데드 스페이스: 레지던트 이블 4가 영향을 미친 6가지 방법

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논의가 불가능하다 죽은 공간 에 대해서도 이야기하지 않고 레지던트 이블 4. 전자는 확실히 그 시대의 가장 성공적인 공포 게임 타이틀 중 하나였지만, 원작은 죽은 공간 디자인 철학의 상당 부분은 엄청난 성공을 거두고 엄청난 영향력을 끼친 덕분입니다. 레지던트 이블 4. 레지던트 이블 4 개편된 제어 방식과 새로운 액션 강조로 업계에 파장을 일으켰고 이러한 영향은 죽은 공간의 창의적인 리드는 인터뷰에서 투명하게 공개되었습니다.

모든 진정한 클래식과 마찬가지로, 죽은 공간 자부심을 가지고 영향력을 행사합니다. 그러나 그것을 단순한 경의에서 그 자체로 걸작으로 끌어 올리는 것은 그것이 유산을 성공적으로 구축하는 수많은 방법입니다. 레지던트 이블 4 남겨진.

6 절단

그 중심에는 죽은 공간의 전투 회전은 전술적 절단입니다. 게임의 적들은 몸에 총을 쏴서 효율적으로 죽일 수 없기 때문에 플레이어는 사지를 잘려 속도를 늦추고 결국 물리쳐야 합니다. 이 시스템은 게임 전투의 매력에 매우 중요하므로 다가오는 게임에서 가장 흥미진진한 방법 중 하나입니다. 죽은 공간 리메이크는 원본을 향상시킬 수 있습니다 이 정비사가 훨씬 더 본능적이고 강렬하게 느껴지도록 하기 위해 상당한 노력을 기울이고 있는 것 같습니다.

이 DNA를 다시 추적하는 것도 가능합니다. 레지던트 이블 4. 그 이유 중 하나는 레지던트 이블 4의 전투는 여전히 신선하게 느껴집니다. 적들이 총에 맞았을 때 반응하는 믿을 수 없을 정도로 상세하고 반응적인 방식입니다. 당시로서는 혁명적인 시스템에서, 레지던트 이블 4의 적들은 총알을 맞으면 현실적으로 반응할 것입니다. 다리에 총을 맞으면 땅에 떨어지고, 손에 맞으면 무기를 떨어뜨리고, 손에 맞으면 근접 공격을 위해 열려 있습니다. 얼굴. 적의 신체 부위를 전략적으로 겨냥해 다른 결과를 만들어내는 시스템은 죽은 공간, 그리고 그 게임이 레지던트 이블 4 오늘날로 간주된다는 것입니다.

5 시네마틱 컷신

개봉과 동시에 관객들( 죽은 공간 팀 포함)은 에 등장하는 인상적이고 영화 같은 스타일의 컷신으로 촬영되었습니다.

레지던트 이블 4. 이 게임은 주인공 레온 케네디(Leon Kennedy)와 함께 헐리우드 스타일의 인용 가능성이 있었습니다. 최고의 캐릭터 레지던트 이블 시리즈, James Cameron 영화에서 집처럼 느껴질 것 같은 한 줄짜리 대사를 끊임없이 내뿜습니다. 그러나 가장 인상적인 것은 기술 수준과 전반적인 생산 가치였습니다.

비록 죽은 공간 팀은 에서 발견된 최고의 시네마틱에 깊은 감명을 받았습니다. 레지던트 이블 4, 그들은 원본에 비슷한 범위의 장면을 포함할 시간이나 예산이 없었습니다. 죽은 공간. 원작 게임의 놀라운 성공 이후, 개발자들은 데드 스페이스 2 많은 미적 감성을 공유하는 극적인 액션 세트피스를 포함하기 위해 확장된 예산을 사용했습니다. 레지던트 이블 4. 이것은 어떻게 레지던트 이블 4 계속 영향을 미쳤다 죽은 공간 프랜차이즈가 속편으로 넘어 갔음에도 불구하고.

4 죽음의 애니메이션

원래 죽은 공간 수많은 피투성이의 죽음 애니메이션으로 유명합니다. 적들은 종종 플레이어를 붙잡고 내장을 빼려고 시도하여 화면을 통해 많은 폭력적인 게임으로 이어집니다. YouTube에서 훌륭한 편집물을 제작하는 것 외에도 죽은 공간 팀은 청중이 시리즈의 침묵하는 주인공인 아이작 클라크와 연결되도록 돕기 위해 이러한 소름 끼치는 결말을 보았습니다. 이삭은 그 게임에서 대화가 없을 수도 있지만, 그가 산산조각이 나는 것을 보는 것은 플레이어가 그 사람에 대한 감정을 느끼게 할 것입니다.

