Fallout 인터뷰: Jonathan Nolan과 스타들이 CCXP 2023에서 비디오 게임의 유머 통합에 대해 논의합니다.

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Fallout 감독이자 EP인 Jonathan Nolan은 CCXP에서 스타 Ella Purnell과 Aaron Moten과 함께 비디오 게임 각색의 유머와 캐릭터에 대해 논의했습니다.

요약

  • Amazon의 다가오는 Fallout 쇼는 CCXP에서 티저 예고편 공개를 통해 팬들로부터 긍정적인 반응을 얻었습니다.
  • 이 쇼는 종말 이전 세계와 종말 이후 황무지를 모두 탐색하여 게임의 신규 플레이어와 노련한 플레이어 모두에게 어필할 것입니다.
  • 조나단 놀란(Jonathan Nolan)과 리사 조이(Lisa Joy)의 어두운 유머와 환상적인 연출이 각색에 깊이와 흥미를 더해줍니다.

아마존이 곧 출시될 프라임 비디오의 티저 예고편을 공개했습니다. 낙진 CCXP에서 수백만 명의 비디오 게임 팬과 SF 시리즈 관객을 열광하게 만드는 쇼를 선보입니다. 3년 동안 개발해온 이 프로젝트는 베데스다의 일부이다. 낙진 캐논은 우주 내의 새로운 환경에서 완전히 새로운 이야기를 전한다고 주장합니다. 비디오 게임 각색은 수년에 걸쳐 품질이 다양해졌지만 첫 번째 공식 모습은 강력한 모습이었습니다. 게임의 미묘하고 어두운 유머와 조나단 놀란(Jonathan Nolan) 감독의 천재적인 비전을 결합한 작품입니다.에스트월드, 관심있는 사람) 및 동료 공동 창작자 Lisa Joy.

티저 예고편 낙진노련한 플레이어를 달래기 위해 다양한 부활절 달걀과 게임에 대한 참조를 제공했지만, 종말 이전의 세계와 초보자를 위한 황무지라는 이분법도 설정했습니다. 아마도 이 쇼의 가장 흥미로운 측면 중 하나는 월튼 고긴스의 캐릭터 쿠퍼 하워드를 통해 이전 세계를 더 깊이 탐구한다는 점일 것입니다. 물론, 순진한 Vault 거주자 Lucy(Ella Purnell, 옐로우재킷), 강철군인 막시무스 형제단(아론 모텐, 해방) 및 Ghoul(쇼 타임라인의 중요한 스레드에서 Goggins도 연기함)이 있습니다.

관련된Amazon Studios는 Bethesda의 인기 포스트 아포칼립스 게임인 Fallout을 TV 시리즈로 제작하고 있습니다. 여기에 대해 알려진 모든 것이 있습니다.

CCXP에 있는 동안, 스크린 호언장담 Jonathan Nolan, Ella Purnell 및 Aaron Moten과의 원탁 인터뷰를 위해 다른 여러 언론 매체에 합류했습니다. 세 사람은 종말론적 이해관계의 균형을 어떻게 맞추는지 논의했습니다. 낙진님의 어두운 유머, 그들이 게임 자체에 얼마나 참여했는지, 그리고 쇼의 타임라인이 다른 Nolan 작품을 반영하는 방식을 보여줍니다.

조나단 놀란(Jonathan Nolan), 엘라 퍼넬(Ella Purnell), 아톤 모텐(Aaton Moten) 토크 폴아웃

그만큼 낙진 게임은 군국주의, 전쟁, 인간 본성과 같은 많은 주제를 다룹니다. 이러한 것들이 쇼에 반영되기를 어떻게 기대할 수 있습니까?

조나단 놀란: 네, 그것은 프로젝트의 도전이었습니다. 내 생각에 우리를 이 게임에 끌어들인 이유 중 하나는 게임이 매우 야심적이며 모든 것, 그 이상을 포괄한다는 것입니다. 이는 게임이 할 수 있는 일 중 하나이며 적응의 과제 중 하나입니다. Fallout 게임은 수백 시간 동안 플레이할 수 있으며 모든 사람에게 모든 것이 될 수 있습니다. 우리는 시리즈에 대한 선택의 여지가 없습니다.

