림이 될 것입니다.

원천: 유로게이머

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