15 blogiausių klasikinių vaizdo žaidimų tęsinių

click fraud protection

Kuriant tęsinį dėl savo prigimties yra daugiau spąstų nei atliekant originalų kūrinį. Kūrėjai turi sugalvoti daugiau idėjų, susijusių su tais pačiais veikėjais ir temomis, kurios jau buvo išnagrinėtos ankstesniame įraše. Galbūt tas „tas pats, bet kitoks“ inkaras priveda tiek daug tęsinių į vidutines išvykas arba, dar blogiau, į visišką bedugnę.

Tie patys spąstai galioja vaizdo žaidimams, galbūt net labiau. Žaidimų dizaineriai ne tik sukuria patrauklią istoriją ir atnaujina jau tyrinėtus personažus, bet ir turi sugalvoti naujų galvosūkių ir priešų, kad žaidėjai sudomintų nauju pavadinimu. Nuolat tobulėjančios technologijos taip pat kelia problemų: nauji žaidimų varikliai gali atimti žaidimų stilių ir žavesį arba apkrauti pavadinimą ne itin smagiais mini žaidimais ir papildomomis užduotimis. Užmojai ir technologijos tikrai gali padėti žaidimui paversti pastarųjų dienų klasika, o kartais jie gali žaidimą paversti klaidinga netvarka.

Visi čia paminėti žaidimai yra klasikinių pavadinimų tęsiniai ir trunka nuo pirmųjų žaidimų konsolių dienų iki šių dienų. Kai kurie bandė (ir nepavyko) atkurti originalaus pavadinimo patrauklumą arba pagerinti jo patrauklumą, o kiti patyrė kūrimo ir platinimo problemų, kurios trukdė žaisti. Nors kai kurie išlaiko kulto pasekmes – net iki gynėjų – niekas negali nuslėpti paprasto fakto: šie žaidimai

čiulpia! Tai yra 15 blogiausių klasikinių vaizdo žaidimų tęsinių.

15 Nuoroda: Blogio veidai / Zelda: Gamelono lazdelė

Rašytojai ir žaidimų entuziastai visame internete jau plačiai aptarė šio beprotiško įrašo trūkumus. Legenda apie Zelda serijos, todėl čia nenagrinėsime esmės. Apibendrinant, „Nintendo“ dešimtajame dešimtmetyje bandė patekti į kompaktinių diskų rinką su šiuo netinkamai apgalvotu dvigubu leidimu. Po pradinių ginčų su „Sony“, o vėliau ir „Phillips“ dėl teisių, „Nintendo“ atmetė „Super Nintendo“ kompaktinio disko priedo idėją. Norėdami tai kompensuoti, bendrovė leido Phillips kurti savo kompaktinių diskų sistemą, CD-i, ir sukurti keletą žaidimų naudojant Zelda personažai.

Deja, CD-i tikrai nebuvo sukurtas kaip žaidimų konsolė; Vietoj to, dizaineriai numatė jį bendrajai daugialypės terpės terpei, panašiai į CD-ROM įrenginį. Tai taip pat sukėlė problemų, nes sistema taip pat neturėjo kompiuterio centrinio apdorojimo galios. Dėl techninių apribojimų žaidimai buvo pilni siaubingos animacijos, vėluojančių valdiklių ir prastesnės balso vaidybos. Žaidimo pardavimas buvo prastas, todėl šiandien jis laikomas viena didžiausių nesėkmių žaidimo istorijoje. „Nintendo“ savo ruožtu atsisako net pripažinti žaidimus.

14 Lego Star Wars: Klonų karai

„Lego“ žaidimai tapo savo žaidimų požanriu daugelyje platformų dėl paprasto dizaino ir licencijavimo klasikinėms savybėms, kurios yra pagrindinės istorijos. Žvaigždžių karai. Pirmas Lego Star Wars daugiausia dėmesio buvo skirta „Prequel Trilogy“, o antrajame, pranašesniame žaidime buvo naudojama „Original Trilogy“ kaip pagrindas. Bet ką daryti, kai buvo suvaidinta visa saga? Lego pasirinko populiarų Klonų karai televizijos serialai, kuriuos reikia pritaikyti toliau – logiškas pasirinkimas pats savaime. Vykdant reikalus viskas klostėsi ne taip.

