BOTW는 스파이더맨 웹 스윙을 위해 더블 훅샷을 한 적이 있습니다.

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Hyrule을 탐색하는 흥미로운 방법이 부족하지 않습니다.젤다의 전설: 야생의 숨결. 패러글라이딩, 항해, 폭탄을 사용하여 광산 수레 밀기, 바위와 나무에서 Link 발사 등 Stasis를 사용할 때 유일한 한계는 플레이어가 사용할 수 있는 것으로 얼마나 창의적일 수 있는지에 있는 것 같습니다. 그들을. 슬프게도 Link의 움직임에서 창의성에 대한 더 큰 가능성을 만들 수 있었던 여행 방법 중 하나인 더블 훅샷이 게임에서 제외되었습니다.

개발하면서 야생의 숨결, 히데마로 후지바야시 감독과 그의 팀은 가능한 한 광범위한 무기고를 포함하려고 노력했습니다. 게임에 약 120개의 항목을 구현하고 새로운 아이디어를 혼합하고 기존의 항목을 다시 가져오는 아이디어가 있었습니다. 더 오래된 젤다의 전설 제목. 그러나 이것은 너무 야심 찬 것으로 판명되었으므로 Link의 폭탄과 Master Sword와 같은 항목이 컷을 만드는 동안 다른 많은 항목은 제외되어야 했습니다.

에 따르면 게임을 아시나요?, 야생의 숨결 더블 훅샷은 그런 아이디어 중 하나였습니다. 더블 훅샷은 다음과 같은 타이틀의 필수 아이템이었습니다. 젤다의 전설 황혼의 공주 그리고 젤다의 전설 스카이워드 소드, 링크가 접근할 수 없는 영역이나 항목에 액세스할 수 있도록 허용했기 때문입니다. 시리즈의 이전 게임에는 등반 메커니즘이 없었습니다. 적어도 야생의 숨결, 그래서 Link에 Hyrule을 탐색할 수 있는 독특한 방법을 제공할 필요가 있었고 젤다의 전설 최고의 던전.

Double-HookShot이 BOTW에서 잘린 이유

링크의 훅샷 젤다의 전설 게임은 그리드, 덩굴 및 적의 갑옷과 같은 특정 대상을 대상으로 하므로 Link가 연결 지점으로 빠르게 이동할 수 있습니다. 이는 환경을 탐색할 때 Link가 훅샷이 잡힌 곳으로 이동하고 중지한 다음 다른 훅샷으로 조준한다는 것을 의미했습니다. 이 항목의 중지 및 시작 특성은 다음과 같은 느낌을 줍니다. 무기력한 스파이더맨 웹 스윙, Link는 여러 곳에서 압축할 수 있지만 유동성이 부족하기 때문입니다.

Fujibayashi와 프로듀서 Eiji Aonuma는 더블 훅샷 테스트에 대해 이야기했습니다. 야생의 숨결 와의 인터뷰에서IGN. Aonuma는 더블 훅샷의 원래 아이디어는 Link가 빠르게 무언가를 오르고 패러세일링할 수 있도록 하는 것이라고 밝혔습니다. 동안 야생의 숨결의 개발, 팀은 게임의 이동성에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위해 몇 가지 테스트를 수행하기로 결정했으며 그 결과는 다소 놀라운 것 같았습니다. 더블 훅샷의 느낌을 논하면서 후지바야시는 "당신의 기동성과 속도는 정말 대단했습니다."

링크가 이제 탐색할 수 있었던 것 같습니다. 보츠 과거 더블 훅샷의 한계가 없는 스파이더맨과 같은 하이랄. 후지바야시가 제공되는 속도와 이동성의 수준이 등반 메카닉을 어느 정도 깨뜨렸다고 느꼈기 때문에 결승전에서 더블 훅샷을 포함하여 거부하게 된 것은 바로 그 유동성이었습니다. 다른 재미 엉덩이 결함 하지 않았다. 후지바야시는 이 제목이 "새로운 일을 하다" 그리고 더블 훅샷은 시리즈가 가고 있는 새로운 방향에서 벗어나기만 했을 것입니다. 따라서 첫 번째 게임에서 삭제되었을 수 있지만 팀이 다음 속편에서 작동하도록 할 방법을 찾을 수 있기를 바랍니다. 야생의 숨결.

출처: 게임을 알고 계셨습니까?/YouTube, IGN

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