스마트한 BOTW 개발 결정을 통해 매우 유용합니다.

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닌텐도의 2017년 출시작 NS 젤다의 전설: 야생의 숨결가장 사랑받는 오픈 월드 게임 중 하나가 되었을 뿐만 아니라 Nintendo가 현재 35년 된 판타지 시리즈에 접근하는 방식을 재정의했습니다. 이 시리즈는 과거에 대규모 비선형 모험에 대한 아이디어를 가지고 놀았지만 전혀 그렇지 않았습니다. 야생의 숨결. 릴리스는 시리즈의 초기 항목의 퍼즐 DNA를 경외심을 불러일으키는 가상 세계와 융합했습니다. 같은 게임 엘더스크롤 V: 스카이림. 그것은 모두 Nintendo의 독특한 개발 전략 때문이었습니다. 야생의 숨결의 5년 개발 주기.

과거처럼 많이 젤다 할부, 야생의 숨결 플레이어에게 게임을 다루는 방법에 대한 최소한의 지침을 제공했습니다. 이러한 대규모 게임에서 그렇게 하는 것은 플레이어가 완전히 길을 잃고 다음에 무엇을 해야 할지 모를 수도 있기 때문에 위험합니다. Nintendo는 게임의 탐색을 최대한 자연스럽게 만들어 이러한 잠재적인 장애물을 극복했습니다.

게임을 아시나요? 3월 4일에 Nintendo가 가져오기 위해 사용한 새로운 개발 기술을 설명하는 YouTube 비디오를 게시했습니다. 야생의 숨결의 Hyrule 반복 삶에. 플레이어는 이상하지만 교활한 접근 방식에 대해 알고 놀랄 수 있습니다. 젤다 개발 팀은 Link의 가장 기억에 남는 퀘스트 중 하나를 만들었습니다. 다음은 Nintendo가 결합하기 위해 내린 세 가지 창의적인 개발 결정입니다. 야생의 숨결.

야생의 숨결: Hyrule은 교토를 기반으로 했습니다.

닌텐도는 오픈 월드 게임 디자인을 실험했다. 세계 간의 연결, 그러나 그것만큼 거대한 것은 없다 야생의 숨결의 Hyrule 연주. 방대한 규모에도 불구하고 게임은 적, 신사, 코록 씨앗 등을 충분히 뿌릴 수 있었습니다. 탐험하지 않고 지도를 탐색하는 플레이어에게 지속적으로 보상하기 위해 광대한 풍경에 대한 비밀 탁한. 게임 디렉터 후지바야시 히데마로(Hidemaro Fujibayashi)와 그의 팀은 닌텐도 본사가 위치한 일본 교토를 프레임워크로 사용하여 이러한 조화를 이루었습니다. 야생의 숨결의 환경적 속도입니다.

팀은 교토와 같은 크기의 Hyrule의 청사진을 개발하여 게임 규모에 대한 머리를 감쌀 수 있도록 했습니다. 그들은 게임 내 관심 지점이 얼마나 떨어져 있어야 하는지를 결정하기 위해 게임 초기 버전에 실제 랜드마크를 통합하기 위해 Google 어스와 같은 매핑 소프트웨어를 사용했습니다. 의 초기 버전 야생의 숨결 400년 된 불교 사찰인 기요미즈데라(Kiyomizu-Dera)와 효고 일본의 히메지 성(Himeji Castle)과 같은 실제 역사적 기념물을 전시했습니다. 그렇기 때문에 게임에서 새로운 장소를 발견하는 것이 매우 자연스럽게 느껴지고, Hyrule의 환경이 살아 있는 것처럼 느껴집니다. Nintendo는 실제 도시와 유사하도록 모든 것을 배치했기 때문입니다.

