Deconstructeam 인터뷰: 공감에 대한 다가오는 에세이로 되돌아보기

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2013년은 게임으로 바쁜 시기였습니다. 예산과 범위의 스펙트럼에 걸쳐 오랫동안 지연된 걸작이 지속적으로 나타나고 물결이 일었습니다. 페즈, 우리의 마지막, 바이오쇼크 인피니트, 그리고 공식 출연 스펠렁키로그라이크의 완전한 재작성. 또한 스페인 인디 개발 스튜디오 Deconstructeam이 신선하고 개인적이고 성숙하며 독특한 내러티브 작업을 양조하기 시작한 때이기도 합니다. 신들이 지켜보고 있을 것이다 26회 Ludum Dare 게임잼 속으로. 이것은 이제 회고전을 얻는 게임의 빛나는 범위를 시작했습니다. 공감에 관한 에세이, Devolver Digital이 발행한 편집본으로 비교할 수 없는 소규모 출력물을 많이 수집합니다.

마지막 전체 길이 릴리스와 함께 – 화려하고 도발적인 사이버펑크 느와르 모험 레드 스트링스 클럽 – 창립 3주년을 맞이하여 공감에 관한 에세이 생산적인 9년 동안 Deconstructeam의 진화와 전환을 되돌아봅니다. 컬렉션의 최신 팩인 데 트레스 알 쿠아르토 오랜 팬의 주요 매력을 증명할 수 있습니다.

스크린 란트 의 2/3인 Jordi de Paco 및 Marina González와 채팅할 기회를 얻었습니다. 해체팀의 트리오; 3위는 Paula Ruiz a/k/a Fingerspit이 될 것입니다. 그의 웅장한 사운드트랙 구성은 이러한 타이틀의 성공과 불가분의 관계입니다. Jordi와 Marina는 야심 찬 인디 스튜디오, 팀, 게임에서 개인적인 표현, 트라우마, 유머, 사회정치적 요소의 결합을 보는 사람 성명.

나는 한동안 게임에서 당신의 작업을 따라 왔습니다. 저는 여러분 모두가 하는 일에 매우 감동하고 영감을 받았고 감동받았습니다. 이번 릴리스는 놀라웠습니다. 이 편집을 위해 위험한 감독의 컷 작업을 했습니까? "우리가 고칠 수 없는 이 모든 것을 고칠까요?"와 같은 게임이 있습니다. 아니면 "이것은 우리의 일, 사마귀 및 모두?"

Jordi de Paco: 게임 내에는 "지하 소프트웨어 조각"이라는 면책 조항이 있습니다.

Marina González: 우리가 가지고 있는 오래된 게임에서는 터치가 너무 많았기 때문에 아무것도 건드리지 않았습니다. 우리가 다시 작업을 시작했다면 [그것은] 너무 많았을 것입니다. 그들은 그들이 무엇인지입니다.

조르디 드 파코: 네. 그것은 우리가 한 일과 그 과정에서 배운 것에 대한 검토와 같습니다.

난 그것을 알아 챘다 위스퍼러와의 인터뷰 거기에 없습니다.

조르디 드 파코: 네. 위스퍼러와의 인터뷰 챗봇 서버를 사용하기 때문에 거기에 없습니다. 우리는 이 노인을 살리기 위해 한 달에 20달러를 지불해야 합니다. 결국, 우리는 이 노인의 유지비를 영원히 지불하고 싶지 않을 것이기 때문에 여기에 포함시키지 않습니다.

아, 고장날 것이고 나중에 고장날 것이기 때문에 "잠깐, 우리는 평생 이것을 약속했습니다."라고 말할 것입니다.

Jordi de Paco: 결국 우리는 이 노인을 위해 Patreon을 열 수 있습니다. “죽는 게 싫으면 매달 갚아.”

정말 대단합니다.

