Phill Boucher 인터뷰: 비디오 게임 작곡가

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작곡가 Phill Boucher는 에픽게임즈' 포트나이트, 파이락시스' 문명 VI 그리고 XCOM: 키메라 스쿼드, 로봇 엔터테인먼트의 오크는 죽어야 한다! 3 그리고 레디셋 히어로즈. Boucher의 재능은 다음과 같은 여러 Disney 프로젝트에도 기여했기 때문에 게임 득점 이상으로 확장됩니다. 말레피센트: 악의 여주인 그리고 캐리비안의 해적 독점 판매권.

Boucher는 Screen Rant와 음악적 발전에 대해 이야기했습니다. 포트나이트 작곡가로서의 여정과 함께 게임을 위한 글쓰기와 스크린에서의 글쓰기의 차이점 포트나이트 그가 음악 주제를 쓰는 영예를 얻은 캐릭터.

당신은 ~에 관여했습니다 포트나이트 챕터 1의 시즌 8 이후로 지금은 챕터 2의 시즌 6(3월 16일 시작)에 있습니다. 당신의 관점에서 볼 때 게임과 함께 음악은 어떻게 발전했나요? 개인적으로 변화와 발전의 가장 중요한 측면은 무엇입니까?

내가 처음 Fortnite에 참여했을 때 게임 내 음악은 거의 없었습니다. 배틀 로얄, 감정 표현을 제외하고. 그래서 초반에는 주로 시즌 개막 시네마틱에 참여했습니다. 시간이 지남에 따라 우리는 다양한 위치에 분위기와 개성을 더하기 위해 더 많은 음악을 추가하는 실험을 했습니다. 보스 및 기타 NPC. 정말 흥미진진한 것은 라이브 이벤트가 얼마나 더 크고 복잡하다는 것입니다. 얻었다. 시네마틱과 게임 내 및 이벤트에서 음악의 더 큰 역할 사이에서 이제 우리는 전반적인 스토리텔링에 도움이 되는 음악적 흐름을 개발하기 시작할 수 있습니다. 플레이할 수 있는 거대한 샌드박스가 되었고 팀은 항상 지난 시간에 했던 것보다 더 앞서려고 노력하기 때문에 항상 창의적이고 실험적이어야 한다는 압박감을 느낍니다.

재단의 새로운 캐릭터를 위해 작성한 새로운 테마에 대해 말씀해 주시겠습니까? 음색이나 멜로디 아이디어로 이전 주제/테마에서 영감을 얻었습니까?

글쎄, 너무 많이 줄 수는 없지만 시즌 6 시네마틱에서 재단에 처음 소개됩니다. 그는 뒤따르는 사건에서 중요한 역할을 했고 나는 간결하지만 충분히 융통성 있는 무언가가 필요했습니다 그 몇 분 안에 일어나는 모든 일을 통해 우리를 데려가는 동시에 여전히 즉각적으로 남아 있습니다. 확인할 수 있는. 그의 테마의 독특한 사운드 아이덴티티는 주로 기타비올에서 비롯되며 어쿠스틱하게 녹음된 다음 과도하게 처리됩니다. 여전히 유기적이고 기초적인 느낌을 주면서도 다른 느낌을 줍니다.

포트나이트의 악보는 일반적으로 라이브 음악가와 오케스트라를 포함하며 시즌 6도 다르지 않습니다. 팬데믹 기간 동안 어떻게 안전하게 이 작업을 수행할 수 있었습니까? 녹음은 주로 어디에서 이루어졌나요?

저는 제가 하는 모든 프로젝트에서 라이브 뮤지션과 함께 작업하는 것을 강력히 지지합니다. 고맙게도 Epic [Games]은 같은 방식이므로 "만약"이 아니라 "어떻게"에 대한 질문이 없었습니다. 팬데믹의 처음 몇 달 동안은 이 정도 규모의 것을 달성하기가 훨씬 더 어려웠을 것입니다. 고맙게도 시간이 지남에 따라 우리는 모두 적응하는 방법을 배웠습니다. 시즌 6은 대규모 액션 세트피스와 함께 시작되며 이에 맞춰 대규모 오케스트라가 필요했습니다. 우리는 Synchron Stage에서 비엔나의 훌륭한 음악가들과 함께 이 악보를 녹음했습니다. 그들의 제한은 여기 주에서와 약간 다르며 모든 안전 프로토콜을 계속 준수하면서 81명의 오케스트라를 수용할 수 있었습니다. 저는 로스앤젤레스에 있는 제 스튜디오에서 오케스트라의 소리를 듣고 소통했고 마치 그곳에 있는 것 같은 느낌이 들었습니다.