야생의 숨결: 비정통 개발팀

야생의 숨결의 개발 팀은 핵심 구성원 10명에서 개발 막바지까지 약 300명의 개발자로 성장했습니다. 에서 약 100명의 직원 제노블레이드 연대기 개발자 모노리스 소프트 게임을 끝내는 데 도움을 청했지만 Nintendo는 원하지 않았습니다. 야생의 숨결 평생 게이머로 구성된 팀. 대신 프로듀서인 Shigeru Miyamoto와 Eiji Aonuma는 게임 외 다양한 분야에 관심이 있는 게임 디자이너를 영입하여 새로운 아이디어를 게임에 접목할 수 있기를 원했습니다. 야생의 숨결, 다른 오픈 월드 게임이 이미 수행한 것을 개선하려고 하기 보다는. 아오누마가 말했다 IGNNintendo가 2019년 인터뷰에서 개발 팀에게 원하는 독특한 기술 세트:

"꼭 게임을 잘하는 사람과 일하고 싶은 것은 아니다. 나는 차라리 산을 오르는 것에 관심이 있거나 바다에서 스쿠버 다이빙을 좋아하는 사람들과 함께 일하고 싶습니다. 아주 다른 [스킬]을 가진 사람일 뿐입니다. 그래서 우리는 이러한 기술을 게임에 통합할 수 있습니다."

등반은 다음 중 하나로 밝혀졌습니다. 야생의 숨결의 핵심 탐사 역학. 오토바이 타기는 게임의 일부로 거의 포함되지 않았지만 오토바이를 타는 Aonuma는 게임의 마지막 DLC 완료에 대한 보상으로 추가될 때까지 이 기능을 계속 추진했습니다. 스쿠버 다이빙은 성공하지 못했지만 Nintendo가 수중 탐험을 계획했다는 증거가 있습니다. 수중 동굴 다이빙은 Fujibayashi의 개인 취미 중 하나이며 플레이어는 상세한 산호와 수중을 발견했습니다. 아래의 삶 야생의 숨결 호수와 바다. 게임 플레이로 등장한 적이 없는 이 콘텐츠는 결국 다음의 일부로 추가될 수 있습니다. 야생의 숨결 2 속편의 예고편에서 Link와 Zelda가 Hyrule 성 아래의 동굴 깊은 곳을 탐험하는 방법을 봅니다. 오픈월드 1편을 위한 닌텐도의 크리에이티브 전략 젤다 시리즈가 그렇게 성공적이었기 때문에, 그것을 빛나게 한 개발 기술에 계속 기대게 될 것입니다.

야생의 숨결: 플레이 테스트에 대한 독특한 접근 방식

보장하는 것 외에도 야생의 숨결의 개발팀은 여러 관점에서 이점을 가지고 있었고, Nintendo는 또한 종종 신입 직원의 의견을 익사시키는 장벽도 허물었습니다. 후지바야시의 관점에서 볼 때, 2011년의 발전 하늘의 검젊은 개발자의 의견과 아이디어는 고위 직원에 의해 익사되었습니다. 그래서 야생의 숨결, 그는 모든 팀원이 익명으로 자신의 생각을 말할 수 있는 Reddit과 같은 시스템을 구축하기로 결정했습니다.야외 개발."

3~6개월마다 개발자는 전체 게임을 플레이하는 데 일주일이 걸립니다. 야생의 숨결. 이러한 플레이 테스트 기간 동안 모든 개발자는 자신이 즐겼던 게임 부분과 작업이 필요하다고 생각하는 부분에 대한 게임 내 표지판을 만들 수 있었습니다. 다른 팀원들이 동의한 메모에 찬성 투표를 할 수 있었기 때문에 이번 주가 끝날 무렵 Fujibayashi는 야생의 숨결 가장 주의가 필요했습니다. 게임 디렉터는 프로토타입 버전을 활용하여 플레이 테스트에 대한 그의 독특한 접근 방식을 한 단계 더 발전시켰습니다. 야생의 숨결의 영웅의 길 모드 각 개발자의 게임 내 행동을 추적합니다.

Fujibayashi는 본질적으로 Hyrule의 어느 부분이 가장 자주 죽어가고 마음을 잃는지 확인하기 위해 실험용 쥐와 같은 그의 팀을 사용했습니다. 이를 통해 팀은 특정 부분의 난이도를 낮출 수 있었습니다. 젤다의 전설: 야생의 숨결, 많은 개발자를 죽음으로 몰아넣은 Sheikah Towers처럼. Nintendo의 독특하면서도 혁신적인 개발 전략과 기술은 가장 기억에 남는 게임 중 하나를 만들 뿐만 아니라 오픈 월드 어드벤처는 이제까지 없었지만, 미래의 할부와 더 많은 프랜차이즈를 위한 길을 열었습니다. 발자국.

원천: YouTube/DidYouknowGaming?, IGN

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