독점 오버워치 인터뷰: 벤 다이, 데릭 듀크, 제라미아 존슨, 아담 버지스

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블리자드와 함께 오버 워치, 키워드는 항상 "희망"이었습니다. 영향력 있는 플래그십 팀 기반 FPS에 대한 더 넓은 내러티브의 토대에 게임의 세계관과 캐릭터 감각을 경쟁적인 1인칭 게임과 구별하는 비밀 소스의 성분 저격수. 사소한 세부 사항으로 영웅을 키우고, 부활절 달걀, 지식, 그리고 풍부한 게임 내 음성 대사와 인스턴스 대화가 플레이어 투자에 중요하게 되었습니다. 그리고 이러한 노력의 결실은 애니메이션 영화에서보다 더 큰 주목을 받은 곳이 없습니다. 반바지. 이제 두 가지 핵심 항목인 오버워치: 애니메이션 반바지 OST와 오버워치의 시네마틱 아트, 2권 - 팬들은 5년 간의 프랜차이즈 데뷔를 완성하기 위해 마지막 조각으로 컬렉션을 완성할 수 있습니다. 속편이 서서히 다가온다.

의 최초 출시와 함께 시작되었습니다. 오버 워치 2014년 시네마틱 트레일러, 게임을 공개하고 개혁된 팀의 초기 모험을 묘사한 6분짜리 단편 애니메이션. 이것은 결국 "상기하다" 2016년, 캐릭터 Winston은 Overwatch 팀을 복원하기로 결정했습니다. 결국, 이 단편들의 두 가지 소위 "시즌"이 지나가고 오프닝 시즌은 예상치 못한 말 없이 끝나는 "최후의 요새,” 기관총 옴닉 영웅의 기원 이야기. NS 오버 워치 반바지는 게임의 내러티브 문화를 위한 청중을 기쁘게 하는 플랫폼을 증명하고 품질과 세부 사항에 대한 Blizzard의 눈을 보여주고, 이 영웅들에게 주입 추가 생명으로. 공백을 채우고 새로운 단편에 쉽게 몰려드는 플레이어를 위한 감정적 투자를 증폭시킨 창의적인 선택이었습니다.

단편을 연출한 자레미아 존슨"희망" 그리고 "살아있는,"는 기본 사이의 이분법을 설명합니다. 오버 워치 게임 플레이와 이러한 이야기의 깊이 증가: “우리가 우주를 구축하기 위해 반바지로 하는 일은 매우 의도적입니다. 1인칭 슈팅 게임이기 때문에 그것을 얻을 수 있는, 세상을 창조할 수 있는 다른 기회가 많지 않죠? 당신은 레이저와 전기 그리고 그 밖의 모든 것으로 서로의 얼굴을 쏘려고 바쁘게 움직입니다. 그래서 처음부터 세상을 창조하고 건설하려는 것은 매우 의도적인 [움직임]입니다..”

음악 감독이자 Blizzard의 베테랑인 Derek Duke는 일반적인 오버워치 경기에서 플레이어가 경험하는 것과 내러티브 이탈 간의 상호 작용을 확장합니다.예상되는 불신의 정지가 있습니다. 들어가서 오버워치를 플레이하면 됩니다. 그리고 반바지를 경험하는 것과 같이, 반바지 사이에 절대적인 연속이 있을 것으로 예상되지 않습니다. 그것은 정말 마법 같은 것 중 하나이며 우리를 정말 놀라게 한 것입니다. 아시죠?

Overwatch 세계가 만들어졌을 때, 블리즈컨에서 박물관 작품이 공개되었을 때… 우리는 이 단편으로 블리즈컨을 발표하고 게임 플레이를 보여주었고 사람들이 이 많은 영웅들과 함께 플레이할 수 있도록 했습니다. 그리고 출시를 앞둔 그 해에 우리는 플레이어 수보다 훨씬 더 많은 팬 커뮤니티를 만들었습니다. 스토리, 영웅, 프랜차이즈가 실제로 의미하는 바 때문에 실제로 게임을 플레이하는 사람들 사람들. 스토리가 가져오는 것과 캐릭터가 의미하는 바가 게임에서 사람들이 할 수 있는 것 이상이었습니다. 그것은 완전히 [새로운 삶], 그 자체보다 더 큰 무엇인가를 취했습니다.