조르디 드 파코: [위스퍼러와의 인터뷰]는 우리에게 일종의 치료 게임입니다. 왜냐하면 사실은 우리가 약 2년 동안 레드 스트링스 클럽. 그리고 우리는 전염병 동안 이 좋은 아이디어를 얻었습니다. 우리 모두는 여기에 갇혀 있고 밖에 나갈 수 없기 때문에 우리는 갇혀 있고 평소보다 더 열심히 일합시다. 그러면 이 일이 끝날 때마다 우리는 나가서 놀 수 있습니다. 그것은 아주 나쁜 생각이었고, 작년 8월경에 우리는 무너졌습니다. 내 말은, 예를 들어, 꽤 나쁘게. 불안 공격, 컴퓨터를 사용할 수 없습니다. 정말, 정말 힘들었습니다. 우리는 계속 일할 수 없다고 Devolver와 이야기를 나눴습니다. 그리고 그들은 우리에게 괜찮고 정신 건강이 가장 중요하며 프로젝트에 영향을 미치지 않고 필요할 때 언제든지 일을 멈출 수 있다고 말했습니다. 우리는 어떤 식으로든 작동하게 만들 것입니다. 그리고, 2020년의 마지막 부분에 우리가 하고 있는 것은 우리 셋인 치료를 하는 것입니다. 왜냐하면 우리는 비디오 게임에 거의 지쳐서 끝났기 때문입니다.

마리나 곤잘레스: 네. 제 말은, 우리가 일을 많이 하기 때문에 약간 소진되었지만 이런 종류의 소진은 아닙니다. 너무 많아서 컴퓨터 앞에 설 수 없습니다. 그것은 "나는 여기 있고 싶지 않다"와 같은 것을 당신 안에 촉발시킵니다. 우리는 작업을 시작했습니다 위스퍼러와의 인터뷰 11월, 12월쯤, 아마도 그것은 처리해야 할 일종의 치료법이었지만 더 느렸습니다. 예를 들어, 우리는 게임을 디자인하는 외부에 있었습니다. 우리는 게임을 디자인하기 위해 집 밖으로 나갔다. 집 안에는 너무 많았기 때문이다.

Jordi de Paco: 컴퓨터 피하기.

Marina González: 이 것을 디자인하기 위한 또 다른 환경, 또 다른 종류의 장면입니다. 그래서 우리는 그것을 만들었고 멋졌습니다. 우리는 올해부터 큰 프로젝트를 계속 진행해야 한다는 생각으로 시작했지만 너무 많은 작업을 하기 때문에 너무 무서웠습니다. 그래서 그들은 이 게임 모음집을 만드는 아이디어로 작업했습니다. "이봐, 우리는 당신이 당신이 할 수 있는 정말 훌륭한 작은 게임을 모두 가지고 있다는 것을 보았기 때문입니다. 이 몇 년 동안 만들고 있었고, 이것에 대한 아이디어로 그들 모두와 함께 패키지를 만들고 출시하고 몇 가지 추가 항목을 만드는 것이 좋습니다. 수집. 다큐멘터리를 만들고 새로운 게임을 만드십시오. 그리고 그것은 정말 훌륭했습니다.”

조르디 드 파코: 이것이 게임의 한 장르라면 저는 '테라피 게임'이라고 부릅니다. 우리는 1시간 분량의 다큐멘터리를 만들고 우리가 한 모든 게임과 우리의 디자인 철학과 재료에 대해 이야기합니다. 그리고 우리가 지금까지 한 모든 일을 되돌아보고 어떻게 여기까지 왔는지 반성합니다. 또한 우리는 이 독점 작품을 만들었습니다. 데 트레스 알 콰르토, 이것은 마요르카의 두 코미디언에 관한 것입니다. 그들은 정말로, 정말로 나쁜 코미디언과 같습니다. 이것은 그렇게 작지 않습니다. 약 1시간 반입니다. 컬렉션과 함께 독점적으로 제공됩니다. 중간 크기와 같은 것이 있으면 중간 크기와 같습니다.

그리고 문제는 우리가 어려움을 겪고 있는 주제를 [넘어갑니다]라는 것입니다. 성공하지 못한 창조적 삶의 트라우마를 다루고 성공과 실패를 어떻게 연관시키는지, 당신이 사랑하는 사람들과 그 모든 것들을 어떻게 하면 두 남자가 만드는 은유로 표현됩니다 코메디. 그러나 이것은 실제로 모든 종류의 창조적 삶에 관한 것입니다. 창의성의 순환과 물건을 만드는 이 울림을 통해 자신을 가꾸는 것입니다.

흥미로운 것은 위스퍼러와의 인터뷰 갇힌 느낌에서 나옵니다. 그래서 그것을 피하기 위해 밖으로 나간다. 그리고 나서 당신은 방에 갇힌 것에 대해 이 게임을 만듭니다!

게임을 하는 동안 챗봇이 처음 등장했을 때를 기억하고 있었고 그것에 대해 완전히 정신을 잃었습니다. 로봇과 대화하는 데 몇 시간을 보냅니다. 그 말에 귀를 기울이는 것이었을까? 챗봇이 처음 등장했을 때 비슷한 첫 번째 브러시가 있었나요?

