BOTW 요리 VS 스타듀 밸리: 레시피를 알아야 하나요?

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요리는 항상 모험과 농사 게임의 중심이었습니다. 젤다의 전설: 야생의 숨결 그리고 Stardew 계곡매우 다른 방식으로 이 역학을 보여줍니다. 미니 게임을 통해서든 메뉴를 통해서든, 재료를 함께 던지고 식사를 만드는 것은 많은 화면 모험에서 일반적인 옵션입니다.

즉, 게임 자체 내에서 다소 큰 격차가 있습니다. 요리 역학이 있는 비디오 게임 중 일부는 플레이어가 레시피를 찾기 위해 세상을 샅샅이 뒤져야 하는 반면, 다른 비디오 게임은 플레이어가 처음부터 원하는 대로 만들 수 있도록 합니다. 그 결과 요리에 있어 매우 다른 경험을 할 수 있습니다. 하나는 플레이어가 레시피를 따르도록 하고 다른 하나는 플레이어가 실험(또는 검색 야생의 숨결 가이드).

다른 게임의 음식은 게임 플레이에 다른 영향을 미칠 수 있지만 이러한 분리는 일부 플레이어가 레시피를 찾을 수 있기 때문에 플레이어에게 심각한 좌절을 초래할 수 있습니다. 다른 사람들은 다른 쪽의 상자에 종이 한 장을 집어넣지 않고는 아무것도 요리할 수 없다는 것을 알아내기 위해 실험을 시도할 수도 있습니다. 세계. 게임은 동의할 필요가 있고 한 가지 방법이 논쟁보다 낫지만 둘 다에 대한 논쟁이 있습니다.

Breath of the Wild & Spiritfarer는 플레이어가 요리를 할 수 있게 해줍니다.

플레이어가 원하는 것은 무엇이든 만들 수 있다는 단점이 있습니다. 일부 음식에는 같은 게임 야생의 숨결 초기 게임 진행을 간단하게 만드는 강력한 버프를 제공하고 플레이어가 얻을 수 있는 일부 능력 보호막과 같은 음식은 적은 양의 손상. 특히, 야생의 숨결 레시피 시스템을 따르지 않으므로 플레이어는 '깨진' 경우에도 원하는 대로 요리할 수 있습니다.

게임을 깨는 버프는 플레이어가 원할 때마다 요리에 대한 주요 논쟁 중 하나이지만 제한하는 방법이 있습니다. 플레이어가 시도하거나 잠그는 것에 대해 처벌하지 않고 '게임 깨는' 특정 레시피를 만드는 것을 금지합니다. 가슴. 첫째, 게임은 찾기 어려운 재료나 풍부한 재료가 필요한 강력한 레시피를 만들 수 있지만 게임의 마지막 위치에서만 가능합니다. 다른 균형 예는 다음과 같습니다.

에서 본 수확의 달, 플레이어는 항상 실험할 수 있지만 레시피는 플레이어가 만들 수 있는 올바른 도구를 갖기 전까지는 성공하지 못합니다. 두 번째 예는 실험 과정에서 너무 많이 실패하는 플레이어를 소외시킬 위험이 있습니다.

레시피를 잠그는 것의 문제는 이미 레시피에 대한 지식이 있는 플레이어를 처벌할 수 있다는 것입니다. 게임이 친구로부터 하든 이전에 플레이한 적이 있든 간에, 플레이어가 자신의 게임을 하지 못하도록 방법. 같은 게임 Stardew 계곡 플레이어가 요리하는 것을 막는 것은 결국 실망스러울 수 있습니다. 플레이어가 새 파일을 시작하는 경우 이전에 구입한 게 케이크를 만들기 위해 정말로 20시간을 기다려야 합니까? 레시피가 의도한 게임 밸런스를 깨뜨릴 수도 있지만 레시피를 찾는 플레이어는 가이드를 사용하고 있습니다. 이유가 있고 이전에 플레이한 플레이어는 게임 밸런스를 깨는 기술 수준을 가지고 있습니다. 방법.

전반적으로 게임에서의 요리는 실생활에서의 요리와 비슷해야 합니다. 실험적이며 인터넷에서 검색할 수 있어야 합니다. 플레이어에게 레시피를 수집하도록 요청하는 것은 많은 플레이어가 즐겁게 실험하는 또 다른 메커니즘을 희생시키면서 수집품을 추가하는 것입니다. 물론 다음과 같은 게임에서 새로운 레시피를 찾는 것을 좋아하는 플레이어가 있습니다. Stardew 계곡 그리고 처음으로 음식을 먹습니다. 하지만 다른 플레이어가 부엌에서 실험하지 못하도록 하지 않고도 그 경험을 할 수 있습니다.

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