„Splatoon 2“: geriausias (ir blogiausias) dalykas kiekviename mūšio režime

click fraud protection

Populiarus Nintendo šaulys Splatonas 2 yra, kaip ir daugelis komandinės kelių žaidėjų patirties rinkoje, žaidimas su aukštais ir žemais kritimais. Kiekviename žaidime, kur komandai pavyksta iškovoti pergalę per pratęsimą, yra kitose rungtynėse, kuriose visa jų gynyba buvo sutriuškinta per pirmąsias raundo sekundes. Tai daryti priešininkui yra puiku, tačiau būti gavusiesiems yra grubu.

Splatonas taip pat yra žaidimas, kuriame yra daug įvairių reitinguotų ir neįvertintų kelių žaidėjų kovos režimų, tai reiškia, kad saldžiosios pergalės ir karčiojo pralaimėjimo patirtis gali labai skirtis priklausomai nuo to, koks režimas pasiekiamas a duotas laikas.

10 Turf War, geriausia: ginklo praktika be streso

Kaip Splatonasvienintelis neįvertintas kelių žaidėjų mūšio režimas, Turf War dažnai yra pasirinkimo taškas žaidėjams, norintiems išsišakoti į skirtingas ginklų klases, arba tiems, kurie tiesiog nori įgyti patirties taškų už sugebėjimus.

Turf War taip pat yra pagrindas Splatonasdizaino filosofija, ir nors kiti žaidimo režimai nėra tiesiogine prasme suvaldyti didžiausią veją, kad būtų galima laimėti, žemės valdymas vis dar yra labai svarbus mechanizmas. Tai reiškia, kad žaidimas Turf War yra puikus būdas susipažinti su ginklo sąveika su aplinka ir kitais žaidėjais.

9 Turf War, Blogiausias: Tik paskutinė minutė tikrai svarbi

Apskritai, „Turf War“ yra mažiausiai sutelktas iš visų kelių žaidėjų mūšio režimų Splatonas turi pasiūlyti. Mūšiuose dėl reitingo žaidimas pirmyn ir atgal yra sutelktas ties fiksuotu tikslu, todėl komandos yra labiau koordinuotos, o kovos yra lemiamos.

Neturėdami fiksuoto tikslo sutelkti veiksmą, Turf War žaidėjai gali laisvai nuklysti ir piešti veją bet kur jie nori, todėl tam tikros žemėlapio sritys komandos gali vartyti dešimtis kartų pirmyn ir atgal. žaidimas. Dažnai atrodo, kad „Turf War“ baigtį lemia tai, kuri komanda gali įveikti tiek žemės per paskutines 60 sekundžių, o ne pagal tai, kaip gerai ji kontroliavo teritoriją per rungtynes.

8 Žymėjimo zonos, geriausia: smagu kiekvienam ginklui

Nors Splatonaskiti žaidimo režimai yra tikrai labai linksmi, kartais jie gali būti daugiau ar mažiau naudingi tam tikroms ginklų klasėms. Pavyzdžiui, blasteriai puikiai išvalo žaidėjus nuo fiksuoto taško, bet ne tokie veiksmingi rašalo velėna, o tai reiškia, kad jie labiau tinka tokiems režimams kaip „Tower Control“, nei „Turf“. Karas.

Kita vertus, „Splat Zones“ iš dalies yra mėgstamas, nes siūlo stiprią strateginę nišą daugumai žaidimo ginklų: šepečių. ir volai gali nuplėšti didelius šonus, šauliai gali numušti tašką, o įkrovikliai gali kabėti atgal, kad rinktųsi į priekį. priešai.

7 „Splat Zones“, blogiausia: 16 žymų „Enemy“ įkroviklio grotuvas

Įkrovikliai, Splatonassnaiperio šautuvo versija yra poliarizuojanti ginklų klasė dėl jų ypač aukštų įgūdžių: nekvalifikuoto žaidėjo rankose jie iš esmės nenaudingi, bet kai kas nors turi dešimtis tikslinių treniruočių valandų Bandymų poligonas gauna vieną iš šių ginklų, jie gali ištrinti savo priešininkus tiesiog pažvelgę ​​į savo generolą kryptis.

Tai gali būti ypač baisu Splat zonose, kur populiari strategija yra fiksuoto taško laikymas nuo diapazono, kad atimtų artėjančius žaidėjus. Geras įkroviklio grotuvas naudingame žemėlapyje, pavyzdžiui, Moray Towers, gali užrakinti visą mūšio lauką; todėl neįmanoma atlikti sėkmingo stūmimo.

6 Rainmaker, geriausias: Dunking The Rainmaker

Yra keletas akimirkų Splatonas kurie yra tokie pat ryžtingi ir džiuginantys, kaip laikyti lietaus gamintoją, pamatyti kelią iki tikslo, plaukioti aukštyn ir panardinti jį, kad užbaigtumėte žaidimą. Nesvarbu, ar tai pavyksta sumaniai vengiant priešo ugnies, ar padedant komandos draugui – visada įdomu laimėti asmeniškai.