하지만 나는 인류의 불만의 전체 역사, 즉 부족주의, 그리고 긍정적이든 부정적이든 모든 행동을 분석하고 모든 것이 끝났을 때 어떤 일이 일어나는지에 초점을 맞춥니다. 다 쓴. 우리는 지금 이 순간을 바라보며, 지금 세상이 어떤 모습인지 생각하기가 힘들고 불편합니다. 하지만 이것이 바로 사변 소설의 위대한 점입니다. 조금 더 편안하게 제거하여 볼 수 있는 기회를 얻게 됩니다. 우리는 정말로 세상이 끝났을 때 어떤 일이 일어나는지 살펴보고, 그러한 관점에서 이러한 것들을 생각해 볼 기회를 갖게 될 것입니다.

우리는 2019년부터 토드 하워드와 [쇼]에 대해 이야기하기 시작했습니다. 다음 해에 팬데믹이 시작되었고 우리는 "좋아, 알았어. 이제 이게 좀 더 관련성이 있어."라고 생각했습니다. 그런 다음 러시아가 우크라이나를 침공했을 때 여러분은 "좋아, 관련성은 충분해. 우리는 실제로 다시 부활하는 핵 위협이 필요하지 않습니다." 그러나 그것은 약간의 속죄처럼 느껴집니다. 어쩌면 약간의 치료일 수도 있습니다. 페이지와 화면에서 이러한 작업을 수행할 수 있는 약간의 기회입니다.

아름다움 낙진 세상이 끝났을 때 그곳은 우리가 알고 있는 세상과는 매우 다른 곳이었다는 것입니다. 1940년대는 매우 험난했습니다. 음악을 통해서든 쇼의 전반적인 모습을 통해서든 그 작품을 화면에 가져오는 것에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까? 우리가 알고 있는 세계와 폴아웃(Fallout)으로 알려진 포스트 아포칼립스 세계를 바꾸기 위해 당신은 무엇을 해야 했나요?

조나단 놀란: 네, 영화제작자로서 제겐 재미있었어요. 당신은 두 개의 세계, 즉 이후의 세계와 이전의 세계를 구축하고 있습니다. 그리고 그 세계는 우리에게 지금 미국이 스스로에 관해 나누는 대화를 가지고 놀 수 있는 기회를 제공합니다. 그것은 무엇이어야 하는가? 게임 속 미국의 세계는 바로 그 특별한 미국입니다. 아이젠하워 시대 미국에는 워터게이트도, 베트남도, 우드스톡도, 전쟁도 없었습니다. 자신의 죄와 범법에 대해 자신과 대화를 나누고 다른 미국인에게 큰 소리로 말을 걸었습니다. 세기. 미국에서 또 다른 100년의 이 허풍은 소름끼치는 종말을 맞이합니다. 하지만 이는 우리에게 그러한 아이디어 중 일부를 가지고 놀 수 있는 기회를 제공합니다.

구축 측면에서는 게임에 등장하는 아름다운 Wall of Sound 이전 음악을 모두 재생할 수 있는 기회를 제공합니다. 영화 제작자로서 이러한 다양한 질감을 가지고 놀 수 있다는 것은 정말 기뻤습니다. 내가 말하고 싶었던 이야기를 제네바와 그레이엄이 각색한 것에 대해 내가 가장 흥미로웠던 것 중 하나는 그것이 타락 이전의 세계에서 상당한 비중을 차지했다는 것입니다. 우리는 주로 월튼의 성격을 통해 그 세계가 어땠는지, 무엇이 그것을 소비했는지, 왜 끝났는지 확인할 기회를 얻습니다. 비록 다른 세상이고 다른 미국이지만, 많은 질문은 우리가 지금 어려움을 겪고 있는 많은 문제와 관련되어 있습니다.