Klonų karai kenčia nuo ryškaus dizaino ir nuobodaus, pasikartojančio žaidimo. Kūrėjai pasinaudojo proga sukurdami nelinijinę istoriją, kurią žaidėjai galėtų tyrinėti, tačiau tai tik dar labiau painiojo siužetą. Be to, kadangi serialo veikėjai nėra taip gerai žinomi kaip jų kolegos kine, tik užkietėję TV serialo gerbėjai supras, ką Pragaras vyksta tam tikruose lygiuose! Didelis, labirintą primenantis centras taip pat apsunkino žaidimą. Iki šiol jis tebėra žemiausias Lego franšizė, epizodas, kurį geriausia laikyti toli, toli.

13 Sonic the Hedghog 2006

Dešimtajame dešimtmetyje „Sega“ bandė įveikti „Nintendo“ kampą namų žaidimų rinkoje ir kurį laiką jiems pavyko įsitvirtinti prieš savo konkurentą. Stipriausias ginklas jų arsenale: Sonic the Hedgehog, mėlynas, itin greitas žinduolis, kuris tarnavo kaip įmonės atsakymas į mėgstamus Mario ir Zelda. Sonicas niekada nepasiekė tokio populiarumo kaip klasikiniai „Nintendo“ veikėjai, nors ir pasiekė pritraukite pakankamai sekėjų, kad sukurtumėte animacinį serialą, sėkmingų žaidimų seriją ir begalę prekybą.

Iki 2005 m. Sega nustojo gaminti savo konsoles, o sutelkė dėmesį į žaidimus kitoms platformoms, įskaitant Nintendo Wii. Švęsdami artėjančią 15 dth veikėjo sukakties proga, Sega iš naujo paleido žaidimą, kad būtų išleistas 2006 m. Playstation 3 ir Xbox 360. Paskubėtas programavimas parodė; Sukurtas klaidų, žaidimas kentėjo dėl lėto įkėlimo laiko, beveik nuolatinių trikdžių ir sudėtingų valdymo. Ilgamečiai žaidimo gerbėjai taip pat griežė dantimis dėl keisto ir beveik nesuprantamo siužeto, kuriame Sonicas įsimylėjo moterį. Vėlesni žaidimai ignoravo šio tragiško perkrovimo veikėjus ir įvykius, tiesiog apsimeta, kad tai neįvyko.

12 Duke Nukem amžinai

Originalus kunigaikštis Nukemas žaidimai sukūrė entuziastingą kultą dėl savo Johno Carpenterio stiliaus istorijų, nepagarbaus humoro ir ultravioletinio smurto. Serialas pasiekė franšizės aukštumas Duke Nukem 3D 1996 m., kuriame buvo sujungti populiarūs to meto šaudyklių ir nuotykių žaidimų elementai su novatoriška grafika. Nors serialas susilaukė kritikos dėl suaugusiesiems skirto turinio ir smurto, vis dėlto jis sulaukė teigiamų atsiliepimų ir tapo žaidimų etapu. Po sėkmės Duke Nukem 3D, kūrėjas 3D Realms paskelbė apie tęsinį, kuris bus išleistas 1998 m.