조르디 드 파코: 네. 내 말은 - 스페인에서는 [이것이] 스페인에서만 출시된 것 같아요. 정신과 의사였던 챗봇과 대화하고 정신분석을 해주었지만 챗봇. 2000년대 초반이나 90년대 후반으로 기억합니다.

위험해 보인다.

Jordi de Paco: 예, 마치 이 소프트웨어를 이상한 곳에서 로드하고 스페인의 아이들 사이에서 인기를 얻었습니다. 아주 기본적인 내용이었지만 "오, 피자 좋아한다고 하셨잖아요. 피자에 대해 더 알려주세요." 그리고 우리는 모두 "우와, 알겠어요!"라고 말했습니다. 그래서 나는 그것을 좋아했다. 그리고 내가 찾을 때마다 웹페이지의 챗봇, 나는 항상 그것을 엉망.

몇 년 전, 나는 의 개발자 중 한 명과 이야기를 나누었습니다. 그리, 그리고 스페인의 인디 게임 씬에 대해 많이 물어봤다. 그리고 당시 그들은 "초개발이 아니다. 우리 중 몇 명이 있고 우리 모두는 서로를 알고 있습니다.” 그리고 지금은 몇 년이 지난 지금, 저는 Deconstructeam을 매우 중요하고 초기 장면의 대표자로 봅니다. 스페인 인디 씬에 대해 말씀해 주시겠습니까? 지금 번창하고 있습니까? 대유행으로 인해 망가진 것입니까? 대유행이 그것을 더 좋게 만들고 있습니까?

마리나 곤잘레스: 흠. 번성하고 있다고 생각합니다. 그리 예를 들어 The Game Kitchen이 있습니다. 그들이 만들었다 신성모독. 적어도 여기 스페인에서는 큰 인기를 얻었습니다. 그 중 하나인데, 가장 ...

Jordi de Paco: 스페인 최고의 인디 게임이라고 생각합니다.

마리나 곤잘레스: 그리고 다른 사람들도 있습니다.

Jordi de Paco: Super Mega Team이 하고 있기 때문에 더 좋아질 것이라고 생각합니다. 기사 마녀 지금 바로 Brainwash Gang이 있고 그들은 직접 [인디 게임 쇼케이스]인 Brainwash Propaganda를 했습니다.

Marina González: 그리고 그들은 많은 프로젝트를 발표할 것입니다.

Jordi de Paco: 네, 제 말은, 스페인 개발 현장에 대해 더 많은 통찰력을 원하신다면 꽤 큰 규모라고 생각합니다. 현재 스페인에는 약 500개의 스튜디오가 있습니다. 그러나 문제는 아무리 많아도 그것으로 생계를 꾸리는 사람이 많지 않다는 것입니다. 그래서 거품 속에 있다고 생각하고 많은 일들이 일어나고 있는 것처럼 느껴지지만 여전히 안정되고 일부 스튜디오는 굳어지는 지점에 도달해야 한다고 생각합니다.

그리 대성공이었다. NS 신성모독 사람들은 그들이 번 돈으로 소규모 스페인 스튜디오에 투자하고 싶다고 말합니다. 그래서 아마도 그들은 스페인 인디 개발자들을 위한 일종의 네트워크를 구축하고 있는 것 같습니다. 사실 스페인 게임 개발은 미국이나 영국과 같은 다른 나라에 비해 상당히 저렴하기 때문입니다. 여기 생활비는 훨씬 낮고 급여는 훨씬 낮습니다. 따라서 적은 투자로 Devolver Digital을 속여 돈을 줄 수 있다면 매우 저렴합니다.

응. 여러분이 Devolver가 여러분에게 휴식을 주었다고 했을 때, 더 나은 표현이 부족해서 나는 단 하나의 Devolver 게임이 문밖으로 급하게 나온 것 같은 느낌을 받은 적이 없습니다. Devolver 게임이 끝나면 나오는 것 같아요. 나는 그것이 반쯤 구운 것 같은 것을 본 적이 없지만 그들은 이번 분기에 히트해야했기 때문에…

Jordi: Devolver와 계약한 이후로 한 번도 이정표를 달성한 적이 없다고 생각하기 때문에 사실을 알고 있습니다. 이정표는 목표로 삼아야 하는 것이며, 실패하면 끝이 나는 어려운 마감 시간이 아닙니다.

게임을 시작하게 된 계기가 된 게임은 무엇인가요? 나는 당신이 일찍부터 경력 중심에 있었다는 것을 알고 있습니다.