좀 더 특이한 "원시" 악기의 경우, 저는 매우 난해한 악기 컬렉션을 가진 놀라운 타악기 연주자와 함께 작업했습니다. 그는 자신의 스튜디오와 엔지니어를 보유하고 있으며 자신을 안전하게 녹음할 수 있습니다. 노스캐롤라이나에 기반을 둔 Epic [Games]과 LA에 있는 저와 함께 Zoom을 통한 회의는 팬데믹이 닥치기 훨씬 이전부터 확립된 관행이었기 때문에 우리 프로세스의 많은 부분이 평소와 같이 비즈니스처럼 느껴졌습니다. 그래도 우리 모두 뮤지션들과 같은 방에 다시 있고 싶어한다는 것을 알고 있습니다!

Maleficent: Mistress of Evil 및 Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales와 같은 게임과 영화 모두를 작곡했습니다. 당신에게 가장 큰 차이점은 무엇입니까 - 당신이 선호하는 것과 그 이유는 무엇입니까?

게임의 많은 작곡가들은 상호작용과 선형 미디어에 대해 이야기하는 것을 좋아합니다. 완벽하게 만들 수는 없습니다. 플레이어가 얼마나 빠르거나 느린지 예측할 수 없기 때문에 제 시간에 이벤트에 맞춰 음악을 진전. 그것은 확실히 사실이지만 저에게 가장 큰 차이점은 게임 득점에 얼마나 더 많은 상상력이 필요하다는 것입니다. 종종 게임 작업을 시작할 때 환경, 색상 또는 대화가 거의 또는 전혀 없는 컨셉 아트 또는 매우 거친 게임 플레이만 있습니다. 부분적인 스크립트만 있을 수도 있고 플롯의 일반적인 개요만 있을 수도 있습니다. 우리는 환경이 어떻게 느껴져야 하는지, 캐릭터의 배경 스토리가 무엇인지 등에 대해 긴 대화를 나누지만, 모든 것이 구체화되기 전에 점수를 끝낼 수 있습니다. 영화에서는 녹색 화면과 미완성 VFX가 있더라도 일반적으로 최소한 배우의 연기를 바탕으로 작업해야 합니다.

이 둘의 또 다른 중요한 차이점은 관점입니다. 영화에서 직업은 일반적으로 캐스트의 연기를 지원하고 관객을 캐릭터와 연결될 수 있는 정서적 경험으로 초대하는 것입니다. 게임에서는 좀 더 심리적입니다. 플레이어는 캐릭터이고 저는 그들 자신이 어떻게 느끼고 주변 세계와 어떤 관계가 있는지 음악적으로 설명하려고 노력해야 합니다. 미묘하지만 중요한 차이입니다. 하나가 다른 것보다 본질적으로 더 낫다고 말할 수는 없으며, 매체 사이에서 튀는 것이 저를 신선하게 유지합니다.

다음과 같은 게임을 포함하여 많은 훌륭한 프로젝트에 참여했습니다. 문명 VI, 오크는 죽어야 한다! 3, ReadySet 영웅 그리고 XCOM: 키메라 스쿼드. 이러한 각 프로젝트는 경험 측면에서 무엇을 제공했거나 조금 다른 것을 시도할 수 있게 해 주었습니까? 가장 기억에 남는 경험은 무엇입니까?