앞서 언급한 바스티온의 단편을 통해 많은 팬들이 스토리 내에서 PTSD의 주제를 직감했습니다. 첫 번째 시즌을 마무리하기 위해 서사적으로 무거운 포함이었습니다. 오버 워치 단편이지만 애니메이션의 형성 과정에서 의도적인 선택은 아니었습니다. 시네마틱 디렉터 Ben Dai는 사실 이후에 이러한 종류의 테마를 통합하여 확장합니다.솔직히 이야기를 만들 때는 마음에 두지 않았습니다. PTSD에 대한 이야기가 아닙니다. 하지만 돌이켜보면 어느 정도는 타고난 것이겠죠? 당신은 전쟁을 겪고 있는 로봇이 있고 그것에 대해 인용하지 않는 '감정적 반응'을 하고 있습니다. 사람들이 PTSD를 앓고 있는 사람들이 YouTube 댓글을 읽고 있다고 지적하기 시작할 때까지 저는 이렇게 생각하고 있습니다. 오, 완전히 말이 되네요. 그러나 우리가 이것을 만들 때 우리가 영화를 만들 때 이야기의 원래 개념이 아니 었습니다.

그 중 일부는 단어가 없기 때문에 사람들이 원하는 대로 해석할 수 있다는 것입니다. 우리는 아무도 말하지 않는 7분짜리 쇼트를 만들 수 있어서 정말 운이 좋았습니다. 새가 지저귀고 효과음이 들리고 로봇에서 삐 소리가 납니다. 정말 멋졌습니다. 그리고 다시, 해석은, 이런 종류의 매체의 아름다움은 사람들이 그것을 보고 원하는 대로 해석할 수 있다는 것입니다. 그것이 좋은 점입니다.

2016년부터 블리자드 포럼의 팬들은 단편에 사용된 음악을 구매할 수 있는 방법을 요청했습니다. 오버 워치의 주제와 모티브를 독창적인 구성으로 디지털 및 스트리밍 플랫폼을 위해 계획된 이 새로운 릴리스는 그러한 사람들을 만족시키기 위해 설정되었습니다. 아웃컬렉션은 책과 마찬가지로 1년 동안 작업해온 팬들에게 선물로 포지셔닝되었습니다. 동안. 듀크에게 그는 "…항상 팬들에게 압도당하고, 열정과 사랑이 이것들에 얼마나 쏟아붓는지 알죠? 여러 면에서 이 영화 같은 사운드트랙은 그들에게 보내는 러브레터입니다. 그들은 우리의 영화 음악을 아주 좋아하는데, 우리가 항상 제공할 수 있는 기회는 아닙니다. 이뿐만 아니라 모든 프랜차이즈를 위해 실제로 이 모든 것을 함께 할 수 있는 기회 그리고 그들을 위해 그것을 풀어... 영화적. 따라서 모든 사람을 위해 특정 장소에 그것들을 함께 모으는 것은 정말 멋진 일입니다. 꽤 멋진 컬렉션입니다.

Adam Burgess와 Duke는 전자가 2014년 Blizzard와 계약한 이후 긴밀하게 협력해 왔습니다. 그들의 작업은 프랜차이즈에 걸쳐 있지만 Burgess는 다음과 같이 설명합니다. “저는 오버워치가 발표될 때까지 블리자드에서 시작하지도 않았습니다. 그리고 내가 시작한 순간부터 내 경험에 따르면 그것은 우리 둘 사이뿐만 아니라 전체 과정에서 협력이었습니다. 기여한 다른 작곡가들, 게임 팀, JJ와 Ben 같은 사람들과 함께. 등장인물 배경 이야기, 다양한 장소에서 다양한 주제 탐색, 다양한 이야기 ​​전달 등 모든 것을 세부적으로 처리합니다. 우리는 모든 Overwatch 음악이 꽤 응집력 있고, 우리가 이 이야기를 하고 있는 우주에 존재하는 것처럼 느껴지도록 하고 싶습니다.

