Age of Empires 4: kaip tai gali modernizuoti seriją

click fraud protection

Imperiju amžius yra viena iš žinomiausių RTS franšizių, o „Microsoft“ nustebino gerbėjus 2017 m., pranešdama apie franšizės grąžinimą, kuriam vadovauja „Relic Entertainment“. Imperijų amžius 4 bus pirmasis naujas žaidimas iš franšizės per 15 metų, ir sunku pasakyti, kiek RTS žanras pasikeitė per tą laiką.

Per tuos 15 metų buvo išleisti žaidimai, kurie atnešė nepaprastai naujų šio žanro idėjų, pvz Starcraft 2, Herojų kompanija, Totalus karas, Halo karai, ir Saulės imperijos nuodėmės. Imperiju amžius vis dar yra mylimas serialas, tačiau žanro veidas pasikeitė.

Turint tai omenyje, Imperijų amžius 4 jei nori sėkmės, franšizės formulėje reikės rimtai pakeisti. Yra pagrindinių principų, kurie leidžia Imperiju amžius kas tai yra, tačiau yra keletas naujovių, kurias „Relic“ gali pasiūlyti.

„Age of Empires 4“ reikia tvirtesnių diplomatijos galimybių

Diplomatija visada buvo veiksnys Imperiju amžius, tačiau jis atrodo šiek tiek ribotas, palyginti su kitais pavadinimais. Apskritai, diplomatija tiesiog leidžia žaidėjams susijungti su kitais ir prekiauti ištekliais, ir

Age of Empire 3 dar labiau supaprastino tas sistemas. Šiuolaikiniai RTS pavadinimai paprastai suteikia tvirtas diplomatijos galimybes, ypač tokius kaip 4X žaidimai Civilizacija ir Totalus karas. Imperiju amžius 4 nereikia taip gilintis, bet per rungtynes ​​diplomatiją galima panaudoti įdomiau. Žaidėjai turėtų turėti galimybę gauti dinamiškesnių premijų pasitelkdami diplomatiją, o ne tik papildomas pajamas. Kažkoks diplomatinių santykių tyrimų medis padarytų rungtynes ​​dinamiškesnes, ypač jei Imperijų amžius 4 pateikia dalykus didesniu mastu nei anksčiau. Žaidimas taip pat gali turėti alternatyvų kelių žaidėjų režimą, kuriame žaidėjai gali pakeisti diplomatinius santykius tarp kelių komandų ir prisijungti prie skirtingų komandų. Kaip alternatyvus režimas būtų neįtikėtinai chaotiškas, bet galėtų veikti. Be to, taip pat būtų įdomu pamatyti režimą, kuriame viskas būtų sutelkta į ekonomiką ir diplomatiją, o norint laimėti nereikia kovoti.

Visavertė kampanija su tikslinga istorija

Jei yra vienas dalykas, kurį šiuolaikiniai RTS žaidimai padarė teisingai, tai įtraukiančios kampanijos. Panašūs pavadinimai StarCraft 2 ir Herojų kompanija pasiūlyti tvirtas kampanijas, išsamias istorijas ir įvairų misijos dizainą. Pirmieji du Imperiju amžius turėjo daugybę mikrokampanijų kiekvienai civilizacijai, ir nors misijos planas buvo pakankamai įvairus, istorijos paliko daug norimų rezultatų. Imperijų amžius 3, kita vertus, bandė papasakoti labiau sutelktą istoriją.

Imperijų amžius 4 gali tai dar labiau pagerinti, sutelkdamas dėmesį į centrinę veikėjų grupę ir pažangą, apimančią visą kampaniją. Tai gali būti namų bazė, kuri keičiasi ir vystosi, kaip ir StarCraft arba XCOM, pridedant daugiau premijų ir parinkčių žaidėjui progresuojant. Kalbant apie misijos dizainą, geriausia, ką Relic galėtų padaryti, tai pažvelgti į serialo praeitį ir Mitologijos amžius ypač. Kampanija Mitologijos amžius atliko fantastišką darbą palaikydamas įvairias misijas: nuo vienos misijos, kai vyksta virvės traukimas su Ozyrio gabalėliu, iki tos, kai žaidėjai ribotą karių skaičių paverčia mitų vienetais. Didelė kampanija, be stipraus pagrindinio žaidimo, tikrai galėtų padėti Imperijų amžius 4 kažkas ypatingo.

Labai skirtingos civilizacijos

Imperijų amžius 2 yra plačiai vertinamas kaip geriausias serijos žaidimas, bet jei jis turi vieną trūkumą, tai tiesiog per daug žaidžiamų civilizacijų. Nors kiekviena civilizacija į Imperiju amžius yra kitoks, pagal šiandienos standartus jie nėra pakankamai skirtingi. Kiekvienas pilietis turi unikalius tyrimus ir padalinius, tačiau, išskyrus tai, jie visi atlieka tą patį pagrindinių vienetų, išteklių rinkimo, pastatymo ir kt. Vėlgi tai kur Mitologijos amžius spindėjo, nors jame buvo tik trys civilizacijos, kiekviena iš jų žaidė visiškai skirtingai. Imperiju amžius turi užtikrinti, kad jos civilizacijos ne tik jaučiasi kaip kopijos vienas kito, ir kiekvienas iš jų vaidina visiškai skirtingai iki pat pagrindų. Vienas iš būdų tai padaryti – sutelkti dėmesį į mažesnę įvairių civilizacijų grupę, taigi iš viso gal šešios, o ne šešiolika. Žinoma, šiuolaikinės plėtros pranašumas yra tas, kad būsimos civilizacijos gali būti reguliariai atnaujinamos.

Išsamesnė aplinka ir orai

Jei yra vienas dalykas, kuris per penkiolika metų pasikeitė labiausiai Imperijų amžius 3, tai kūrimo technologija. Kūrėjai gali sukurti astronomiškai detalesnius pasaulius ir tai gali būti naudinga kuriant žemėlapį Imperijų amžius 4. Aukštis ir geografija visada turėjo įtakos, bet pirmą kartą Imperijų amžius 4 gali padaryti reljefą tikrai svarbiu. Galbūt vienetai lėčiau juda per smėlį ir purvą, arba kavalerija tampa mažiau naudinga tam tikrose vietovėse. Dinamiška orų sistema taip pat gali išmesti viską, priversdama žaidėjus koreguoti savo strategiją pagal lietų ar sniegą. Kaip istorinis RTS, suteikiantis dar daugiau tikroviškumo Imperijų amžius 4 tikrai nebūtų blogai.

Imperijų amžius 4šiuo metu yra kuriamas asmeniniam kompiuteriui.

WRC 9 apžvalga: atėjo laikas vėl pradėti ralį

Apie autorių