Tada viskas susitvarkė bjaurus. Žaidimo bendro kūrėjo George'o Broussard'o neryžtingumas trukdė kurti, o nuolat besikeičiantis žaidimo variklis privertė kūrėjus daugiau nei vieną kartą efektyviai atsisakyti visos žaidimo pažangos. Konfliktai su leidėju „Take-Two“ ir finansiniai sunkumai dar labiau atitolino tęsinio išleidimą. Kai žaidimas pagaliau buvo parduotas 2011 m., kritikai jį užpuolė dėl prasto valdymo ir pasenusio dizaino, taip pat dėl ​​vulgaraus humoro perkėlimo į įžeidžiantį lygį. Panašiai kaip 90-ųjų veiksmo herojai, kunigaikštis Nukemas staiga atrodė senas ir pasenęs. Išeikvojamos prekės žaidimų.

11 Mistas: Apreiškimas

Myst1993 m. išleidęs žaidimus sukėlė ne tik žemės drebėjimą, bet ir tapo kultūriniu orientyru ir netgi padėjo paskatinti 90-ųjų kompiuterių bumą, nes buvo naudojama kompaktinių diskų technologija. Vis dar giriamas už patrauklią istoriją ir kvapą gniaužiančią grafiką, Myst pradėjo sėkmingų žaidimų seriją, kuri pakėlė vaizduotės kartelę. Tačiau iki 2004 m. žaidimų skonis ir stiliai pasikeitė, o ketvirtasis serijos žaidimas Apreiškimas, pasirodė mažiau, nei būtų galima suprasti iš pavadinimo.

The Myst žaidimai visada rėmėsi sudėtingais loginiais galvosūkiais ir žaidėjais, tyrinėjančiais žaidimą interaktyviems taškams, tačiau dėl išaugusios detalės žaidimas tapo beveik neįmanomas. Dėl nuolat novatoriškos grafikos, kad kompiuteris veiktų tinkamai, reikėjo aukščiausio lygio kompiuterio, o atsilikimas ir nepastovus trukdė žaisti. Naršymas po pasaulius tapo nuobodus dėl išsiplėtusių žaidimo žemėlapių, kaip ir ilgo įkėlimo laiko. Išleidžiant giriamas ir daugelio nupirktas a Myst meilužis, Apreiškimas gali būti kvalifikuota sėkmė, nors tai nereiškia, kad tai geras tęsinys ar net įdomus žaidimas.

10 Lego Indiana Jones 2

Originalus Lego Indiana Jones žaidimas, kaip jis Žvaigždžių karai pusbrolis, pasiūlė filmų serijos gerbėjams paprastus, žaidžiamus lygius, kurie palengvins mėgstamų filmų akimirkas. Nors ir nėra toks populiarus kaip kai kurie kiti „Lego“ pavadinimai, jis vis tiek džiaugėsi dideliais pardavimais, teigiamais atsiliepimais ir dideliu gerbėjų srautu. Tas pats pasakytina apie pasirašytą tęsinį, Lego Indiana Jones 2.

Išleistas siekiant integruoti įvykius Indiana Džounsas ir krištolinės kaukolės karalystė į žaidimo kanoną, Lego Indiana Jones 2 taip pat pergalvojo akimirkas iš originalaus žaidimo, kad pridėtų žaidimo prie jau senos istorijos. Kol Krištolinė kaukolė lygiai tikrai suteikė linksmybių, peržiūrint ankstesnių filmų įvykius pasikartoja ir mažina. Gerbėjų antipatija Krištolinė kaukolė filmas taip pat galėjo kliudyti priimti žaidimą beveik vien dėl tos dalies. Pasikartojantis, painus ir dar blogiau, nuobodu, Lego Indiana Jones 2 greičiausiai nužudė visus būsimus „Lego“ žaidimus, turinčius Indiana Joneso pravardę, ir tai yra vienas iš „Traveller's Tale“ absoliučiai prasčiausių „Lego“ kūrinių.

9 Auksinė akis: nesąžiningas agentas

Sunku nuvertinti originalo poveikį Auksinė akis, 007 skirta Nintendo 64. Žaidimas pakėlė pirmojo asmens šaudymo kartelę, ir padėjo populiarinti kelių žaidėjų žaidimus. Žaidimas taip pat sukūrė naujų naujovių pritaikant filmo istoriją žaidimui, įskaitant rinkinių faksimiles, nuorodos į siužeto įvykius ir integruoti nauji veikėjų sąveikos lygiai, pvz slaptumas.

