Deathloop의 실행 기반 게임 플레이가 독창적인 내러티브를 만드는 방법

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Arkane Studios의 최신 게임, 죽음의 고리, 개발자의 시그니처 몰입형 시뮬레이션 게임 플레이를 Blackreef라는 시간 순환 섬의 독특한 내러티브로 가져옵니다. 플레이어는 이전 루프(및 Residuum 사용에서 아이템 선택) 다음으로 지속됩니다. 시간 루프 비유는 비디오 게임에서 반드시 드문 내러티브 프레임은 아니지만, 죽음의 고리 이를 사용하여 게임을 새롭고 유기적인 스토리를 촉진하는 분할된 실행으로 구조화합니다.

죽음의 고리 로그라이크 요소가 많이 있지만 플레이어가 런을 활용하는 방법에 대해 많은 선택의지를 제공합니다. 하나의 루프는 오전, 정오, 오후, 저녁의 네 시간으로 분할되어 플레이어에게 4개의 시간을 제공합니다. 물론 그들이 죽지 않는 한, 하루가 재설정되기 전에 Blackreef의 4개 구역을 탐험할 수 있는 기회 방법. 이 게임은 플레이어에게 특히 초기에 많은 목표를 제공하지만 플레이어가 퀘스트 마커를 사실상 무시하고 원하는 것을 하는 것을 막을 수 있는 방법은 없습니다.

의 시작 죽음의 고리 다소 구조화 된 느낌이 들고 게임은 첫 번째 또는 두 번째 루프를 통해 플레이어를 느슨하게 안내합니다. 불필요하게 제한적으로 느껴질 수 있지만 이 시간 동안 캐릭터는 튜토리얼 메시지가 완료되면 완료되는 개방형 내러티브 스타일 설정 조건 가르치는. 출시 전부터 상당한 혼란이 있었습니다. 얼마나 정확하게 데스루프의 시간 루프가 작동합니다, 그러나 게임은 수동 접근 방식을 취하기 전에 시스템을 다소 효율적으로 도입하여 플레이어는 Blackreef의 미스터리를 유기적으로 밝히고 게임의 내러티브를 자체적으로 연결합니다. 속도.

Deathloop의 구조화된 인트로는 새로운 내러티브의 핵심입니다.

타임 루프는 루프 자체의 작동 요소를 과도하게 설명하지 않고 플레이어를 중간에 끼울 수 있는 방법이 필요하다는 고유한 문제가 있습니다. 반환, 올해 초의 또 다른 타임 루프 PS5 게임은 플레이어를 외계 행성에 무례하게 떨어뜨리고 미스터리를 내러티브로 만들었습니다. 이 게임은 꽤 잘 작동했습니다.

죽음의 고리, 그러나 훨씬 더 많은 움직이는 부분과 중요한 등장인물이 있습니다. 반환. 어디에 반환 다양성을 추가하기 위해 절차적 생성과 함께 동일한 루프를 통해 실행되는 단일 문자가 있었고, 죽음의 고리 주인공 콜트와 플러스가 있습니다. 라이벌 암살자 줄리아나 블레이크 손으로 만든 레벨을 차지하는 다른 7 명의 Visionaries.

같지 않은 반환Atropos 행성에 대한 설정, 죽음의 고리의 Blackreef Island에는 적어도 플레이어가 참여할 때까지 Colt와 Julianna가 알고 있는 역사가 있습니다. 죽음의 고리 플레이어는 이미 지정되지 않은 시간 동안 루프에 있었던 Colt와 함께 무언가를 발견할 수 있도록 하는 방식으로 진행 중인 갈등을 플레이어에게 소개해야 합니다. 따라서 Colt는 게임 초반에 루프의 부작용인 기억을 잃습니다. 플레이어가 게임을 시작할 때 Colt, Julianna, Visionaries 및 Blackreef는 모두 미디어 해상도에 있으므로 Colt의 기억 상실은 메인 플레이어와 함께 속도를 따라잡을 수 있는 방식으로 플레이어를 포함시키기 위해 소프트 리셋으로 사용 캐릭터.

