Mass Effect가 BioWare의 일반적인 시네마틱 룩을 사용하지 않은 이유

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저장과 관련된 액션으로 가득 찬 세트 피스가 많이 있습니다. 매스 이펙트's Milky Way from The Reaper 침공에서 나왔지만 게임 시리즈만큼 중요한 것은 다양한 사이드 캐릭터들과 토론하는 데 셀 수 없이 많은 시간을 보내는 것입니다. 플레이어가 처음으로 셰퍼드 사령관을 장악한 순간부터 매스 이펙트, 그들은 성간 문명의 운명과 관련된 토론에 참여하고 있습니다. 이것은 스튜디오가 대화가 많은 RPG를 제공하는 것으로 역사적 명성을 얻었기 때문에 BioWare에서 개발한 게임에 대한 새로운 개념이 아닙니다. 매스 이펙트의 대화는 이전에 확립된 BioWare 프레젠테이션 스타일을 거부하는 방식에서 독특했습니다.

오리지널의 가장 큰 판매 포인트 중 하나 매스 이펙트 3부작은 플레이어 선택의 지속성입니다. 세 게임에 걸쳐. 한때 멸종된 것으로 생각되었던 종을 박멸하는 것부터 기자의 뺨을 때리는 것까지, 매스 이펙트 플레이어는 셰퍼드 사령관이 스펙터로서의 임무를 수행하는 방법을 결정할 수 있습니다. 대화 중에 거의 균일하게 나타나는 이러한 선택은 일반적으로 좋은 결과와 나쁜 결과를 모두 가져옵니다. 대화 자체가 일상의 일부가 됩니다. 매스 이펙트이는 BioWare가 일반적으로 게임을 제작하는 방식에 정통하지 않은 미묘한 프레이밍 트릭에 의해 크게 달성되었습니다.

2017년, 첫 번째 게임의 10주년을 기념하여 비디오 게임 애니메이터 조나단 쿠퍼 관련된 흥미로운 퀴즈를 공유했습니다. 매스 이펙트의 독창적인 개발. 쿠퍼가 폭로한 폭로 중 하나는 매스 이펙트 초기 BioWare RPG의 스타일 스테이플이었던 대화 시퀀스 동안 화면의 상단과 하단에 검은색 막대가 없었습니다. Cooper에 따르면, 개발에 관련된 다른 사람들과 열띤 대화를 나누며 애니메이터는 결국 자신의 길을 갑니다. 대화형 대화를 위해 검은색 막대가 제거됩니다. 매스 이펙트.

대화에서 시네마틱 막대를 버리는 매스 이펙트 이점

Cooper는 대화 시퀀스에 대한 영화적 프레임을 포기한 이유가 "대화식 대화와 컷신 사이의 경계를 흐리게

." 게임에 적당히 참여하는 모든 플레이어는 대화와 좀 더 전통적인 컷신이지만 이전 BioWare 게임의 스타일 변경은 실제로 목표. 화면에 막대를 넣을 이유가 없습니다. 플레이어는 이미 NPC와 대화하기로 선택했으며 대화 트리는 이를 명확하게 만듭니다. 막대가 없는 게임의 균일성은 경험의 매 순간이 똑같이 중요하게 표시된다는 것을 의미합니다. 매스 이펙트의 대화 강조.

플레이어가 전체 3부작을 마칠 때쯤이면 수십 시간이 대화에 소비되었을 수 있습니다. 성간 정치의 복잡성, 대인 관계의 세부 사항, 가장 불분명한 외계 종족 매스 이펙트 대화식 대화를 통해 학습됩니다. 셰퍼드 사령관이 참여하는 수백 개의 대화는 아마도 가장 중요한 게임 플레이 기능일 것입니다. 매스 이펙트 계략. 화면 상단과 하단의 검은색 막대와 같은 문체 구분 기호를 제거하면 대화에 도움이 됩니다. 게임의 나머지 부분 및 컷신과 구별할 수 없게 되어 중요한 영화적 요소를 제공합니다. 품질.

원천: 조나단 쿠퍼/트위터

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