Screen Rant: Ella, Lucy와 Vault의 삶, 그리고 그녀를 벗어나게 하는 임무에 대해 무엇을 말씀해 주실 수 있나요?

Ella Purnell: 저는 Lucy가 Vault 이상을 완벽하게 반영했다고 말하고 싶습니다. 그녀는 미국인다운, 할 수 있다는 정신을 갖고 있으며 매우 낙관적입니다. 그녀는 매우 열심히 일하며 사람들은 선하고 세상에는 선함이 있다는 본질적인 믿음을 가지고 있습니다. 그녀는 그것을 반영합니다.

내 생각에 Lucy의 여정은 [그녀가] Vault를 떠날 때 이상주의를 그대로 유지할 수 있는지, 그리고 그 중 얼마나 많은 것이 그녀를 변화시킬 것인지, 그녀가 얼마나 변화할 것인지에 관한 것이라고 생각합니다.

조나단, 그랬지 관심있는 사람 그리고 웨스트월드, 이제 AI는 세상에 존재하는 것입니다. 당신이 깨닫는 데 도움이 될 프로젝트에서 무엇을 배웠습니까? 낙진 지금?

조나단 놀란: 제가 계속해서 생각하게 되는 주제가 있습니다. 이 프로젝트를 다르게 만드는 재미있는 점 중 하나는 풍자와 어두운 유머의 수준입니다. 항상 약에 설탕을 조금 첨가하려고 노력하고 우리가 작업한 모든 것에는 유머가 있지만 이것이 실제로 그러한 것들을 종합하는 데 가장 가까운 것입니다. 그리고 우리는 게임이 그런 방식이기 때문에 그렇게 해야 했습니다. 두 게임 모두 믿을 수 없을 정도로 어둡고, 아름답게 신화화되었으며, 세밀한 세계를 담고 있지만, 또한 매우 기이하고 재미있습니다.

제 생각에 이 게임의 가장 큰 장점 중 하나는 이 게임의 독특한 풍미가 있다는 것입니다. 우리는 청중들에게 [그 맛]을 선보이게 되어 매우 기쁩니다. 그리고 우리가 그것을 아주 잘 포착했기를 바랍니다. 우리는 수년에 걸쳐 Todd Howard와 많은 대화를 나누면서 그들이 어떻게 거기에 도달했는지, 그리고 이러한 종류의 균형에 대해 이야기했습니다. 세상의 종말이 한창일 때, 황무지에 흩어져 있는 유물이나 우리 문화의 증거를 발견하면 이상하고 어둡고 재미있는 일이 일어납니다. 제가 생각하기에 그 밑에 있는 것 중 하나는 제가 그것에 대해 매우 흥미로웠다는 것입니다. 거기에는 낙관주의적인 면이 있다는 것입니다.

세상의 종말에 관해 한결같이 암울하고 허무주의적인 일부 훌륭한 영화가 제작되었으며 Fallout에는 허무주의가 많이 있습니다. 하지만 약간의 희망도 있습니다. 우리가 세상의 종말에 대해 이야기할 때, 우리는 이미 여러 번 세상의 종말을 겪었습니다. 우리는 그 일을 아주 잘하지만, 폐허에서 기어나와 재건하고 다음에 무슨 일이 일어날지 알아내는 데에도 아주 능숙합니다. 이러한 아이디어 중 일부는 공통점이 있지만 Fallout에 제시된 아이디어 중 일부는 완전히 독창적입니다. 그리고 지금이 그런 이야기를 하기에 적절한 순간인 것 같습니다.

Aaron, 당신의 역할을 수행하면서 직면했던 가장 큰 어려움은 무엇이었나요?

Aaron Moten: 제 생각에 가장 큰 도전은 아마도 자연스러운 인간 경험을 이 세상에 가져오는 것이었습니다. 특히 오늘날 우리와 관련된 많은 이상과 여전히 균형을 이루고 있다고 생각하지만 일상에서 직면하지 않는 상황이 따른다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다. 우리는 방사능 괴물의 도전을 받는 것이 아닙니다. 무슨 말인지 아시겠습니까? 우리가 일상에서 볼 수 없는 것들이 있지만, 그것은 우리에게 정말 중요합니다. 배우들은 이에 대해 실제적인 반응을 가져올 수 있는 방법을 찾아 우리가 언제든지 공감할 수 있도록 해야 합니다. 해.