Jordi de Paco: 제 생각에 게임은 저를 게임 개발로 이끌기 위해 두 가지 물결에 휩싸였습니다. 6~7살의 정말 젊었을 때를 기억하고 처음으로 비디오 게임을 만들고 싶다는 생각을 하고 뇌에 태어 났을 때 LucasArts Adventures와 함께했습니다. 원숭이 섬 그리고 아틀란티스의 운명. 그리고 그때 처음으로 "이런 걸 만들고 싶다. 디지털 인형을 가지고 놀고 이야기를 만들고 싶어요.” 나는 이 이야기들을 노트에 그리고 포인트 앤 클릭 어드벤처를 만드는 것에 대해 생각했습니다. 그런데 게임 개발자가 되고 싶다는 것은 우주비행사나 축구선수가 되는 것과 같다고 해서 제대로 된 공부를 시작했어요.

다음은 십대 시절이었던 것 같아요. 메탈 기어 솔리드, 플레이스테이션용. 코지마 히데오가 나에게 한 짓, 나는 그것을 꽤 잘 기억한다. 내가 울었던 첫 경기였다. "최고는 아직 오지 않았습니다"라는 사운드트랙이 있는 눈밭의 마지막 비디오였습니다. 여우를 보면 핵폐기물과 전쟁의 위협에 대해 알려줍니다. 그리고 이유를 알 수 없는 나이지만 울고 있었다. 그리고 저는 게임이 이것을 할 수 있고, 이런 것을 하고 싶습니다.

제가 게임을 만들기 시작한 이유는, 예를 들어 실제로 하는 것... 핫라인 마이애미 그리고 슈퍼 미트 보이 갑자기 "와, 사람들이 이런 게 아닌 게임을 만들고 있구나. 그들이 나에게 말했던 '우주 비행사 게임'." 게임을 만들기 위해 양자 물리학자가 될 필요는 없습니다. 사람들이 게임을 만들고 있습니다. 그것은 이것 큰. 그래서 하고 싶어요.

이것이 저를 마침내 이 길로 인도하는 게임을 만들기 위한 세 단계입니다.

응. 마치 갑자기 문이 열렸다. 당신은 "아, 이것 내가 할 수있는."

Jordi de Paco: 정확히, 정확히.

저도 포인트 앤 클릭 방식의 모험을 즐기며 자랐고 지금도 가끔 플레이합니다. 하지만 장르에서 당신의 작업은 결코 스토리텔링에 관한 것이 아니라고 생각합니다. 이 새 컬렉션의 이름은 공감에 관한 에세이, 그리고 저는 당신이 만든 거의 모든 게임에서 공감이 매우 중요하다고 생각하지만 동시에 그들은 믿을 수 없을 정도로 친밀하다고 느낍니다. 같은 것 레드 스트링스 클럽 나를 완전히 몰입시켰다. 이 친밀함을 만들 때 노력하는 것입니까? 플레이어의 친밀한 반응을 유도하려고 합니까?

조르디 드 파코: 네. 이것은 우리가 다큐멘터리에서 이야기하는 것입니다. [게임에 관한] 다큐멘터리는 게임을 만드는 방법에 관한 것이 아닙니다. 그들은 실제로 철학과 정치, 다양성 등에 관한 것입니다. 우리가 게임을 만들기 시작했을 때, 우리는 맹목적으로 게임을 만들고, 재미있는 플랫포머를 만들려고 했습니다. 어쩌면 우리는 본능적으로 약간의 행동을 취했지만 정치적인 것은 생각하지 않았습니다. 하지만 게임을 만들면서 알게 된 것은 선과 트랜스휴머니즘의 예술 그리고 초대륙 그리고 나중에 11:45 그리고 모든 위대한 것 뒤에, 거기에 당신의 일부를 현실로 넣는 것이 놀랍습니다. 그리고 나는 그 매력의 일부라고 생각합니다. 레드 스트링스 클럽 사실 제 주변에 많은 사람들이 항우울제를 복용하기 시작했을 때 느꼈던 감정을 탐구한 것입니다. 그리고 나는 이것이 그들의 정체성을 바꾸는 것인가에 대해 생각하고 있었습니다. 나는 그들이 똑같이 행동한다고 ​​느끼기 때문에 이것이 "진정한 사람들"입니까, "더 행복한 사람들입니까?" 그리고 제가 겪었던 많은 투쟁을 사회심리복지에 넣었습니다.