우리가 아이디어를 만들고, 전달하고, 게임 팀에 보내고, 모든 사람의 의견을 받는 것부터 [어디서나 시작]할 수 있습니다. 그것은 내가 멜로디를 스케치하고, 그것을 알아내도록 다른 사람에게 주고, Derek은 비트를 조합하고 나는 멜로디를 넣는 것에서 얻을 수 있습니다. 우리가 가능한 모든 협업 방식으로 작업한 것처럼 느껴집니다..”

Duke는 협업 프로세스를 다음과 같이 확장합니다.시네마틱을 사용하더라도 많은 사람들과 작업하는 경우가 많습니다. 예를 들어, "Zero Hour"는 책에 실린 시네마틱 중 하나입니다. 오버워치 2 – 그 특정 시네마틱, 제 생각에는 거의 4-5명의 다른 작곡가가 작업한 것 같아요. Mark Petrie의 음악 중 일부는 원래 비트보드를 템포하는 데 사용되었습니다. Adam과 Sam Cardon뿐만 아니라 Neal[Acree]에게 마무리 작업을 하고 Adam은 함께 작업했습니다. 저것. 뿐만 아니라 David Arkenstone이 주제, 탐험 및 기타 작곡가를 작곡한 것으로 알고 있습니다.

연루된 사람들이 너무 많습니다. Jeff Chamberlain과 Ben은 특정 지점에서 함께 작업하여 어떤 테마가 효과가 있는지 확인합니다. 더 나은 방법, 그리고 화이트보드에 올라 음악 편집에 대해 논의하고 실제로 효과가 있는 것은 무엇인지 더 나은. 이것은 1년 반 이상이 모든 것을 합치려고 노력하는 과정입니다. 그리고 이것은 단지 음악적인 부분입니다. 콜라보레이션 부서에서 많은 것을 필요로 합니다. 우리는 모든 목소리가 중요하다는 핵심 가치를 가지고 있습니다. 우리에게 있어 협업의 양은 확실히 중요합니다.

그래서 어떻게 오버 워치 감성은 순수하게 음악으로 번역된다? Burgess는 앞서 언급한 희망 주제를 강조합니다.우리는 항상 우리 음악에 희망을 담기 위해 노력하는 것 같아요. 그리고 종종 우리는 그것을 전달하지 않으면 무언가를 버릴 것입니다. 그것이 우리가 가장 먼저 하는 일 중 하나입니다. '이거 오버워치 같은 느낌인가요?' 그리고 그것이 음악뿐만 아니라 게임 전체의 기둥이라고 생각합니다. 우리는 어두운 이야기를 할 수 있습니다. 응징 이벤트[일부 오버워치의 기록 보관소 시리즈] 예를 들어, 그 음악은 대부분의 오버워치 음악보다 훨씬 어둡습니다. 그러나 하루가 끝나면 터널의 끝에는 항상 일종의 빛, 또는 고대할 무언가, 열망할 무언가가 있습니다. 그리고 그것이 우리 음악의 가장 큰 기둥 중 하나입니다. 블리자드에는 많은 IP가 있고 각각 고유한 사운드가 있기 때문에 고려해야 할 사항이기도 합니다. 오버워치는 월드 오브 워크래프트처럼 들리지 않고 히어로즈 오브 더 스톰처럼 들리지 않습니다.

듀크는 계속해서 “그것이 바로 오버워치의 희망이자 희망입니다. 좀 더 최근에 Adam은 일련의 작업을 하고 있었는데 다시 돌아와서 마치 뭔가를 놓치고 있는 것 같았습니다. 그리고 나서 나는 깨달았습니다. 오, 그것은 그것을 잃었습니다. 그것은 어딘가에서 희망을 잃었습니다. 조금 너무 어두워졌습니다. 항상 그런 식이야, 알지? 당신은 싸움에서 너무 길을 잃고 당신은 그것을 잃습니다. 오, 나는 'badass zone'에 너무 많이 빠져서 그렇지 않습니다. '오, 나에게 힘이 돼.' 과장된 어조. Overwatch에서 당신은 다른 이유로 그것을 느끼고, 당신이 전능해서가 아니라 다른 곳에서 오는 다른 이유로 싸우고 있습니다. 다른 우주의 영웅이 되는 것과는 다릅니다.