미스 페레그린의 이상한 아이들을 위한 집, 킥애스 2, 그리고 나를 절대 보내지 마세요 모두는 공통점을 공유합니다. 미래에 대한 진정한 희망을 갖고 계속해서 싸우는 소외된 사람들의 일종의 파멸 순찰대입니다. 하다 낙진 이 그룹에 속해 있나요?

엘라 퍼넬: 네, 그런 것 같아요. 정말 기민했어요. 나는 Fallout이 확실히 그 세계에 속한다고 생각합니다. 분명히 세 명의 매우 다른 캐릭터가 있고 그들은 모두 삶과 생존 방식에 대해 매우 다른 견해를 가지고 있습니다. 그리고 나는 그 캐릭터들이 만나고 상호 작용하고 서로 마찰을 일으키는 방식이 당신이 말한 것처럼 매우 뒤틀린 종류의 Doom Patrol이라고 생각합니다. 그러나 그들은 결국 거기에 도착합니다.

Aaron, 이전에 게임과 접촉한 적이 있나요? 매우 흥미로운 세력인 브라더후드 오브 스틸(Brotherhood of Steel)에 대해 어떻게 생각하시나요? 그리고 당신의 캐릭터가 그들과 어떤 관련이 있나요?

Aaron Moten: 말씀드리고 싶은 점은 제가 게임과 접촉한 적이 있다는 것입니다. 게임을 하는 이유는 항상 보는 것이 힘들기 때문입니다. 그것은 나에게 일처럼 느껴진다. 그 일에서 벗어나기가 어렵습니다. 저는 게임을 하지만 실제로는 Fallout을 플레이하는 것을 금지했습니다. 같은 생명체를 아홉 번 죽여 컨트롤러를 방 저편으로 던지는 경험을 선사하는 것이 내 임무가 아니기 때문이다. 그것은 우리 모두를 위해 제가 노력하고 있는 것과는 정말 다른 것입니다. 하지만 저는 재미있게 봤고, 봤어요. 정말 너무 놀고 싶어요. 손도 안대고 팬이에요.

막시무스는 브라더후드 오브 스틸(Brotherhood of Steel)의 일원이고, 혼자 있을 때보다 자신을 더 강력하게 느끼게 만드는 무언가에 집착해야 하는 캐릭터라고 생각합니다. 나는 우리 모두가 그것에 공감할 수 있다고 생각합니다. 우리는 개인으로서보다 그룹에서 더 강하다고 느낍니다. 그것은 당신에게 너무 많은 것을 공개하지 않는 도전이기도 합니다. 하지만 비록 브라더후드가 폭력적일지라도 – 저는 권력이 브라더후드의 큰 소망이라고 생각합니다. 끊임없는 성장과 힘 — 내 생각에 그는 자신의 이상이 충족되었다고 느끼는 곳이라고 생각합니다.

게임의 플레이어로서 브라더후드 오브 스틸(Brotherhood of Steel)이 무엇인지, 그들이 무엇을 상징하는지, 그들이 실제로 당신을 도울 것인지 여부에 대한 일종의 진화하는 아이디어입니다. 그룹으로서 쇼에서 그들을 어떻게 소개하나요?

조나단 놀란(Jonathan Nolan): 내 생각에 그것은 게임에 익숙한 사람들과 관객들이 정확히 그것을 가지고 있는 쇼를 보면서 발견한 재미있는 것 중 하나라고 생각합니다. 그것은 개방적이고 모호한 경험이며 우리는 Aaron의 성격을 통해 그것에 도달합니다.