이를 달성하기 위해서는, 콜트와 줄리아나의 캐릭터 대화 짧은 시간에 많은 일을 해야 하고, 게임이 처음부터 플레이어의 손을 잡고 있는 동안 플레이어를 느슨하게 설정하는 데 필요한 모든 게임 플레이 요소를 점진적으로 설정하기 위한 몇 개의 루프 블랙리프. 플레이어가 컨트롤을 배우고 Blackreef의 4개 구역을 탐색하는 방법을 알아내면 죽음의 고리의 서로 다른 시간에 Colt와 Julianna는 플레이어가 스토리에서 자신의 위치를 ​​이해하는 데 필요한 내러티브 요소를 점차적으로 조합합니다. 플레이어가 속도에 충분히 익숙해지면 죽음의 고리 고삐를 떨어뜨리고 플레이어는 게임 전개 방식을 크게 제어합니다.

Deathloop는 몰입형 Sim 게임 플레이를 사용하여 줄거리를 발전시킵니다.

콜트와 줄리아나는 그 너머에서 말다툼을 계속한다. 죽음의 고리의 처음 몇 시간이지만 게임 스토리텔링의 참신함은 몰입형 시뮬레이션 게임이라는 위상에서 비롯됩니다. 아르케인의 전작, 두 작품 불명예스러운 게임과 먹이 새로운 게임과 함께 몰입형 시뮬레이션 장르의 첫 번째 항목입니다. 데우스 엑스 타이틀과 클래식 도둑 계략. 죽음의 고리 플레이어에게 목표(한 루프에서 모든 Visionaries를 죽임)와 도전을 만들기 위한 세계 구조를 제공한 다음, 플레이어가 이를 발견하면서 내러티브의 세부 사항이 크게 펼쳐집니다.

게임의 철학은 용어에서 분명합니다. 플레이어는 퀘스트가 아니라 리드가 있습니다. 각 리드에 대한 목표 마커를 따르면(더 몰입도 높은 경험을 위해 끌 수 있음) 결국 플레이어를 이끌다 죽음의 고리의 엔딩,하지만 그들은하지 않습니다 가지다 게임이 제안하는 모든 작업을 수행합니다. Visionaries의 그룹 채팅을 통해 녹음을 줍고, 메모를 읽고, 도청하고, 스누핑하는 것은 모두 플레이어가 줄거리를 진행하는 데 활용하는 풍부한 지식에 기여합니다. 예를 들어 한 구역을 탐색하는 동안 플레이어는 Blackreef의 다른 지역에서 나중에 특별한 아이템을 찾을 수 있는 위치에 대한 정보를 얻을 수 있습니다. 루프는 항상 하루가 끝나면 재설정되므로 기본 목표를 포기한 결과는 없습니다. 찾다 데스루프의 독특한 전리품 또는 새로운 리드를 탐색하고 찾을 수도 있습니다.

다양한 지역과 기간을 통해 Arkane은 기본적으로 플레이어가 탐색할 수 있는 16가지 다른 레벨을 마련했습니다. 레이아웃은 4가지뿐이지만 방문 시점에 따라 적 배치, 기회, 획득 정보가 모두 바뀝니다. 미디어 해상도에서 스토리를 시작하는 것은 플레이어의 탐색을 통해 대부분의 내러티브가 전개될 수 있도록 Blackreef를 확립된 위치로 만드는 데 중요했습니다. 거의 모든 건물에는 호기심을 보상하거나 또 다른 단서를 제공하는 무언가가 있습니다.

죽음의 고리 플레이어를 타임 루프에 가두지 만 궁극적으로 시간 루프가 경험되는 방식에 대해 상당한 양의 제어가 가능합니다. Julianna의 침략 덕분에 다양한 게임 플레이. 실행 기반 방법론을 통해 플레이어는 점진적으로 이전 지식을 기반으로 더 많은 것을 발견하면서 크고 작은 목표를 완료하는 것은 고리. Colt의 기억 상실은 개념을 믿을 수 있게 만들어 주인공의 인식을 플레이어와 동일한 수준으로 감소시킵니다. 그런 식으로 게임이 모든 시스템을 소개하는 것을 마치면 플레이어는 Blackreef를 통해 구조화되지만 긴급 실행을 시작하여 죽음의 고리루프를 깨는 것이 의 궁극적인 목표입니다.

Red Dead Redemption Remaster는 GTA 3부작보다 더 의미가 있습니다.

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