그것은 항상 음악이 당신을 밀어붙이고 특정한 종류의 방식으로 당신에게 동기를 부여하는지 확인하는 종류입니다. Ben과 JJ와 함께 그들의 이야기를 하려고 할 때 항상 그들과 함께 일하고 그들이 말할 수 있도록 도와주는 독특한 방법을 찾고 있습니다. 각각의 시네마틱은 다른 색상의 다른 스토리이므로 항상 다른 고유한 방식으로 스토리를 전달합니다. 도전.”

재결합'는 2018년에 발매되어 원작의 종점을 찍었다. 오버 워치의 시네마틱 쇼츠. 지금 돌이켜보면, 몇 년 후에 나타나는 가장 좋아하는 세부 사항이나 측면은 무엇입니까? Johnson은 하나만 고르는 데 어려움을 겪습니다.내 말은, 우리는 세부 사항에 대해 매우 구체적입니다. 때로는 작은 성능 세부 사항과 같이 애니메이터가 제공하는 것입니다. 우스꽝스러운 일에 매달리죠, 그렇죠? 나는 Mei의 시네마틱에서 Snowball이 애니메이션되는 방식을 기억합니다. 거기에 담긴 사랑은 내가 가장 좋아하는 세부 사항 중 하나였습니다. 모든 과정의 모든 단계에서 모든 손이 만지기 시작하면서 점점 더 좋아지고 좋아지는 것 같아요. 너무 많은 손이 그것을 만지고… 그러나 우리는 그것이 어디서 시작되고 얼마나 좋아지는지 알 수 있는 이점이 있지만 대중은 최종 제품을 받을 뿐입니다.

Dai는 내부의 특정 애니메이션에서 이러한 미묘한 뉘앙스에 동의합니다. 오버 워치 반바지: "Jaremiah처럼 내 머리에 가장 먼저 떠오른 것은 무작위로 나를 행복하게 하는 것은 하나의 특정 애니메이션이 특정 방식으로 애니메이션되는 것을 보는 것입니다. 내가 정말 좋아하지만 그렇지 않은 것은 모든 애니메이터들이 둘러앉아 Bastion이 어떻게 움직이는지에 대해 이야기하는 일종의 그룹에서 나왔습니다. 누가 제안했는지조차 기억나지 않지만, Bastion은 움직이고 오래된 낡은 트럭처럼 소리가 나야 하고, 당신이 사랑하는 오래된 픽업처럼 오랫동안 사용되어 왔습니다. 이것이 우리가 Bastion 유휴 애니메이션을 만든 방법입니다. 그는 항상 이 일을 하고 있습니다. 계속 이런 지터가 있는 거 아시죠? 그 긴 잠에서 깨어나자마자. 그런데 그 밀리터리 모드로 들어가면 눈이 빨개지면 꺼진다. 이제 모든 것이 매우 정확하여 목적에 따라 움직입니다. 그래서 그 대조가 있습니다. 나는 애니메이터들이 그 아이디어를 가지고 달려가서 말 한마디 없이 캐릭터를 살아있게 만드는 방식을 좋아합니다. 당신은 그가 새들을 바라보며 숲 속을 배회하는 것을 볼 수 있지만, 항상 불안이 있습니다. 이야기에서 중요한 일이 일어날 때까지 결코 멈추지 않고 멈추고 다른 것이 됩니다. 그리고 그가 정상으로 돌아왔을 때 우리는 그것을 다시 가져왔습니다..”

존슨은 이렇게 덧붙입니다.항상 그런 순간이 있고, 그런 순간이 많은 것 같아요. 제가 참여한 모든 쇼에서. 우리가 시작하는 아이디어가 있습니다. 그런 다음 누군가가 아이디어나 그것을 실현하는 방법을 가지고 있습니다. 실제로 그것을 추가로 밀어붙이고 11로 전화를 겁니다.