프로젝트 작업의 가장 큰 즐거움 중 하나는 이처럼 뛰어난 재능을 지닌 배우들과 함께 작업하고 세상의 모호함뿐만 아니라 그레이엄 및 제네바와도 많은 대화를 나누는 것입니다. 우리가 수년 동안 사랑해 온 좋은 것, 나쁜 것, 추한 것, 맛있고 도덕적으로 모호한 모든 영화에 대해 이야기합니다. 다른.

내 경력에서는 만화책, 소설, 기타 영화를 각색했습니다. 그러나 인터랙티브한 것을 적용하는 것은 매우 복잡합니다. 제가 이 경험에 끌린 이유는 부분적으로는 우주를 적응시키는 배트맨 세계에서 겪은 경험 때문이었습니다. 너무나 다양한 버전이 있어서 이상하게 여기저기 돌아다니다가 우주에 자유롭게 도착하여 자신의 이야기를 들려줄 수 있습니다. 이야기. 여기서 어려운 점 중 하나는 게임, 특히 Fallout과 같은 오픈 월드 롤플레잉 게임에서 플레이어로서의 경험을 선택하는 것이었습니다. 당신이 나쁜 쪽으로 가고 싶든, 좋은 쪽으로 가고 싶든, 이 파벌에 가입하고 싶든, 저 파벌에 가입하고 싶든; 특정 세력이 어떻게 될지 이해하고 맥락을 파악하는 방법은 너무 개방적이고 모호해서 영화 제작자와 배우가 감정을 표현하기 시작하는 선형 내러티브에서 이를 포착하는 것은 매우 도전적인.

우리는 그것을 전달할 수 있는 믿을 수 없을 만큼 재능 있는 출연진과 함께 일할 수 있는 행운을 얻었습니다. 나는 Ella의 캐릭터와 Aaron의 캐릭터에 대해 가장 좋은 방법으로 그들을 지켜보고 있는 순간을 생각하고 있습니다. 우리가 어느 방향으로 갈 것인지를 내가 통제하거나 손으로 선택하는 것을 느낄 수 있는 것과 거의 같습니다. 우리는 이것을 어느 쪽으로 할 것인가. 이 곡을 앙상블 작품으로 만들고 "우리는 이 세상에 대한 세 가지 관점을 갖는 것"은 게임의 느낌을 다른 관점에서 얻습니다. 방법. 적어도 한동안 부정적인 결정을 내린 캐릭터가 한 명 있습니다. 그리고 당신은 "우리는 세상을 구할 것입니다."라는 선교적 관점에서 나온 인물이 있습니다. 그리고 중간 어딘가에 갇힌 Aaron의 캐릭터가 있습니다. 도덕 교육에 대한 감각과 애초에 무엇을 하면 좋을지에 대한 감각은 이 시대에 자란 모든 사람에게 거부되었을 수도 있는 것입니다. 표면. 그것은 매우 매혹적인 질문 세트입니다.

브라더후드 오브 스틸은 우리가 그들을 만날 때 그들이 좋은지 나쁜지 알 수 없다는 느낌과 관련이 있습니다. 그리고 그것은 Aaron의 캐릭터가 다루는 것 중 하나입니다.

Screen Rant: 나는 이것이 원작 소설의 원작이라는 것을 알고 있습니다. 낙진, 그리고 Todd Howard 및 Bethesda와 함께 작업했습니다. 어떤 길을 갈지 협상해야 했던 때도 있었고, 팬들이 기대할 수 있는 특정 게임의 울림이 있나요?

조나단 놀란: 베데스다와의 파트너십은 정말 대단했다고 생각합니다. 4년 전 우리가 이 여행을 시작하기 위해 Todd와 함께 점심을 먹은 순간부터 그것은 일종의 사랑 축제였습니다. 왜냐하면 그는 내 작품을 보았고 나는 그의 작품을 경험했기 때문입니다. 그런 존경심은 처음부터 있었던 것 같아요. 그들은 우리가 그들의 세계를 통해 우리 자신의 진로를 계획할 수 있도록 허용했을 뿐만 아니라 그것을 게임의 더 큰 표준으로 짜넣는 측면에서 우리에게 믿을 수 없을 만큼 관대하고 친절했습니다.