이 3인칭 죽음 애니메이션은 영화에 등장하는 애니메이션과 매우 흡사합니다. 레지던트 이블 4, 당시 기록적인 양의 죽음 장면이 등장한 게임입니다. 게임의 가장 상징적인 순간 중 하나인 전기톱 남자의 손에 Leon의 목이 잘릴 수 있는 순간을 생각해 보십시오. 그러한 예를 고려할 때 이러한 종류의 일이 어떻게 자주 발생하는지 쉽게 알 수 있습니다. 레지던트 이블 4, 계속해서 개발자에게 영감을 줄 것입니다. 죽은 공간.

3 카메라 관점

궁극적으로 될 게임의 기초 죽은 공간 실제로 잠정적인 디자인에서 발견되었을 수 있습니다. 시스템 쇼크 3; 컬트 고전 공포 RPG의 속편. 미학적 유사성이 있는 반면 시스템 쇼크 그리고 죽은 공간 (둘 다 돌연변이, 언데드 야수와 함께 기어 다니는 공상 과학 설정을 특징으로 함) 두 게임은 디자인 관점에서 크게 다릅니다. 장르를 제외하고 가장 중요한 차이점 중 하나는 시스템 쇼크2 개발자가 제안된 세 번째 게임으로 이어갈 1인칭 카메라 관점을 특징으로 했습니다.

그런 다음 출시 레지던트 이블 4 Visceral Games의 디자인 철학을 완전히 뒤집었습니다. 개발자들은 게임의 어깨 너머로 보이는 카메라 관점과 그에 따른 강도에 사로잡혔습니다. 그리고 스튜디오 내에서 걷잡을 수 없이 퍼진 1인칭 공포 경험에 대한 아이디어를 폐기하기로 결정했습니다. 레지던트 이블 4 도왔다 만들다 죽은 공간 플레이어가 알고 있는 정보로 그리고 오늘날의 사랑은 많은 사람들이 여전히 그것을 역사상 가장 영향력 있는 공포 게임 중 하나로 간주하는 이유를 설명합니다.

2 제어 방식

레지던트 이블 4 프랜차이즈의 기존 디자인 정신을 완전히 뒤집었습니다. 어깨 너머의 관점을 위해 고정된 카메라 앵글을 버리고 Capcom이 게임에 접근하는 방식을 근본적으로 바꾸었고 프랜차이즈에서 가장 사랑받는 항목 중 하나로 만드는 데 도움이 되었습니다. 의 또 다른 중요한 요소 레지던트 이블 4의 성공과 Capcom은 다가오는 리메이크에 포함해야합니다, 플레이어의 이동성을 제한하는 제어 방식입니다. 플레이어의 움직임을 제한하면 이러한 제한에 대해 생각하게 되어 조준 및 위치 지정에 있어 전략적으로 권장됩니다.

NS 죽은 공간 개발 팀은 이 개념을 채택하고 반복했습니다. 일반적으로, 죽은 공간의 적들은 에 있는 적들보다 더 빠르고 공격적입니다. 레지던트 이블 4, 따라서 게임에서 플레이어에게 조준하면서 이동할 수 있는 기능을 제공해야 했습니다. 레지던트 이블. 그래도 분명한 것은 죽은 공간 팀은 플레이어가 적에 비해 무력한 상태를 유지하기를 원했습니다. 이삭은 빠르지도 기동성도 없다 죽은 공간, 따라서 플레이어는 스테이시스 모듈과 같은 영리한 위치 지정 및 리소스에 의존하여 적을 궁지에 몰아넣고 레지던트 이블 4.

1 행동 강조

만약에 레지던트 이블 4 나온 적이 없었을 가능성이 높습니다. 죽은 공간 완전히 다른 게임이 되었을 것입니다. 사전 제작의 초기 단계에서 Visceral Games의 개발자들은 속편을 가지고 놀고 있었습니다. 시스템 쇼크 2, 일종의 영적 전임자 바이오쇼크 시리즈. 시스템 쇼크 2 1인칭 RPG는 플레이어에게 캐릭터를 구축할 때 많은 유연성을 제공했지만 액션과 슈팅보다 잠행에 더 중점을 두는 경향이 있었습니다.

언제 레지던트 이블 4 선반에 올랐을 때, 그것이 옹호하는 액션-호러 하이브리드 접근 방식이 미래의 공포 게임에 대한 지배적인 디자인 철학이 될 것이라는 것이 분명해졌습니다. 죽은 공간의 개발자들은 두 사람의 결혼에 충격을 받았다고 설명했습니다. 레지던트 이블 4의 맥박이 뛰는 액션 게임 플레이와 으스스한 분위기, 그리고 그들이 자신의 게임에서 그 스타일을 에뮬레이트하기 위해 노력했음이 분명합니다. 오늘날 많은 사람들이 생각하는 것처럼 다행히도 그들의 노력은 결실을 맺었습니다. 죽은 공간 전작과 거의 같은 장르의 고전입니다.

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