Po aštuonerių metų kūrėjas EA Games bandė susigrąžinti originalo sėkmę Auksinė akis, 007 su Auksinė akis: nesąžiningas agentas, nauja pirmojo asmens šaudyklė, skirta „Xbox“, „Playstation“ ir vėliau „Nintendo DS“. Tačiau tolesni veiksmai pavyko ne turi panašų poveikį kaip ir jo pirmtakas. Nors žaidimas palietė Holivudo bondo prodiuserį Keną Adamą, kostiumų dizainerį Kym Barrett ir pripažintą muzikantą. Paulo Oakenfoldo, kuris dirbs prie projekto, kūrybinės komandos ažiotažas ir kilmė negalėjo išgelbėti blogo žaidimo. Žaidėjai kritikavo Auksinė akis: nesąžiningas agentas už jos nutraukimą Bondas filmo kanonas ir nuobodus, pasikartojantis žaidimas. Žaidėjai taip pat kaltino žaidimą dėl naujovių stokos, o tikėjosi legendinių aktorių Judi Dench ir Christopherio Lee, kad padidėtų pardavimai. Nors žaidimas buvo parduotas gerai, pardavimo skaičiai negalėjo nuslėpti blankaus žaidimo viliojančioje pakuotėje.

8 Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV turėjo visas puikaus žaidimo savybes: tą pačią kūrimo ir istorijos komandą, kuri dirbo Ankstesni, pripažinti žaidimai, grafikos pažanga ir sukurta didžiulė kelių žaidėjų internetinių žaidimų funkcija varžovui World of Warcraft. Nepaisant didžiulio ažiotažo ir daugelio metų kūrimo, platus diegimas negalėjo apsaugoti kūrėjo „Square Enix“ nuo tiesioginės žaidėjų reakcijos.

Atakavo ir kritikai, ir žaidėjai Final Fantasy XIV varginančiai vartotojo sąsajai ir ribotam kelių žaidėjų žaidimo pajėgumui. Žaidimų inžinieriai vėliau atskleidė, kad bandė modifikuoti anksčiau naudotą žaidimo variklį Final Fantasy žaidimus, kad užbaigtumėte šį naujausią įrašą, kuris pasirodė esąs katastrofiškas. Pažangesnė grafika privertė inžinierius apriboti žaidimą tiek grafikos, tiek žaidimo atžvilgiu. Dizaineriai pakartotinai panaudojo daugybę grafinių detalių, kad sutaupytų vietos atmintyje, o dėl tolesnių atminties apribojimų kelių žaidėjų žaidimo dydis ribojamas iki 20 žaidėjų vienu metu. Rezultatas atrodė nebaigtas; apkrautas trikdžiais, sąsajos problemomis ir programavimo apribojimais, Final Fantasy XIV tapo žinomas kaip vienas didžiausių šiuolaikinių žaidimų nusivylimų. „Square Enix“ pažadai pataisyti žaidimą, kurie niekada nepasitvirtino, tik padidino neigiamą pavadinimo reputaciją.

7 Žvaigždžių karai: Senosios Respublikos riteriai 2

Žvaigždžių karai jau seniai tapo pagrindine žaidimų pavadinimų dalimi, panašiai kaip filmų serija tapo visų įmantrių dalykų ramsčiu. Senosios Respublikos riteriai debiutavo naujoje epochoje Žvaigždžių karai žaidimus 2003 m., o kūrėjas Obsidian Entertainment suskubo kurti šį tęsinį ir išleisti kitais metais. Tikėtina, kad tas sutrumpintas programavimo laikotarpis lėmė Senosios Respublikos riteriai II: Sitų lordai nusileidimas kaip įrašas čia.