그것은 또한 우리가 적응에 대해 기대하는 이유 중 하나였습니다. 개인적으로 관심이 없는 특정 적응이 있습니다. 정말 엄격한 기준은 영화제작자나 작가로서 실제로 어떤 창작을 할 수 있는 기회를 주지 않습니다. 왜냐하면 당신은 단지 이야기를 충실하게 제공하기 때문입니다. 세상에는 몇 가지 멋진 이야기가 있고, 제가 운 좋게 작업한 이야기도 있습니다. 하지만 저는 항상 더 창의적인 여지가 있는 이야기에 더 관심을 가졌습니다.

게임 프랜차이즈는 각 게임을 서로 다른 도시에 고유하게 배치합니다. 각 게임은 서로 다른 캐릭터 세트이고, 각 게임은 서로 다른 모험이지만, 각 게임은 서로 반향하는 방법을 찾습니다. 제가 이 시리즈에서 가장 자랑스러워하는 점 중 하나는 이 시리즈가 모든 게임과 똑같은 방식으로 캐논과 관련하여 존재한다고 생각한다는 것입니다. 그것이 우리의 희망입니다. 게임 팬들도 그런 경험을 하게 될 거라 생각해요. 어떤 면에서는 그것들과 연결되고 반향됩니다.

분명히, 아래에서 Vault 거주자로 시작하는 친숙한 메아리를 느낄 수 있습니다. 위에 올라올 때 무엇을 기대해야 할지 전혀 모르는 사람. 하지만 이야기에 대한 다른 멋진 방법도 있습니다. Todd와 나머지 팀원들이 수년에 걸쳐 구축한 놀라운 세상이며, 그와 함께 일할 수 있어서 정말 즐거웠습니다.

Aaron, 나는 영화에서 당신을 식별합니다 해방, 다음과 같은 사이버 펑크 영화와 차별화됩니다. 매드 맥스 종말이 현실이라는 의미에서. 의 주인공이라고 생각하시나요? 낙진 영웅인가요, 아니면 그냥 생존자인가요? 해방?

Aaron Moten: 저는 그들을 생존자로 식별하는 것이 정말 중요하다고 생각합니다. 영웅과 안티히어로의 회색지대에 머무르는 것. 여기서 빨리 그들 사이의 끈을 당길 수 있다면 인생은 매우 소중합니다. 나는 생명이 소중하다고 생각하며, 그들을 모두 생존자라고 부르는 것이 그들이 극복해야 할 잔혹행위와 장애물과 관계를 맺는 가장 좋은 방법이라고 생각합니다. 도덕적 선택은 주관적이므로 어떤 선택을 하든 [이유]가 있다고 생각합니다. 나는 이 캐릭터들이 이겨내고 살아남을 수 있는 강력한 힘을 가지고 있다고 생각합니다.

Screen Rant: 티저 예고편이 얼마나 우스꽝스러운 느낌인지에 놀랐습니다. 시리즈의 유머에 각각 어떻게 접근하시나요? 당신의 상황이나 캐릭터에 얼마나 유머가 있나요?

Ella Purnell: Lucy의 경우, 그녀가 평생 지하에서 살았다는 사실에서 나온 것입니다. 그녀는 웃기려는 의도는 없지만 너무 순진하고 순진합니다. 그런 다음 그것을 황무지와 그녀가 처한 상황과 대조시키면서 게임의 분위기와 그 방식 때문에 이미 재미있습니다. 나는 그녀가 웃기려고 노력하는 것 같지 않지만 그녀는 그러한 상황을 처리하는 방식에서 결국 유머러스하게 됩니다.