우리가 지금 만드는 모든 게임에서 우리는 의도적으로 그렇게 합니다. 예를 들어, 우리는 게임 잼의 주제를 가지고 있거나 탐구하고 싶은 미학을 가지고 있지만, 우리는 여기에서 무엇에 대해 이야기하고 싶습니까? 유독한 관계에 대해, 신체 수용에 대해, 잘 모르겠습니다. 우리는 항상 우리가 지금 몰두하고 있는 것의 일부를 대표하려고 노력합니다.

Marina González: 우리 게임에서 가장 중요한 것은, 선과 트랜스휴머니즘의 예술, 우리가 한 거의 모든 게임은 이러한 주제, 즉 질문에서 정말 무거운 내러티브와 무겁습니다. 플레이어는 어떤 식으로든 게임에 몰입해야 합니다.

Jordi de Paco: 우리는 이러한 내러티브를 만들 때 다음과 같은 경험 법칙이 있습니다. 플레이어가 진행하는 데 5초 미만이 필요한 상황이나 질문을 제시하면 추가할 가치가 없습니다. 게임은 당신의 길을 멈추고 머리에 작업을 시작해야 합니다.

그 동안 나에게 많은 일이 일어났다. 레드 스트링스 클럽, 그건 확실합니다. 그 게임에는 많은 어둠이 있지만 동시에 많은 희망이 있습니다. 저는 사이버펑크 장르의 열렬한 팬이며 사람들이 때때로 사이버펑크 장르에 대해 편향된 견해를 갖고 있다고 생각합니다. 사이버펑크 2077 – 어떤지, 이 억압적인 세상, 섹시하고 어둡고 끔찍합니다. 그러나 희망이 없으면 아무것도 아닙니다. 사이버펑크 이야기의 마법은 당신이 인구가 너무 많은 이 세계에 있다는 것입니다. 대중은 보이지 않고 개인적으로 고통을 받고 있지만 한 사람이 변화에 진정으로 영향을 미칠 수 있습니다. 의 경우 레드 스트링스 클럽, 책상에 앉아 있는 한 남자가 이 거대한 미지의 세계를 바꿀 것입니다.

이 게임에는 깊은 희망이 담겨 있습니다. 나는 희망이 당신의 많은 게임에 있다고 말하고 싶습니다. 컬렉션에서 내가 가장 좋아하는 것 중 하나는 친애하는 물질, 그리고 나는 그것이 매우 영향을 미치고 슬프고 어둡고 많은 희망이 없다는 것을 알았습니다. 이상치인가요?

Jordi de Paco: [거기] 주제는 절망적입니다. 스페인 문학에서 영감을 많이 받기 때문이다. 그 중 많은 부분이 내전 이후에 나왔고 우리는 75년까지 독재 정권에 있었습니다. 학교에서 읽는 사람들은 배고프고, 가난하고, 서로에게 상처를 줍니다. 친애하는 물질 그 문학에서 영감을 얻었습니다. 다크 소울 그리고 그 렌즈를 통해. 그것은 환상이지만 실제로는 어렸을 때 내 머리 속에 있던 것을 표현한 것입니다. 스페인 문학의 가장 큰 이름은 매우 가난하고 폭력적인 상황에서 태어났습니다.

하지만 다시 희망으로 돌아가서: 저는 의도적으로 우리 게임에 희망이 있다고 믿습니다. 예를 들어, 레드 스트링스 클럽, 내가 끊임없이 이 허무주의에 도전하는 지점이 있는데, 그것이 바로 다리 장면인 당신이 자살이나 총격에 대해 이야기해야 하는 경우 장면을 재생할 수 있는 두 가지 다른 방법이 있습니다. 밖. 두 결과는 허무주의에 대한 서로 다른 접근 방식입니다. 자살은 아무 것도 가치가 없고, 총을 든 사람은 "나는 모든 것에 화가 나고 세상을 파괴해야 한다"고 말해야 합니다. 그리고 나는 나 자신에게 정말 도전했다. 가장 비관적인 자신과 가장 희망적인 자신을 대면하고 그들을 현장에서 충돌하게 만듭니다. 그래서 저는 우리 게임에 항상 희망과 코미디가 있다고 믿습니다.

맨 끝에 레드 스트링스 클럽 무슨 일이 일어나고 있는지 농담을 할 수 있습니다. 나는 코미디가 삶을 다루는 인간의 필수적인 부분이라고 믿습니다. 나는 그것을 우리의 이야기에 담고 싶습니다.