Senosios Respublikos riteriai II bandė patobulinti grafiką ir vartotojo sąsają, bet aiškiai ir iš karto susidūrė su problemomis dėl artėjančios išleidimo datos. Užuot bandęs supaprastinti ir užbaigti žaidimą, Obsidianas įpareigojo įtraukti daugybę scenų ir mini žaidimų, kurie užėmė brangų žaidimo programuotojų laiką. Galutiniame leidime buvo daug klaidų ir jis buvo pastebėtas dėl žaidimo istorijos trūkumo. Vėliau gerbėjai išleido pataisymus, kurie ištaisytų žaidimo trikdžius, taip pat papildomų scenarijų pagal žaidimo scenarijų, kurios užbaigtų istoriją. Nors žaidimas buvo parduotas gerai ir vis dar turi entuziastingų sekėjų, Senosios Respublikos riteriai II: Sitų lordai vis dar turi varginančio, nebaigto žaidimo reputaciją.

6 Turok: Evoliucija

Originalus Turokas: Dinozaurų medžiotojas tapo netikėtu hitu, leisdamas žaidėjams patirti pirmojo asmens medžioklę ir dinozaurų šaudymą Juros periodas Parkas žaidimai niekada nebuvo visiškai užfiksuoti. Tai taip pat sujungė keletą geriausių istorijos ir lobių paieškos elementų Kapų plėšikas į laukinį ir linksmą nuotykių žaidimą, kuriame taip pat buvo pažangiausia grafika. Kritikai ir žaidėjai gyrė žaidimą kaip šedevrą, todėl, žinoma, kūrėjas Iguana Entertainment norėjo išlaikyti franšizę gyvą su tęsiniu. Ir, kaip ir daugelis kitų filmų ir žaidimų, tęsinys yra ta vieta, kur franšizė nutrūko.

Praėjus penkeriems metams po originalaus žaidimo debiuto, 2005 m. Turok: Evoliucija pateko į pultus. Nors originalas pakilo meteoriškai, minėtasis tęsinys sudužo kaip kometa, kitaip nei ta, kuri sunaikino tikruosius dinozaurus! Tęsinys buvo išjuoktas dėl grafinių klaidų, nuobodžios istorijos ir baisaus piktadario, pakankamai blogo, kad sukurtų savo „negarbės“ apdovanojimų seriją! Tai Tobiaso Bucknerio apdovanojimai, taip pavadinti dėl bjaurėjančio piktadario kiborgo Turok: Evoliucija, pranoko žaidimą ir žinojo daug ką pasako apie tai, kiek žaidėjai nekentė šio žaidimo!

5 Resident Evil 6

Silpnas dirbtinis intelektas, dreifuojanti kamera ir pernelyg ilgos kampanijos nuvylė žaidėjus šeštajame populiariojo žaidimo įraše. Absoliutus blogisserija. Taip gali būti dėl pernelyg ambicingo leidėjo „Capcom“ dizaino, kuris nusprendė atsisakyti žaidimo variklio, sukūrusio ankstesnius du. Absoliutus blogis žaidimai tokie sėkmingi. Vietoj to, gamintojai pasirinko labiau kelių žaidėjų pagrįstą dizainą ir mažiau atmosferinio siaubo jausmo. Keletas gamybos vėlavimų taip pat trukdė žaidimo priėmimui ir užsiminė apie daugybę trikdžių ir sąsajos problemų, esančių galutiniame leidime.

„Capcom“ padidino išleidimo datą Resident Evil 6nuo 2012 m. lapkričio iki spalio mėn., o tai dar labiau apsunkina reikalus. Programuotojams jau ne kartą teko nutraukti ir perdaryti žaidimo darbus, o dėl skubotų grafikų buvo išleistas nebaigtas žaidimas. Žaidėjai nerimavo dėl atsisiunčiamų priedų, skirtų pavadinimui, trūkumo. „Capcom“ greitai išleido pataisas, skirtas geresniam valdymui ir leisti žaidėjams apeiti tam tikras kampanijas. Nepaisant to, pavadinimas žymi žemiausią serialo tašką, kuris atėmė iš savęs viską, ką žaidėjai pamėgo. Absoliutus blogis.