문명 VI는 내 마음 속에 특별한 자리를 차지하고 있습니다. 뛰어난 작곡가이자 실질적으로 활동하는 Geoff Knorr가 이끄는 팀의 일원으로 민족 음악학자, 내가 한 번도 경험하지 못한 모든 음악적 전통과 악기에 나를 노출시켰습니다. 전에 들었다. 이 작품의 현대적 반복을 담당하는 이 작품은 때때로 독특했습니다. 전자공학으로 쉽게 번역되지 않는 멜로디와 더 단단한 타악기 작업에 대한 도전 홈. 기본 게임과 DLC 점수 사이에 멋진 순간이 너무 많았지만 보컬리스트를 통합할 때를 특히 좋아합니다. 예를 들어, 크리족을 위한 파운드메이커 싱어즈나 마오리 트랙에서 공연한 테 티니 아 마우이 카파 하카 그룹을 처음 들었을 때 느꼈던 오싹함을 아직도 기억합니다.

XCOM: 키메라 스쿼드 매우 전자 기반의 팔레트를 실험할 수 있는 기회였습니다. 꽤 자주, 나는 모든 신디사이저 악보가 단조롭고 생기가 없다고 느끼기 때문에 저에게 도전은 악보에 생명과 인간성을 주입할 장소를 찾는 것이었습니다. 우선, 나는 약간의 무작위성과 따뜻함을 도입하고 디지털 영역에서 꺼내기 위해 아웃보드 아날로그 장비를 통해 많은 사운드를 처리했습니다. 나는 또한 적절하다고 생각되는 기타를 사용했습니다. 예를 들어 베이스에서 연주되는 주요 Chimera Squad 테마는 본질적으로 악보에서 유일한 "실제" 악기입니다.

다양한 사운드/악기로 실험하는 것을 좋아한다는 것은 비밀이 아닙니다. 지난 몇 년 동안 가장 흥미로운 발견은 무엇이었습니까? 그리고 당신의 비전에 맞는 완벽한 사운드를 찾는 과정은 무엇입니까?

기타비올만큼 저에게 새로운 가능성의 세계를 열어준 것은 없습니다. 한 번도 본 적이 없다면 첼로와 기타 사이에 있는 아르페지오네라는 19세기 악기를 기반으로 합니다. 어쿠스틱하지만 플러그를 꽂을 수 있는 픽업도 있습니다. Orcs Must Die를 데모할 기회가 있었을 때! 3, 나는 이 빅토리아 시대 현악기/기타 하이브리드의 아이디어를 헤비메탈 기타와 오래된 미학을 혼합하는 흥미로운 방법으로 언급했습니다. 그들은 아이디어를 좋아했지만 소유하지 않았기 때문에 스스로 구덩이를 팠고 하나를 기다리는 시간은 1년 이상이 될 수 있습니다. 그 시점에서 할 수 있는 유일한 일은 그것을 만드는 세계에서 유일한 사람인 Jonathan Wilson에게 연락하는 것이었습니다. 그리고 게임이 끝나기 전에 줄을 받을 수 있을 정도로 줄이 짧기를 바랍니다. 작살.

그 다음에 일어난 일은 완전히 우연이었습니다. 그는 원래 큰 록 밴드의 누군가를 위해 만들어진 가게에 여분의 모델을 가지고 있었습니다. 어떤 이유에서든 실패했고, 저는 줄을 건너뛰고 첫 데모 시간에 맞춰 선택할 수 있었습니다. 케이크에 아이싱을 입힌 것은 당시 존재하는 유일한 올블랙 모델이었습니다!

당신은 비디오 게임의 광기인데, 특히 곧 출시될 게임이 기대되는 게임이 있습니까?

예! 이제 Final Fantasy VII Remake의 첫 번째 할부가 끝났으므로 다음 편까지 기다릴 수 없습니다. 저는 Horizon Zero Dawn의 열렬한 팬이었습니다. 그래서 나는 첫날에 속편을 선택할 것입니다. 제가 관심을 가지고 있는 다른 게임들도 많이 출시되고 있습니다. Far Cry 6, Kena: Bridge of Spirits, Oddworld…

포트나이트 모든 플랫폼에서 무료로 플레이할 수 있습니다.

반지의 제왕: Rise to War의 모든 진영(선택해야 하는 진영)

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