Returnal의 RNG 기반 난이도는 이미 잊혀진 이유입니다.

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반환, 콘솔 출시 초기의 큰 PS5 독점 게임 중 하나는 무작위성을 사용하는 방식으로 인해 더욱 어려워진 것으로 악명 높은 어려운 게임입니다. 3인칭 액션 게임, 총알 지옥 게임(또는 구어체로 "shmups"), 로그라이트 사이의 교차로에 독특하게 자리 잡고 있습니다. 이 조합은 종종 잘 작동하여 만족스러운 전투와 탐험 루프를 제공하지만 때로는 로그라이트 요소는 게임의 챌린지와 개별 플레이어 기술 사이에 끼어듭니다. 밀린 반환 현재 세대 게임에 대한 대화에서 가치가 있을 수 있는 것보다 일찍.

비주얼과 사운드 디자인에 찬사를 보내며, 반환 일부 기술적 토대에 어려움을 겪었습니다. 반환 여전히 중간 저장 기능이 부족합니다., 콘솔을 공유하거나 바쁜 생활을 할 수 있는 플레이어를 위한 임시 1회 저장 스타일에서도 플레이어가 실패할 때마다 처음부터 다시 시작해야 하는 런 기반 게임에 대한 우려 사항입니다. 다음과 같은 런 기반 게임의 경우 이삭의 결박 또는 스펠렁키, 비교적 빠른 속도로 움직이는 이러한 종류의 디자인 철학은 문제가 될 가능성이 적지만 한 번의 실행으로 인해 완전히 다른 문제가 됩니다. 반환 몇 시간이 걸릴 수 있습니다.

무엇을 만드는가 반환 독특함은 또한 어려움이 닥치면 옆에서 끊임없는 가시가 됩니다. NS 각각의 임의적 성질 귀환의 장거리 반복적인 시도를 하는 동안 상황이 정체되는 것을 방지할 뿐만 아니라 결코 지면에서 떨어지지 않는 실행 중단으로 이어집니다. 하는 동안 귀환의 평균 이상의 비주얼, 호화로운 사운드 디자인, 흥미로운 스토리로 인해 플레이어는 몇 시간 동안 게임을 계속할 수 있지만 운이 부족하면 좌절감이 밀려올 수 있습니다.

Returnal의 RNG는 잠재력을 억누르는 인공적인 어려움을 추가합니다.

레벨 디자인과 진행의 절차적 특성이 차별화되지만, 반환 특히 행동과 관련하여 궁극적으로 고통을 겪습니다. 같은 게임에서 둠 이터널, 플레이어는 선택한 난이도에 따라 정해진 수의 도전 과제와 지원을 통해 자신의 능력 수준에 맞게 세상을 떠납니다. 같은 게임

다크 소울, 반면에 플레이어가 다양한 수준의 난이도를 선택할 수 있도록 하지는 않지만 여전히 설정된 도전 과제가 있는 세계가 있습니다. 플레이어가 사용 가능한 도구가 무엇인지 알면서 특정 기술을 연마하거나 도전 과제를 반복적으로 연습할 수 있습니다. 일반적으로 있습니다.

어떤 사람들은 그것을 찾을 수 있지만 반환 선택 가능한 난이도 부족 우선 문제가 있습니다. 실제 문제는 문제가 발생하더라도 게임 플레이 루프에 내재된 가변성으로 인해 어려움이 결코 균형을 이루지 못한다는 것을 의미한다는 것입니다. 절차적 생성의 일부로 제공되는 다양성으로, 흥미를 유지하는 데 많은 역할을 합니다. 장기적으로 볼 때 때때로 숙련된 플레이로도 충분하지 않은 도전을 제공할 수 있습니다. 극복하다. 성공은 종종 업그레이드와 무기의 올바른 조합에 의존하기 때문에 반환 다음과 같이 악명 높은 어려운 게임보다 잠재적으로 훨씬 더 실망스럽습니다. 블러드본 또는 세키로, 일반적으로 진입 장벽이 더 높음에도 불구하고 난이도 곡선의 무작위성을 피합니다.

반환 위험 보상 게임 플레이 구조에 대한 많은 흥미로운 아이디어와 볼 수 있는 아름다운 광경과 극복해야 할 흥미로운 도전으로 인해 여전히 플레이할 가치가 있는 게임입니다. 일이 제대로 작동할 때 그 어려움은 만족스러운 도전이기도 합니다. 그러나 많은 게이머가 실제로 자신의 PS5를 구매하기 위한 투쟁과 때때로 너무 많은 좌절을 야기할 수 있는 게임 자체의 RNG 관련 불균형 사이, 귀환의 현세대 대화에 대한 기여 진정으로 성명을 발표할 기회가 있기 전에 끝났을 수도 있습니다.

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