글쎄요, 당신의 최신 게임이 코미디를 중심으로 한다는 것은 이치에 맞습니다!

게임 잼에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까? 나는 ~ 함께 동의하다 얀 빌렘 네이만 얼마 전 우리는 울리포 운동과 창의성을 낳는 제약에 대해 이야기했습니다. 게임 잼은 당신의 생명선인 것 같으며, Deconstructeam과 떼려야 뗄 수 없는 관계입니다. 당신의 관점에서 게임 잼 움직임에 대해 조금 말씀해 주십시오. 그리고 또한 팬데믹 기간 동안 게임 잼에 대해 언급할 수 있다면 그것이 흥미로운 주제라고 생각하기 때문입니다.

Marina González: 그래서 게임 잼은 너무 많이 생각하지 않는 방법이라고 생각합니다. 항상 모든 것을 다시 생각해야 하는 투쟁 없이 일하려면. 더 큰 게임을 만들 때 자신을 많이 의심할 시간이 있습니다. 많은 것을 바꾸고 여러 번 재설계하십시오. 내 말은, 게임 잼, 2, 3일 밖에 없기 때문에 바꿀 시간이 많지 않습니다. 많이 노력해야 하고, "그래, 내가 해볼게, 잘됐으면 좋겠어, 최선을 다하자"라고 생각해야 한다. 창의적으로 탐색할 수 있는 정말 좋은 방법인 것 같아요.

우리는 보통 아이디어에 대해 생각하는 데 반나절을 보냅니다. 때로는 하루, 하루 종일 그것에 대해 생각하고 모든 것을 디자인합니다. 때로는 우리가하고 싶은 것에 대해 생각하는 반나절입니다. 그럼, 일을 하고 무슨 일이 일어나는지 봅시다. 그것은 마술입니다. 당신은 그 게임 잼에서 무슨 일이 일어날지 모릅니다. Jordi de Paco: 저에게는 두 가지 중요한 포인트가 있습니다. 하나는 상업적인 가식을 없애는 것입니다. "이게 팔릴까, 이게 효과가 있을까?"라고 생각하지 않습니다. 그래서 당신은 진정한 실험을 얻을 수 있습니다.

Marina González: 과잉 사고는 "많은 사람들이 이 게임을 할 것"이라는 생각에서 비롯됩니다.

Jordi de Paco: "검토할 예정입니다."

마리나 곤잘레스: "메뉴 작업을 해야 합니다." 게임 잼에서 당신은 그 모든 것을 제거합니다. 창의성일 뿐입니다.

Jordi de Paco: 두 번째 요점은 게임 잼이 실패할 수 있는 권한이라는 것입니다. 그것은 잘못 될 수 있으며 나쁘지 않습니다. 당신은 그것에 주말을 보냈습니다. "이 프로젝트에 6개월을 보냈지만 작동하지 않습니다."가 아니라 밖으로 나가서 실패하는 것과 같습니다! 그냥 일어나세요. 가치가 없다면 향후 컬렉션에 포함하지 않을 것입니다.

실패에 대해 이야기 하시겠습니까? 당신이 참가한 게임 잼에서 발생한, 흥미롭고, 배운 실패가 있습니까?

Marina González: 음, 정말 실패한 게임 잼이었던 게임 잼이 있었습니다.

Jorid: 당신은 생각하고 있습니까? 공포 신디케이트?

마리나 곤잘레스: 재앙.

Jordi de Paco: 지금 바로 플레이할 수 있습니다. 공포 신디케이트. 밖에 있습니다. 무슨 일이 일어났는지 모르기 때문에 우리는 그것을 만드는 동안 여러 번 울었습니다. 통제 불능 상태였습니다. 결국 [전체] 게임 잼을 깨뜨렸습니다. 예를 들어 자산과 프로그램을 재료와 혼합하여 폭력에 대한 환상을 만들어 봅시다. 그런 다음 나는 무의미한 폭력과 물건에 대한 반성이라는 멋진 포스트모템을 썼습니다. 그러나 그것은 정말로 실패한 게임을 덮고 있을 뿐이었다.

게임잼을 통해 게임 개발에 대한 두려움을 떨쳐버리겠다는 발상은 흥미롭다.