4 Žvaigždžių karai: Force Unleashed II

Po dvejų metų Išlaisvinta jėga užkariavo žaidėjų ir hardcore širdis Žvaigždžių karai gerbėjų, LucasArts išleido šį tęsinį, skirtą visiškai kitokiam priėmimui. Išlaisvinta jėga II po jo pirmtako įvykių su pirmojo žaidimo pagrindinio veikėjo klonu, vėl susidūrusiu su pasirinkimu tarp šviesiosios ir tamsiosios jėgos pusių. Kūrėjai, deja, nesiūlė žaidimo naujovių, išskyrus atnaujintą grafiką. Galbūt kūrėjų komanda turėjo skirti daugiau laiko siužetui, kuris sulaukė visuotinio kritikų pajuokos. Puolė dėl nepakankamo tobulėjimo ir nepatogių epizodų iš populiarių filmų veikėjų, žaidėjų istorija pasirodė ne tokia patraukli, o labiau bandymas pasinaudoti pirmosios istorijos istorija žaidimas!

Išlaisvinta jėga prasčiau pasirodė pardavimo sąlygomis. Klaustrofobiško, pasikartojančio žaidimo be uždarumo jausmo nerimaujantys gerbėjai jį ignoravo, o mieliau laukė Išlaisvinta jėga III. Deja, „LucasFilm“ pardavimas „Disney“ panaikino bet kokius planus apsilankyti dar kartą Išlaisvinta jėga serija. Tai, kas prasidėjo nuo vieno iš labiausiai giriamų ir liaupsinamų žaidimų, laikas baigėsi šia pražanga ir nepatenkinama pastaba.

3 Caslevania 3: Drakulos prakeiksmas

Originalus Castlevaniažaidimas NES tapo vienu iš žaidimų sistemos parašo pavadinimų. Pasikliaudamas klasikiniais siaubo filmais, jis sujungė šoninį slinkimą su atmosferine istorija, kad būtų vienas geriausių kada nors sukurtų nuotykių žaidimų. Tęsinys, Castlevania II: Simono ieškojimas, išlieka nesutarimų tarp žaidėjų. Nors sunku ir šiek tiek nukrypstama nuo originalaus žaidimo mechanikos, jis vis dėlto pateisino savo pokyčius nelinijiniu žaidimu, lobių ieškojimu ir kai kuriais išradingais pasakojimais. Žaidėjams, įpratusiems žaisti NES, be jokios abejonės, labirinto struktūra būtų varginanti be užuominų vadovo, tačiau internetinėje internetinių mokymo programų ir užuominų eroje Simono ieškojimas groja geriau nei išleidus.

To negalima pasakyti apie trečiąjį serijos įrašą, Castlevania III: Drakulos prakeiksmas. Nors žaidimas pristatė ambicingus ir įtikinamus elementus, tokius kaip kelių krypčių žaidimas ir žaidžiami antraeiliai personažai, jis veikė pagal vieną paprastą principą: tai per velniškai sunku! Į Simono ieškojimas, žaidimas leido žaidėjams išsaugoti savo patirties taškus, ginklus ir vietą, jei jie prarado gyvybę. Drakulos prakeiksmaspriešingai, po kiekvienos mirties atėmė iš žaidėjų sukauptus taškus ir ginklus, ir grąžino juos į scenos pradžią! Dėl nuolatinio sudėtingo dizaino ir ginklų trūkumo tam tikrame lygyje pažengimas į priekį buvo beveik neįmanomas, o nepatogūs valdikliai (gaila serijos bruožas) tik dar labiau apsunkino. Nedaug žaidėjų netgi galėjo pasigirti patekę į galutinį bosą, jau nekalbant apie jo nugalėjimą. Praėjus 25 metams po to, kai kasetė pasiekė lentynas, Castlevania IIIPaantraštė išlieka per daug įžvalgi: žaidėjai nedaro nieko kito prakeikimas prakeiktame žaidime!