Aaron Moten: 유머에는 시간이 정말 중요하다고 생각합니다. 그래서 우리는 Jonah와 같은 영화 제작자와 함께 작업할 기회에 뛰어들었습니다. 그는 유머의 음악성을 이해하는 사람인 것 같아요. 자연스러운 상황에서 유머가 유기적으로 나올 수 있을 때, 그것이 바로 여러분이 실행할 수 있는 것입니다. 그것은 언제든지 일어날 수 있고, 시청자로서 이상하고 주관적인 것의 일부이기도 합니다. 순간의 실제를 소중하게 여기는 것만큼 농담을 소중하게 여기는 것에는 실질적인 이득이 없습니다. 그리고 재미있는 일이 일어날 것입니다.

조나단 놀란: 쇼의 유머는 게임의 톤에 맞춰 조정된 것 같아요. 게임을 어떻게 경험하느냐에 따라 톤이 달라지거든요. 출시된 해에 처음으로 Fallout 3를 플레이했던 기억이 납니다. 이때부터 게임에 대한 친숙함이 시작되었고, 가장 흥미롭고 매력적인 방식으로 [즐겼습니다]. Vault의 작동 방식을 설명하는 이 필름 스트립을 가지고 Vault 아래에서 시작하는데, 이 톤은 매우 신선합니다.

우리는 청중이 루시, 맥스, 구울의 이야기에서 벗어나는 것을 결코 원하지 않습니다. 우리는 그들이 가능한 한 적극적으로 참여하기를 원하며, 유머가 이를 방해하는 것을 결코 원하지 않습니다. 하지만 그것은 깊고 어둡게 재미있는 우주입니다. 그리고 우리가 [종말]과 씨름하고 있기 때문에 그럴 수밖에 없습니다. 내가 존경하는 영화는 묵시록을 가장 암울한 방식으로 다루고 있습니다. 저는 그런 스토리텔링 이야기에 끌린 적이 없는데, 유머를 더 키워야 할 것 같아요. 내 생각에 그것이 게임에 있는 이유 중 하나는 이런 것들이 너무 무섭기 때문에 조금 웃을 수 있어야 하기 때문이라고 생각합니다. 그들은 너무 혼란스럽고 끔찍합니다.

세상이 조금씩 통제를 벗어나고 있다고 느낄 때, 이 순간에 우리에게 도움이 될 것 같아요. 조금, 이런 것들을 뼈속까지 살펴보는 것은 인간의 특성을 가지고 하는 일이기도 합니다. 존재. 버티면 좋겠지만 그렇지 않다면? 사람들이 이 행성에 올 때, 우리에게 남은 것을 찾으러 오는 사람이 이해해주기를 바랍니다. 똑똑하고 사랑이 넘치고 친절할 뿐만 아니라, 우리는 아주 재미있는 사람이기도 합니다. 종. 그것이 우리가 누구인지를 특징지었습니다.

게임에서 가장 상징적인 이미지 중 하나는 손목에 있는 Pip-Boy 건틀릿입니다. 플레이어에게 그것은 생명선입니다. 그런 것을 쇼에 가져오면 더 멋있어지나요, 아니면 사용해야 할 이유를 찾아야 하나요?

조나단 놀란(Jonathan Nolan): 나는 관객들에게 그것이 어디에서 왔는지 엄격하게 상기시키려는 각색을 항상 매우 경계했습니다. 저는 크리스와 함께 배트맨 영화를 작업하면서 이 영화를 봤습니다. 크리스는 만화책을 읽으며 자라지 않았습니다. 나는 그 사람보다 더 많은 만화를 읽었습니다. 하지만 우리가 그 영화 작업을 시작했을 때 그는 그것을 매우 진지하게 받아들였습니다.

훌륭한 문법 중 하나는 Fallout이 3인칭 게임으로 플레이될 수 있지만 주로 1인칭 게임으로 플레이된다는 것입니다. 그건 영화 제작과 아무런 관련이 없습니다. 우리는 "어떻게 하면 관객이 게임처럼 느끼게 만들 수 있을까?"와 같은 초기 비디오 게임 각색에는 관심이 없었습니다. 그리고 그것은 마치 "그들은 게임을 할 수 있어요. 가서 게임을 해보세요. 괜찮아요." 우리는 시리즈를 만들고 있어요. 우리는 여기서 영화를 만들고 있어요. 유용한 여러 가지가 있으며, 음악, 톤, 분위기, 외모, 색상, 풍부한 유머 감각 등 게임에 매우 유용한 것도 있습니다. 어떤 것들은 문법적으로 덜 유용합니다.