다이 계속: "응. 예를 들어, 우리의 쇼는 우리가 가진 시간과 예산에 따라 결정되는 경우가 많습니다. 그래서 우리가 생각할 수 있는 것들이 어떤 한계가 있기 때문에 현실에서 실현되지 못할 수도 있습니다. 한 번, 그리고 다시 말하지만 이것은 "Bastion"의 호수에서 무작위적인 이야기와 순간입니다. 그는 물고기를 보고 있고 그는 자신의 반사를 보고 있습니다. 작은 올챙이가 헤엄치는 것을 볼 수 있습니다 약. 아시다시피 모든 것, 모든 픽셀에 비용이 들기 때문에 이러한 것을 만드는 것은 계획의 일부가 아니었습니다. 저는 팀에게 물 속의 올챙이를 리깅하고 모델링하고 애니메이션하도록 요청하지 않을 것입니다. 그러면 2초 정도는 보게 될 것입니다. 하지만 알다시피, 조명을 하고 있던 예술가는 신의 축복을 받았고 그는 물에 생명을 불어넣는 데 마법을 걸었습니다. 그럴 때 정말 대단합니다. 당신은 그것을보고 가십시오, 당신은 예상을 뛰어 넘었습니다. 당신은 숲과이 조각에 생기를 불어 넣었습니다.

Burgess의 경우 "재결합"는 광택이 항상 완벽함을 의미하지는 않는다는 흥미로운 교훈을 밝혔습니다."제 생각에 그 중 하나는 기억에 남을 만한 것 중 하나가 "Reunion" 시네마틱인 McCree입니다. Overwatch를 사용하여 수행한 작업의 많은 부분을 생각합니다. 우리가 운영하는 미래의 세계이기 때문에 이러한 수준의 품질과 우리가 하는 모든 일에 광택과 광택을 냅니다. 그리고 이것은 오래된 Spaghetti Westerns에 대한 경의였습니다. 잘. 우리가 상상하고 기대하는 시대가 아니라 이미 지나간 시대처럼 들리는 것을 어떻게 다시 만들 수 있습니까?

그리고 나는 오래된 것과 빈티지한 소리를 내기 위해 노력하고 음악에 사람들을 참여시키는 것과 같은 어리석은 것들을 기억합니다. 내 방의 부서에서 소리를 받아 오래된 스테레오에서 나오는 것처럼 들리는 방식으로 처리하려고 합니다. 카세트. 우리가 트럼펫 녹음을 해서 기타 와와 페달을 밟았을 때 하나가 된 것을 기억합니다. 서명 중 우리가 전체에서 한 가장 스파게티 서양식 소리가되었습니다. [프로젝트].

감독의 승인을 받기 위해 기타를 녹음하는 지경까지 갔지만 그건 그냥 데모 기타가 되기 위해 승인을 받은 다음 큰 패스를 하고 모든 것이 아름답게 들리도록 끝. 그리고 우리는 정말 멋진 스튜디오에 갔고 모든 기타를 이 아름다운 사운드로 다시 녹음했습니다...너무 완벽했습니다! 우리는 그것을 되찾았고 우리가 만들려고 하는 세상이 더 이상 들리지 않는 것처럼 들리는 것 같았습니다. 따라서 우리가 배송한 단편 애니메이션에서 실제로 들은 것은 모두 원본 데모입니다. 우리는 모든 것의 오래된 불완전한 소리를 유지해야 했습니다. 그래서 그 때를 회상해 본 기억이 납니다. 우리가 평소 하던 음악 스타일에서 완전히 바뀌는 것이었습니다. 거기에 대한 좋은 추억이 많이 있고, 그것은 생각하지 않은 세부 사항 중 하나 일뿐입니다. 이야기와 완벽하게 맞아떨어지지만 우리에게는 완전히 무언가였습니다. 다른.

사운드트랙 앨범 오버워치: 애니메이션 반바지그리고 양장본 책 오버워치의 시네마틱 아트, 2권 둘 다 오늘 아웃입니다.

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