2 Devil May Cry 2

velnias gali verktitęsė ilgą Capcom sėkmės ciklą 2001 m. Kas prasidėjo kaip raštingesnis tęsinys Absoliutus blogis buvo perdarytas į savo veiksmo žaidimą, kuris nustebino žaidėjus savo originalumu ir puikia grafika. Kai originalas buvo parduotas didžiuliais kiekiais ir susilaukė gerų atsiliepimų, tęsinys tapo savaime suprantamu sprendimu. Dvejus metus kuriama, Devil May Cry 2 sulauktų visai kitokio priėmimo.

Tęsinys debiutavo 2003 m. su aimanų choru. Kritikai ir žaidėjai, taip sužavėti pirmojo žaidimo kovos ir valdymo sistemomis, pastebėjo, kad kova ir tęsinio valdymas yra didžiulis žingsnis atgal. Subpar grafika išjungė žaidėjus, kaip ir reikšmingi mylimų personažų asmenybės pokyčiai. Nepaisant to, kad parduota daugiau nei milijonas kopijų, Devil May Cry 2 pelnė tingaus, skubančio tęsinio reputaciją. Laimei, „Capcom“ pastebėjo neigiamą reakciją ir skyrė daugiau laiko tobulinimui Devil May Cry 3 į malonesnę patirtį.

1 „Zelda 2: The Adventure of Link“.

Palauk, prieš mėtant akmenis – ir žinome, kad kai kurie iš jūsų, skaitančių tai, norės – išgirskite mus. Originalus Legenda apie Zelda yra šedevras, vienas geriausių kada nors sukurtų žaidimų. Jis išlieka visiškai žaidžiamas net ir šiandien, labiau nei daugelis šiuolaikinių vaizdo žaidimų pavadinimų. Pirmasis žaidimo skilimo tęsinys, nors ir stiprus istorijos atžvilgiu, dėl kai kurių keistų dizaino pasirinkimų galėjo baigti seriją.

Linko nuotykisŽinoma, be vaizdo iš viršaus į apačią ir beveik visko, dėl ko originalus žaidimas buvo toks įdomus. Užuot rinkę daiktus, kurie gali pagerinti sveikatą arba tarnauti kaip ginklai, Linko nuotykis sutelkia dėmesį į patirties taškus. Toks pasirinkimas padidina žaidimo sunkumus, taip pat poreikį išmokti naujų kovos judesių. Dar blogiau, kad žaidimas neleido gerbėjams pasirinkti, kaip leisti patirties taškus – veiksmas prieš. sveikata vs. magija – priversti juos priimti priverstinį maitinimą arba rizikuoti prarasti visus taškus po mirties! Gerbėjai gyrė magiškų burtų įtraukimą į žaidimą, nors pusė žaidimo burtų veikia tik viename siužeto taške, kol tampa nenaudingi.

Linko nuotykis be originalaus žaidimo įnoringų ir žaidėjų pasirinkimų, o tai yra priverstinis siužetas, beveik nenaudingi stiprintuvai ir didžiuliai sunkumai. Nors šiandien jame yra daug apologetų, kurie jį laiko neteisingai suprastu tęsiniu, jokia istorinė peržiūra negali Atsikratykite fakto, kad jame atsisakoma beveik visko, kas patinka originaliam žaidimui, o į sunkesnį ir varginantį žaidimo eiga. Tai ne tik nuviliantis tęsinys; tai yra blogai žaidimas.

Yra daugybė baisių žaidimų tęsinių, kurių nepaminėjome. Ar pasiilgome tavo nekenčiamiausio? Papasakokite mums komentaruose!

Kitas15 galingiausių monstrų „Resident Evil“ žaidimuose, reitinguojami