Jordi de Paco: Ludum에서 이기면 된다는 소문이 있어서 게임 잼에 빠지는 지점이 있었습니다. 감히, 당신은 퍼블리셔에 의해 선택되어 그것을 크게 만들 것이므로 처음에는 "우리는 만들어야합니다. 이것! 우리는 금을 만들어야 합니다!” 시간이 지나면서 우리는 그것이 어떤 것도 보장하지 않는다는 것을 깨달았습니다. Ludum Dare에서는 1위를 할 수 있지만 게임이 좋지 않으면 좋지 않습니다. 게임잼의 가장 중요한 보상은 다른 게임을 만든 것이다.

마리나 곤잘레스: 사실, 모든 위대한 것 뒤에, 컬렉션의 또 다른 게임인 Ludum Dare에서 해당 게임을 만들기 시작했습니다. 우리는 제 시간에 끝내지 못했습니다. Ludum Dare를 끝내지 못한 것은 처음이었습니다. 우리는 그것을 끝내기 위해 갔다. 우리가 하고 싶은 것이 게임을 만드는 것이기 때문에 우리가 그것을 끝내기로 했기 때문에 우리가 그것을 제시간에 끝내든 상관없었다. 게임 잼은 게임을 만드는 핑계입니다. 우리는 몇 년 동안 게임 잼에 합류한 후 그런 생각을 [성취]했습니다. 그렇게 되기 전에 우리는 이것을 끝내야 합니다. 그렇지 않으면 우리는 실패할 것이기 때문입니다.

Jordi de Paco: 사회적으로 부과된 압력은 최악입니다.

그 게임에 대해 이야기하고 싶었지만, 모든 위대한 것 뒤에. 나는 많은 사람들이 이전에 그것에 대해 논의했다고 생각하며 아마도 여기 당신의 컬렉션에서 내가 가장 좋아하는 것입니다. 내가 가장 좋아하는 이유 중 하나이자 플레이하는 것이 트라우마라고 생각하는 이유 중 하나는 플레이할 때 두 캐릭터 모두에서 나 자신을 보는 것 같은 느낌이 들기 때문입니다. 마치 내가 아내이고 남편이 된 기분입니다. 저도 그랬다는 사실이 부끄럽고 부끄럽습니다. 대부분의 플레이어가 두 캐릭터를 동일시한다고 느끼십니까?

조르디 드 파코: 네.

Marina González: 일부는 둘 다 동일시합니다. 어떤 사람들은 남편과 동일시하다가 [관점]을 바꿉니다. “아내가 많이 아파서 엄마한테, 여자친구한테 이런 일이 있을 거라곤 생각도 못 했어요.” 그들은 그 캐릭터에 거주하며 이것이 실제로 일어나는 [무언가]임을 봅니다.

Jordi de Paco: 만드는 것은 트라우마였습니다.

Marina González: 오늘 플레이하기 위해 가장 좋아하는 것 중 하나라고 생각하지만 요즘에는 플레이하기가 정말 어렵습니다. 그것은 어떤 기억을 일깨워줍니다.

Jordi de Paco: 그 게임은 마치 현실이 너무 많습니다. 많은 경우 우리는 하이 픽션 컨셉으로 작업합니다.

응. 이것은 인공물이 없으며 그냥 원시입니다.

조르디 드 파코: 네. 내가 하고 있는 것, 부모님이 하는 것을 본 것, 친구들이 많이 본 것을 넣었다. 내 말은, 그것은 너무 자주 발생하는 관계의 역학이며, 우리가 종종 비난합니다. 만들 때 항상 염두에 두고 있기 때문에 정말 힘이 되는 것 같아요. 그리고 길을 가려고 할 때면 항상 떠오릅니다. 그리고 저는 생각합니다. 그래서, 내 말은, 우리는 몇몇 친구들이 그것을 플레이하게 했고 그들은 울었습니다. 그것은 대화를 시작합니다. 그것은 나에게 아버지를 생각나게 하고, 나의 마지막 관계를 생각나게 한다. 어렵다.

어쩌면 당신이 만든 가장 미니멀한 게임일 수도 있기 때문에 너무 영향을 미칠 수도 있습니다. 텍스트의 톤이 없기 때문에 텍스트에서도. 즉, 당신이 그것에 도달하면 채울 공간이 충분하기 때문에 당신의 모든 자아를 그것에 쏟아 붓는다는 것을 의미합니다. 사람들을 놀라게 할 것 같아요. 공감에 관한 에세이, 사람들이 이전에 플레이하지 않은 경우.