Paskutinės rainmaker žaidimo sekundės gali atrodyti kaip mikrokosmosas to, ką daro Splatonas puiku; gerai koordinuota komanda, einanti kelią į tikslą, jaučiasi nuostabiai, tačiau tuo pat metu žaidėjas prasilaužia priešo linijos, siekiant nublokšti lietaus kūrėją, yra intensyvus padėties ir judėjimo išbandymas, kurie yra esminiai į Splatonas patirtį.

5 Rainmaker, blogiausia: pralaimėti per 20 sekundžių

Jau pati frazė „komandos nušluostymas per pirmąją minutę“ tikrai pagyvins Splatonas žaidėjo skrandis krinta, nes visi žino, kad pralaimėjus ankstyvą komandinę kovą Rainmakeryje, priešo komandai durys yra plačiai atviros, kad galėtų skubėti į vartus ir laimėti ankstyvą pergalę.

Tai gali būti nepaprastai sunku pakeisti pagreitį taip pat tokioje situacijoje; anksti žaidėjai mažiau tikėtina, kad turės savo specialius pasiūlymus, o tai reiškia, kad besiginanti komanda greičiausiai neturės prieigos prie galingų gynybos įrankių, kad sustabdytų stūmimą. Žinoma, laimėti tokiu būdu yra nuostabu, bet buvimas priimančioje pusėje tikrai kenkia.

4 Clam Blitz, geriausias: įmušė slaptą įvartį

Solo eilėje Clam Blitz gali būti sunku koordinuoti įspūdingus žaidimus, kuriuos palengvina režimas aukščiausio lygio žaidimo metu, ypač kai komandos draugai pamiršta perduoti moliuskus arba nekreipkite dėmesio į nuolatinį maldavimą "Taip!" Atsižvelgiant į tai, sėlinti už priešo linijų prieš pat gaunant super moliuską yra viena iš patikimesnių taškų rinkti taktikų.

Tai irgi geras jausmas. Sėkmingai įmesti moliuską į priešo krepšį niekam jo nematant Splatonas Jaučiatės kaip įspūdingiausias „Switch“ slaptas titulas, o atlygis yra dar saldesnis, kai sąjungininkai gali išnaudoti sumaištį ir toliau pelnyti taškus.

3 „Clam Blitz“, blogiausia: žiūrint, kaip žaidėjai praleidžia metimus

Tikriausiai nėra nieko blogiau, kaip padėti komandos draugui su super moliusku išsikovoti kelią per priešo linijas, pamatyti, kaip jie atlieka puikų metimą į vartus, o paskui stebėti, kaip jie nepataiko. Per brangias sekundes, kurių prireikia, kad atgautų moliuską, priešas jau gali pradėti vykdyti kontrataką.

Clam Blitz yra unikalus, nes, skirtingai nei kiti objektyvais pagrįsti režimai, kai žaidėjas turi padaryti viską fiziškai stovėti ant taško, yra daug vietos klaidoms, kai kalbama apie taškų rinkimą pats. Net jei tiksliai mesti moliuską yra gana lengva, neišvengiamai bus klaidų, o kai tarp komandos ir pergalės yra tik vienas įvartis, tai gali būti ypač apmaudu.

2 Bokšto valdymas, geriausias: kai komandos draugai šoka į bokštą

Pažįstamas jausmas Splatonas 2 išsilaiko kaip paskutinis žaidėjas bokšte ir kovoja, kad išliktų gyvas, laukdamas, kol atvyks atsarginis žaidėjas ir tęs stūmimą. Vienas iš labiausiai laukiamų vaizdų tokioje situacijoje yra pažįstamas super šuolio indikatoriaus ping, signalizuojantis, kad pagalba yra pakeliui.

Komandos draugai, įlipę stumti atgal, leidžia „Tower Control“ iš tikrųjų jaustis kaip komandoje, ypač kai daugiau kūnų ant bokšto gali būti lemiamas veiksnys tarp sėkmingo stūmimo ar nepavyksta. Būti priešingoje patirties pusėje taip pat yra puiku: šokinėti į bokštą, kad atleistumėte Paskutinis likęs komandos draugas leidžia žaidėjams jaustis kaip kavalerija, ateinanti pakeisti reikalų aplinkui.

1 Bokšto valdymas, blogiausia: Sting Ray

Tam tikri specialieji veiksmai, naudojami gynybai, gali greitai sukelti pražūtį net ir geriausiai atliktam bokšto valdymo stūmimui. Tikrai nėra nei vieno ypatingo atakuojančio žaidėjo nori pamatyti numestą prie bokšto, bet bene didžiausią baimę kelia baisusis Sting Ray.

Kompetentingo vartotojo rankose „Sting Ray“ gali priversti visą komandą išlipti iš bokšto ir nedelsiant sustabdyti ataką. Tai gali būti ypač varginanti žaidimuose, kuriuose pirmauja mažai, arba tose, kuriose vyksta pratęsimas. Kai viskas susiveda į vieną lemiamą paspaudimą, išgirsti Sting Ray paleidimo triukšmą yra tikras signalas, kad žaidimas nesibaigs laimingai.

KitasMetroid Dread: 7 sunkiausi bosai, reitinguojami

Apie autorių