Pip-Boy는 차이를 나눕니다. 당신은 그것을 끊임없이 언급하지 않습니다. 쇼를 보면서 진행 상황을 저장할 필요는 없습니다. 하지만 어지러울 정도로 혼란스럽고 무서운 세상 속에서 엘라의 캐릭터가 원래 있던 곳으로 되돌아가게 하는 연결고리로서 이 작품은 위로가 된다. 우리에게 시금석은 휴대폰이 되는 것 같아요. 우리는 이것이 우리를 데려다 줄 수 있는 작은 신탁처럼 느껴지는 곳에 매우 빠르게 도착했습니다. 실패하면 혼란스럽고, 작동하지 않으면 혼란스럽습니다. 그것에 대한 약간의 설명이 있지만 게임에서와 같은 기능을 가지고 있지는 않습니다.

당신과 당신의 형제는 내러티브 구조를 가지고 놀고 복잡한 시간표를 처리하는 것으로 유명합니다. 할 것이다 낙진 이런 특징이 있나요?

조나단 놀란(Jonathan Nolan): 제가 매우 기대했던 것 중 하나는 제네바(Geneva)와 그레이엄(Graham)이 이를 가지고 놀고 싶어했다는 것입니다. 나는 에피소드 텔레비전이 까다롭다고 생각한다. 비선형적인 스토리텔링의 경우에는 약간의 주의가 필요합니다. 단지 2시간짜리 영화가 아니라 관객이 조립해야 하기 때문입니다. 그들은 마음속으로 8시간이 넘는 이야기를 모아야 합니다. 하지만 그들이 전하고 싶은 이야기에서 제가 가장 흥미로웠던 것 중 하나는 그것이 우리에게 이전 세계에서 놀 수 있는 기회를 주고, 조금 더 볼 수 있는 기회를 주었다는 것입니다.

게임에서는 터미널을 통해 끊임없이 책을 읽고 있으며, 게임에서 스토리텔링이 이루어지는 방식에는 비극적이고 아름다운 [아이디어]가 있습니다. 당신은 종종 실패한 감독자나 경찰관, 세상의 종말 이전에 살았거나 그것을 겪은 사람의 일지를 읽고 그 모든 감정을 그 약어로 표현하는 것을 보게 될 것입니다. 영화나 시리즈에서는 멈춰서 읽을 기회가 없습니다. 한발 물러서서 세상이 무엇인지, 왜 슬픔에 빠졌는지, 왜 끝났는지 이해할 수 있는 기회가 중요할 뿐만 아니라 기회의 영역으로서 정말 흥미로웠다고 생각합니다.

낙진 정보

역대 최고의 비디오 게임 시리즈 중 하나를 기반으로 한 Fallout은 더 이상 가질 것이 거의 없는 세상에서 가진 자와 가지지 못한 자의 이야기입니다. 대재앙이 일어난 지 200년이 지난 후, 호화로운 낙진 대피소의 온순한 주민들은 강제로 방사능에 노출된 지옥 풍경으로 돌아가게 되었습니다. 그들의 조상이 남겨두고 기다리고 있는 믿을 수 없을 정도로 복잡하고, 유쾌할 정도로 기묘하고, 매우 폭력적인 우주를 발견하고 충격을 받습니다. 그들을.

낙진 프라임 비디오에서 2024년 4월 12일 첫 방송됩니다.

  • 깁스:
    월튼 고긴스, 엘라 퍼넬, 카일 맥라클란, 셀리아 멘데스-존스, 아론 모튼
    장르:
    드라마
    평가:
    아직 평가가 없습니다
    계절:
    1
    작가:
    리사 조이, 조나단 놀란
    스트리밍 서비스:
    프라임 비디오
    프랜차이즈:
    낙진
    쇼러너:
    리사 조이, 조나단 놀란