Jordi de Paco: 이 컬렉션을 만들고 싶은 이유 중 하나는 이러한 게임의 대부분이 Itch.io에서 무료, Itch.io는 틈새 시장이기 때문에 플레이하는 사람이 많지 않습니다. 상업적으로 말하자면, 그것들을 거기에 내놓는 것이 모든 위대한 것 뒤에 다른 많은 게임이 더 많은 청중에게 다가가고 있으며, 저는 이 게임이 더 큰 규모로 세상과 어떻게 상호 작용하는지 보고 싶습니다.

지금 어떤 게임을 하고 있나요?

마리나 곤잘레스: 우리는 경기 중입니다 니어: 리플리컨트. 정말 좋아요. 나는 환경, 음악, 모든 것을 좋아합니다.

Jordi de Paco: 그 전에 우리는 어떤 인간에게도 바람직하지 않은 일을 했습니다. 우리는 플래티넘 트로피를 얻었습니다 페르소나 5 로얄, 다음의 플래티넘 트로피를 얻었습니다. 별빛 속에서 춤추는 페르소나 5. 그런 다음 우리는 시작했습니다. 페르소나 5 스트라이커, 그리고 우리는 그것을 떠나야했고, 우리는 우리 자신을 다치게했기 때문에 그것을 중간에 떨어 뜨려야했습니다.

Devolver는 이것을 듣고 있을지도 모릅니다. "잠깐, 잠깐만, 너희들은 플래티넘 페르소나 계략!?"

팬데믹이 특히 인디 게임 개발에 영향을 미쳤다고 생각하십니까?

Marina González: 심리적으로 많은 영향을 미쳤다고 생각합니다. 경제성 면에서는 훌륭하다고 생각합니다. 사람들이 집에 있고 게임을 하기를 원하기 때문에 이전보다 더 많이 게임을 판매하고 있습니다. 그래도 정신적으로 힘든 것 같아요. 같이 작업하는 팀들이 많아서 따로 따로 작업을 하면 안 될 것 같아요. 그래서 그들은 일부 프로젝트를 연기하거나 일부를 취소했습니다.

Jordi de Paco: 우리가 알고 있는 것은 게임을 만드는 다른 사람들에 대한 느낌입니다. 우리가 스페인 안팎에서 가지고 있는 맥락입니다. 마치 지금처럼 "좋다"는 말을 하고 싶지는 않지만 더 많은 게임을 판매하는 데 도움이 됩니다. 그러나 나는 그것이 경제에 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 개발이 지연되고 많은 개발자에게 영향을 미치기 때문에 앞으로 몇 년 안에 알게 될 것입니다. 나는 그것이 게임 개발 산업에 어떤 의미가 있는지에 대한 반향이 아직 오지 않았다고 생각합니다.

어떤 문학 작품이 영감을 주었고, 작업하면서 책이나 글에 대해 직접적으로 생각하게 된 게임이 있나요?

조르디 드 파코: 레드 스트링스 클럽 내가 인용할 2개, 어쩌면 3개의 직접적인 참조가 있습니다. 하나는 선과 오토바이 정비 기술, 그것 때문에 선과 트랜스휴머니즘의 예술 그렇게 명명되었습니다. Raymond Chandler, 저는 그 느낌, 그 분위기를 게임에 사용했습니다. 다음은 스페인 철학자 에두아르도 푼셋의 저서인 스페인 문학이다. Mirror Neuron Algorithm, 본능과 상태, 행복에 대한 내용입니다. 그 많은 것들이 '라는 책에서 나옵니다. 비아헤 라 비다, 삶으로의 여행, 에두아르도 푼셋.

나는 스페인 문학에서 그림을 그리는 것을 좋아합니다. 왜냐하면 그것이 우리에게만 영향을 미치는 것 같기 때문입니다. 그 작품 중 많은 부분이 번역되지 않았기 때문에 우리는 그 지식에 접근할 수 있는 첫 번째 사람이 되는 특권을 가지고 있으며 더 많은 청중을 위해 새로운 방식으로 개발할 수 있습니다.

혹시라도 공감에 관한 에세이 콘솔로 온다?

Jordi de Paco: 아니요. 지금은 Windows에만 해당됩니다. 우리가 논의한 문제가 있었기 때문에 이 게임은 약 6년 동안 지속되는 게임입니다. 따라서 이식하기 위해 해당 프로젝트에 들어가는 것은 악몽이 될 것입니다. 나는 모릅니다. 어쩌면 미래에 어떤 일이 일어날 수도 있습니다.

현재로서는, 우리가 말했듯이 이것들은 소프트웨어의 지하 조각입니다. 주의해서 다루십시오.

공감에 관한 에세이 5월 18일 PC용 Steam 출시.

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